Развилки без вердикта
Здесь живёт только НЕрешённое — всё, что ждёт слова Макса, и сырые требования к системам без канон-дома. Роли разведены так:
Что Где живёт черновые мысли Макса, как он их написал Meta - Inbox и его архив inbox/принятое решение — что и почему Meta - Decision Journal разбор вариантов закрытой развилки Meta - Closed Forks снятая механика целиком Meta - Legacy тема, требующая отдельного захода Meta - Roadmap Разделы: развилки без вердикта (1), карта разнесённого сырья (2), неутверждённое по карточкам (2.5), инкубатор требований (3).
Правило: как только развилка закрывается — вердикт уезжает в журнал, разбор в
closed-forks, отсюда пункт исчезает. Идея, оформленная в канон, тоже исчезает — остаётся только ссылка.
1. Развилки без вердикта
Нужен ли четвёртый размерный тир под крупных врагов
Открылось 2026-08-01 решением «человек-герой = тир 128» (журнал). Размерная шкала была 64 мелкий · 96 крупный · 128 большой, человек стоял на 96. Теперь человек занял 128, и верхний ярлык освободился: юниты, которые должны выглядеть крупнее человека — тролль, огр, всадник, боссы — упираться в тот же 128 не могут, иначе разница в размере перестанет читаться.
Варианты, ни один не выбран:
| Вариант | Что значит |
|---|---|
| Четвёртый тир (например 192) | шкала 64 · 96 · 128 · 192; крупные враги получают свой размер, но это новый набор габаритов частей на каждую часть тела |
| Крупные враги — нецелый апскейл 128 | ничего не рисуем заново, но силуэт поедет: нецелый скейл у нас разрешён, и на увеличенной фигуре он вылезет — толстый лайнарт растянется неравномерно |
| Крупные враги = 128, разница через силуэт | масса, рога, горб вместо роста; дешевле всего, но «большой» перестаёт читаться в бою рядом с человеком |
Решать не срочно: ни одного крупного врага в работе нет. Но выбор влияет на то, сколько строк
получит таблица частей, поэтому чем раньше, тем меньше переписывания.
Владелец сетки — docs/view-angle-progress.md, раздел «Сетка размеров частей».
Ритм атаки: Удар / Атака / Комбо
Заметка Макса 2026-07-30 (оригинал). Три уровня вместо одного:
| Уровень | EN | Что это |
|---|---|---|
| Удар | hit | одно попадание, «классическая автоатака». На каждый Удар — один хит |
| Атака | attack | серия Ударов. Может быть прервана |
| Комбо | combo | серия Атак. Нет состояния атаки дольше 1.5 сек (застанили, врага рядом нет) — Комбо прерывается и начинается заново |
Почему это важно шире, чем кажется. Сейчас в движке у автоатаки есть фазы (_windupShare,
_attackRecoverySeconds), но нет понятия «Атака из нескольких Ударов». На этот язык уже опираются две
заявки: пассивка Монаха «атака состоит из двух ударов по 50% урона» — это
Атака из двух Ударов, и парирование (ниже), которое блокирует именно Удар.
Что решить (сверено с кодом 2026-07-31; дефолт скрайба — proposed, вердикт за Максом):
AttackSpeed— Атаки/сек или Удары/сек?proposed: Атаки/сек. Интервал отмеряет период между началами Атак, число Ударов внутри — свойство кита; иначе двухударный кит получает двойной DPS даром.- [ЗАКРЫТО
2026-08-01/12] «Каждая третья атака» у Драугра — третий Удар или третья Атака? Вердикт Макса: Атака, и засчитывается она путём (замах → рекавери), а не попаданием — промах серию двигает. Реализовано:EveryNthAttackComponentи цикл голема считаютRuntimeUnit.ComboAttacks, событие —CombatEvent.AttackCompleted. Остаточный долг, названный вслух: слепота (BlindComponent) по-прежнему считает Удары (RuntimeUnit.HitsMade) — она гасит отдельный контакт, и перевод на Атаки отправил бы мимо весь поток канального кита разом. Переводить — отдельным решением. - Что прерывает Атаку — любой контроль или только полный вывод из строя?
proposed: любой контроль, отнимающий дееспособность (тот же маркер, что гейтит «Оплот» и «Изворотливость»); слоу и прочие дебаффы — нет. - [ЗАКРЫТО
2026-08-01/12] Нужно ли Комбо прямо сейчас? Нужно, и носители были всё это время: цикл ударов голема и «каждая третья» Драугра — это и есть серия Атак, просто до 2026-08-01 они считали по своим счётчикам за весь бой и не сбрасывались ничем. Комбо реализовано:RuntimeUnit.ComboAttacks+ разрыв на 1.5 с вне атакующего лупа (SimTuning.ComboBreakSeconds), разрыв гасит заряды серии и не трогает чужие (2026-08-01/13).
Парирование — кому его выдать
Механика реализована 2026-07-31 (примитив effect.parry: окно 0.3 с, микро-стан по целившимся
спереди, ответ рекастом ×2, разгон против длиннорукого). Решения — журнал, запись
2026-07-31 (ночь, 10).
Закрыто 2026-08-01: носитель есть. Разбойник-дуэлянт собран и
объявляет effect.bandit_parry — общий примитив плюс награда-щит 200 на 3 сек, для которой в
ParryComponent появилось поле _onParryReward. Среди мементо парирование по-прежнему не объявляет
никто, но это уже не «механика без потребителя»: в бою она есть.
Маскировка — что осталось после реализации
Механика реализована 2026-07-31 (четыре ступени, радиусы 6 / 4 / 2, Инвиз расстоянием не снимается; обнаружение командное и не залипающее; скрытого не выбирают целью, удар по нему гаснет, своя атака и каст выдают). Решения — журнал, запись 2026-07-31 (ночь, 11).
Не решено:
- Слабая и Сильная ступени без носителя. Инвиз стоит на «Скрытности» Убийцы, Средняя — на гоблине-убийце и разбойнике-убийце (2026-08-01). Крайние ступени шкалы по-прежнему не объявляет никто.
- Что делают враги, когда невидимы ВСЕ. Сейчас они просто остаются без цели: не идут никуда и не бьют. Для боя из двух замаскированных отрядов это патовая сцена, и правило поиска («идти к тылу врага», «разойтись веером») пока не придумано.
- Видны ли замаскированные враги в фазе расстановки.
proposed: да, все. Правило «на узле видна только сложность» относится к узлу карты; расстановка вслепую наказывает за то, чего нельзя было предусмотреть.
Качество мементо и дополнительные статы
Заметка Макса 2026-07-30.
Качество — пять ступеней с шансами: S 5% · A 20% · B 50% · C 20% · D 5%. Качество задаёт запас дополнительных статов: S — 300%, A — 150%, B — 100% (стандарт), C — 50%, D — 0%. При улучшении мементо берётся высшее качество.
Дополнительные статы — рандомные статы, работающие как очки. Пул: HP, сила атаки, сила умений, скорость атаки, защита (маг и физ), сила призыва, скорость передвижения. Падают в зависимости от класса: есть общий пул (HP, защита) плюс классовый (сила призыва — призывателю).
Стат «сила предметов» — усиливает бонусы от надетых предметов. Его потребитель уже придуман: релик-инженер (ниже).
Тема не обсуждалась — ждёт отдельной сессии (Макс, 2026-07-30). Здесь лежит только его заметка; выводов о том, как качество соотносится с классовыми коридорами и балансом, никто не делал, и делать их до разговора не нужно.
Новый контент, ждущий карточек
Заметки Макса 2026-07-30. Пять сущностей описаны одной строкой каждая — до карточек им нужен дизайн-проход:
Гоблин-проказник (белая повязка)— закрыт 2026-07-31: титул «Гоблин-шутник», карточка Goblins - Common - Goblin Jester, решения — журнал, запись 2026-07-31 (вечер, 23).Гоблин-проказник (синяя повязка)— закрыт 2026-07-31: титул «Гоблин-кривляка», карточка Goblins - Common - Goblin Mocker, решения — журнал, запись 2026-07-31 (вечер, 26). Мана-дрейн против безресурсных китов решён фильтром цели (NearestEnemyWithResource), а не правкой Арканы: безресурсный боец просто не выбирается.Разбойник-дуэлянт— закрыт 2026-08-01: карточка Bandits - Common - Bandit Duelist, все три правила заведены как заявлены.Разбойник-убийца— закрыт 2026-08-01: карточка Bandits - Common - Bandit Assassin. Кровь живёт3 сек, а не 5 — срок берётся из общегоeffect.bleed, чтобы у длительности порции остался один владелец.- Разбойник — стилер предметов — гибрид дальник + ближник. Отложен, но будет («Стилер будет, но потом» — Макс, 2026-08-01): в работу сейчас не берём, из списка не убираем. Первым делом при заходе — решить, что именно он крадёт: предметы живут вне боя, поэтому честная кража требует шва «исход боя меняет состояние забега», которого нет. Разбор трёх вариантов (глушить предметы на время, красть золото награды, «кража» как диспел с переносом) — там же.
- Релик-инженер — урон молнией, брузер, бафает предметы (потребитель стата «сила предметов»).
- Носитель линейной атаки (
2026-07-31/95, вердикт Макса: «линейная атака нужна»). ФормаAreaShape.Lineв данных есть с Фазы 3, но её не объявляет ни один кит — то есть ветка механики стоит непроверенной. Прокол сквозь ряд читается иначе, чем взрыв вокруг, поэтому форма ценна сама по себе: это второй геометрический почерк после круга. Кто носитель — решает Макс; ближе всех по фантазии копьё и таранный рывок, но у Копейщика ульта уже круговая.
«Шёпот толпы» — разбор поражения в юмористическом ключе
Статус: идея принята к проработке, детали не определены. Обдумать в отдельной сессии.
Проблема, которую решает: в автобое игрок смотрит на сражение и проигрывает, не понимая, что именно пошло не так. Мозг в этой ситуации по умолчанию списывает поражение на рандом — не потому, что рандома много (его в бою нет вообще, см. Combat - System), а потому что альтернативного объяснения игроку никто не дал. Ощущение нечестности — это дефицит информации, а не избыток случайности.
Идея: система подсказок после боя, завёрнутая в лор и юмор. Не сухая аналитика, а толпа на трибунах, которая шепчется и обсуждает, почему гильдия слила. Реплики зрителей — это и есть подсказки: разные болтуны замечают разные вещи, кто-то попадает в точку, кто-то несёт чушь, кто-то злорадствует.
Примеры тона (черновой):
- «Их целитель стоял в первом ряду. В первом ряду! Кто вообще так делает?»
- «Убийца дошёл до их мага за три секунды. Три секунды, я считал.»
- «Драугр полбоя убегал. Может, у него порог отступления слишком высокий?»
Почему это сильно: технически подсказки — это чтение боевого лога (симуляция детерминированная, лог даётся даром: кто умер первым и от кого, кто кого фокусил, чья ульта не прокастовалась, сколько времени юнит бегал вместо боя). Но подан он как часть мира, а не как таблица. Это одновременно закрывает атрибуцию («я проиграл из-за своего решения, а не из-за кубика»), работает на «дух вечеринки» из Vision - Concept и не превращает игру в спредшит.
Что решить: источник реплик (заскриптованные шаблоны от событий боя vs пул фраз с условиями), доля «неверных» подсказок (шум = юмор, но не должен вводить в заблуждение новичка), место показа (экран исхода боя), поведение в коопе.
Смежное: этим же закрывается требование «Battle Log и пост-бой разбор» из ресёрча — Hadean Tactics лечил непрозрачность автобоя логом, а не упрощением боя; отсутствие разбора — прямая причина обвинения Teamfight Manager в «Team Fight Dice Roll».
Мета-нарратив: «игра, которая знает, что она игра»
ПЕРЕЕХАЛ 2026-07-29 в кластер нарратива — Narrative - Meta. Здесь тема лежала третьим владельцем наравне с журналом и питчем, что нарушало правило единого источника правды. Реестр посевов, у которого дома не было вовсе, теперь живёт в Narrative - Seeds.
Открытым по теме остаётся: градус (редкая пасхалка или тон-ДНК), глубина мрака, стык с «Шёпотом толпы» и сид-генерируемой личностью — развилки перечислены в самом файле.
Слой «Две Силы» из этого перечня убран 2026-07-30: он отменён вердиктом Макса (журнал №39), разбор — Closed Forks §Слой «Две Силы»; безопасная форма того же импульса живёт как «Из мастерской» (2026-07-27/24). Пункт числился открытым уже после собственного закрытия.
Эффект, меняющий правило ЧУЖОГО эффекта
Отложено до играбельности (вердикт Макса 2026-07-26). Сам вопрос «пассивки меняют правила или крутят числа» закрыт — Closed Forks.
Сейчас герои общаются через состояние цели: producer вешает тег («Мокрый»), consumer его эксплуатирует. Следующий уровень, на котором держит глубину The Last Flame, — общение через чужой эффект: «твои поджоги тикают вдвое чаще», «кровотечения на цели кормят твои удары». Это и есть то, что заставляет драфт решать при четырёх «Сосудах», а не собирать четыре самодостаточных кита.
Цена: движок эффектов должен уметь модифицировать чужие рантайм-эффекты, а не только читать теги. Судить об этом умозрительно нельзя — вернуться, когда будет что пощупать руками.
Расстановка: какой тип точки интереса делаем первым
Решено (Макс, 2026-07-26): четвёртую подпорку расстановки достраиваем, начиная с ОДНОГО типа точки интереса. Причина: на пустом прямоугольнике все точки равноценны, и без геометрии расстановка рискует выродиться в «танк вперёд, лучник назад» даже при трёх готовых подпорках.
Три подпорки из четырёх уже стоят:
| Подпорка | У нас | Откуда |
|---|---|---|
| Кого схватят первым | есть | слоты боевого контакта, агро-автоатака танка (5 сек), перехват идущего мимо — positioning |
| Разброс скоростей | есть | боевые классы: 75 / 85 / 100 / 110% — stats |
| AoE наказывает кучность | наполовину | «Проводимость» даёт молнии бонус по плотному кластеру (effects), но как рычаг расстановки нигде не заявлено |
| Точки интереса на арене | нет | «узкие места, препятствия, возвышенности» лежат в positioning §Не обсуждали |
Вердикта по типу пока нет. Кандидаты:
1. Бутылочное горлышко — узкий проход. (Рекомендация скрайба.) Число доступных слотов подхода физически падает, окружение невозможно, танк держит проход без всякой зоны контроля (её мы отклонили — positioning §Слой B). Не добавляет бою нового измерения, а умножает уже принятые слоты и бонус за фланг/тыл. Решение при расстановке читается одной фразой: «кто держит проход». Контригра появляется сама — скучившиеся у горловины ловят AoE, то есть попутно оживает недоделанная третья подпорка. В симуляции нужна только навигационная преграда.
2. Укрытие, блокирующее снаряды. Прямой рычаг против бэклайна и самый «тактичный» на вид. Но ломает принятое правило «снаряды летят сквозь союзников» (positioning) и требует лучевых проверок в тике — самая дорогая из четырёх.
3. Возвышенность. Дешевле всех в реализации (зона-модификатор дальности/урона). Два минуса: в низком топ-дауне высота читается плохо, и по сути это «+X% дальности», то есть число, а не правило.
4. Точка силы / алтарь. Круг, баффающий стоящего рядом. Просто в симуляции, но слабо сцеплено с остальным боем: «встань в круг» не взаимодействует ни со слотами, ни с агро, ни с фланговым бонусом.
Заодно решить при выборе: оформить ли AoE как явный рычаг против кучности (сейчас это случайное свойство «Проводимости», а не заявленный принцип, на который опираются авторы эффектов).
Анти-дубли витрины наград
Единственный пункт, оставшийся открытым от «защиты от невезения» (решение 2026-07-27/2 — страховка через инструменты контроля, см. Closed Forks).
Нужны ли сверх рероллов ещё и правила витрины: не показывать три мементо одной роли, не повторять недавно отклонённое. Риск обеих правок — они работают скрыто, а мы выбрали явные рычаги.
Читаемость подготовки: статический фидбэк и авто-пауза
Два приёма из ресёрча, по которым решения нет. Оба дешёвые и оба не трогают честность боя.
Статический фидбэк подготовки — ДО боя. Backpack Hero: наведение подсвечивает все затронутые клетки, игрок видит, что конструкция сошлась, не запуская бой. Самый сильный приём из всего ресёрча. Наш аналог: при наведении на «Сосуда» — подсветка радиусов, зон поражения, кого он будет фокусить; живой пересчёт цифр при смене мементо («было → стало»).
Авто-пауза по событиям. Первая ульта, смерть «Сосуда», срабатывание мементо. Даёт вовлечённость без единого игрового решения — то есть не портит честность. У GGM сделана только для меню, и это упущение.
Чем построено небо арены
Открылось 2026-08-03 в работе над полом арены. Облака генерируются процедурно, но способ решает
не отделку, а то, ЧТО игрок читает в кадре. Три варианта живьём — Лаборатория, раздел #/floor,
блок «Чем построено облако». Ни один не принят.
| Вариант | Что это | Чем плох |
|---|---|---|
| Доли | масса из трёх-пяти полукружий, каждое лепится ступенями тона | круг узнаётся всегда: дуга постоянной кривизны читается воздушным шаром. Отсюда «мультяшно», и никакой контур этого не лечит |
| Потолок | поле fbm с варпом, силуэт вырезан порогом, четыре плоских тона | перистая пелена далеко ВВЕРХУ. Верно для «мы под облаками», неверно для острова над бездной |
| Гряда | кучевые купола на общем плоском дне, профиль высоты из огибающей клубов | рабочий фаворит. Пока однообразна по высоте: настоящее небо даёт один-два доминирующих купола и мелочь вокруг |
Дословно (Макс, 03.08.2026): «А более визуальные, более в нашем стиле? А то щас облака будто мы “не на уровне облаков”, а они сильно выше нас».
Вместе с этим не решено и про контур облаков. Три варианта сняты на закате (без контура · тёмный цветной · чёрный жёсткий), мой голос — без контура: небо самый дальний план, обводка тянет его вперёд и ломает воздушную перспективу. У гряды вопрос отпадает сам: там роль контура играет тёмная ступень тона у кромки. Механика — Gamefeel - Arena Floor, инженерная сторона — журнал 03.08.
Генерировать ли иконки процедурно
Отложено Максом 02.08.2026 при вводе трёх полос процедурной генерации (Code Standards §8): «насчет проценудрных иконок я бы мб подумал, но точно не сейчас, сначала - пайплайн». До вердикта иконки лежат в полосе «рисуем», процедурно не генерируются.
За. UI-художника у нас нет, а иконок нужно много и в нескольких семействах: статусы, четыре оси тегов юнита, стихии, типы узлов карты. Приём у нас уже отработан на формах удара — там форма целиком считается шейдером, и это тот же класс задачи. Плюсом идут разрешение-независимость, цвет из палитры автоматически и анимация параметром вместо отдельного кадра.
Против. Иконка — это язык, а не текстура: игрок учит её как слово, и узнаваемость важнее качества. Формула даёт ровные, похожие друг на друга знаки, а различимость с одного взгляда живёт как раз на неровностях и на нарушении системы. Риск — семейство иконок, где всё красиво и ничто не отличается.
Развилка не «да или нет», а где проходит шов: возможен средний путь — силуэт рисует человек, а оправа, фон, свечение и состояние (активна/на кулдауне/истекает) считаются. Тогда узнаваемость остаётся авторской, а вариативность и стилевая сходимость — процедурными.
2. Сырьё Макса — разобрано 2026-07-29
Заметки, накиданные Максом 2026-07-28/29, разобраны и разнесены. Ниже — карта, куда что уехало; сами тексты не дублируются (правило единственного владельца). Раздел останется как указатель, пока по всем пунктам не будут закрыты вердикты, и исчезнет вместе с последним из них.
| Что было | Куда уехало | Состояние |
|---|---|---|
| Лёд, 20 стаков | Effect - Frost — «Изморозь» + три состояния | структура принята, числа ждут приёмки |
| Аркана: мана, реген, отнятие, немота | Combat - Effects §Аркана + немота | proposed; открыт вопрос мана-дрейна против безресурсных |
| Девять новых боевых сущностей | Memento - Draft Ideas §Разбор 2026-07-29 | вердикты по каждой ждут Макса |
| Спелл-стилер (d6) | там же + журнал | принят как явное исключение из правила нулевого выходного рандома |
| Водяной брузер вместо The Tide | The Torrent; старый — легаси | принято; имя proposed |
| Пастырь: развеивание 2→1 · Кузнец → Уникальная | карточки Пастыря и Кузнеца | принято, прежние значения superseded |
| Криомант-ульта · Друид · гоблин-наездник · кувырок | врезки в карточках + инкубатор | proposed |
| Три босса фракций | Enemies - Bosses + Roadmap §Блок 2.55 | карточки-теория + реестр швов |
| Дикие звери + друиды-кураторы | Species - Beasts §Заявка | заявка |
| Призрачный Корован, скелеты | Species - Revenant Caravan | заявка |
| Командиры и их наборы | Vision - Guildmaster & Captain | термины закрыты 2026-07-29: Command/«Приказ» и Crew/«Экипаж», персона остаётся Капитаном |
| Модификаторы забега и баны | Roadmap §Движущаяся мета | направление принято ранее, форма опознана как Pact of Punishment |
| Наёмники | Roadmap §Наёмники | рекомендация: только как стартовый набор Капитана |
| Enemies - Bosses §В чём испытание | ПРИНЯТ 2026-07-29 на узлах со стадиями; возражение снято правилом «истечение = играем как стоим» | |
| Кубики d6 в спорах · головоломки | Run - Events & Minigames | заявки |
| Одноразовые «усилители» · предметы на призывы | Content - Items & Banners | заявки; «одноразовость» переосмыслена как бюджет триггера |
| Деньги за выживших | Run - Meta Progression §Открытые | возражение скрайба: платит за осторожность |
| Статы силы призывов · скейлы первой атаки | Combat - Stats §На будущее | открытые вопросы |
| «Красиво окружают, а не толпятся» | Combat - Positioning §Не обсуждали | заявка |
| Окно «Отряд» · диалоговая система | Roadmap §Блок 2.5 | заявки |
| Визуал магазина, кемпа, сундука | Свет, пост, атмосфера §6 | заявка; синхронное кручение — кооп-фича |
| Гоблин-боблин / сумка хранения | Roadmap §Блок 2.6 | заявка |
2.5. Неутверждённое по карточкам контента
Разнесено из карточек 2026-07-30 (правило «карточка держит только механику», журнал 2026-07-30/1).
Здесь то, что ждёт слова Макса: имена, класс, незаданные поля, числа-предложения скрайба. Что не
реализовано — в Memento - Implementation Status, что замерить — в
docs/balance-issues.md.
Требует вердикта в первую очередь
-
Маг ветра: что осталось после приёмки 2026-08-21. Имя, класс, запас потока, радиус, сдвиг, мана и школа автоатаки приняты (The Zephyr (Windwarden), журнал
2026-08-21/5). Открытым осталось два пункта:Что Состояние Перезарядка «Порыва» — 8 секунд у КАЖДОГО союзника своя принята к замеру, не к вере: даёт около 12% отменённых автоатак на команду из четырёх. Замер — BAL-ZEPHYR-1вdocs/balance-issues.mdУлучшение T2 «Обратный ход» (сорванный стрелок теряет 1.5 с на прицел) остаётся замыслом: механики прерывания чужой атаки в движке нет Пять остальных улучшений Шага 6 написаны скрайбом, приёмки не проходили; Шаг 6 не реализован ни у одного кита -
Улучшаются ли треш-мементо. Семь болванок заведены 2026-08-01, но Шага 6 (шесть улучшений) у них нет ни у одной, и это НЕ решение — вопрос просто не задавался. Развилка честная: улучшения превращают временный заполнитель в кит, который жалко менять, — а тир задуман как то, что бросают. Против этого — общая механика левелов идёт по копиям и не знает исключений, так что «треш не качается» придётся отдельно объяснять и игроку, и коду. Пока в карточках раздела улучшений нет вовсе.
-
Имена и тексты болванок — черновые.
Треснувший щит,Зазубренный меч,Стёртый нож,Кривой лук,Треснувший амулет,Щербатый череп,Пучок травплюс описания в ключахrelic.trash_*.descнаписаны мной без нарративного контура. Тон и имена — епархия Макса и кластера нарратива; правка ключей ничего в механике не задевает. -
Как назвать третий тир врага.Закрыто 2026-08-21/1: Ветеран. Ось — Треш / Обычный / Ветеран / Специальный; ступень употребляется только с сущностью («враг-ветеран»), слово «Элита» закреплено за БОЕМ (EncounterTier.Elite). -
Раскладка пятнадцати готовых врагов по четырём тирам. До 2026-08-01 тиров было три, и все карточки размечены старой осью: одиннадцать
Обычный, четыреВетеран(тогда —Элита). Тир Треш не носит никто — значит либо часть «обычек» на самом деле треш (кандидаты: гоблин-грунт и гоблин-лучник — у обоих нет ни одного навыка), либо треш появится только с новым контентом. Раскладку предлагаю такую, но этоproposed, не сделано:Тир Кто Почему Треш гоблин-грунт, гоблин-лучник навыков нет вовсе — ровно определение тира Обычный воин, убийца, шутник, кривляка, волк стаи, три разбойника + дуэлянт и убийца одна-три простых пассивки или активка без выбора цели Ветеран командир, маг, наездник, варлок, земляной голем по одному-двум правилам, меняющим приоритет Специальный три босса фракций уже так и живут, только ось называлась «Босс» -
The Paragon ждёт реворка (твоё слово 2026-07-28): стоимость «Идеальной формы» не задана, школа урона автоатаки тоже, детали персонажа не проработаны.
-
Чем теперь телеграфится длительный бафф. Контур каста снят твоим словом (
2026-07-31/68), а именно он был телеграфом маршей и аур по2026-07-31/61— значит сейчас у них нет никакого. Два пути: отдать им свечение ТЕЛОМ (значение «всё тело» уAbilityData.CastSourceуже заведено, но ни один навык его не ставит) или вернуть контур адресно — только длительным, оставив обычному касту чистое свечение части. Пока не решено, длительные баффы молчат.
Закрыто 2026-07-30 (вечер): активка Грозы — одиночный разряд после подготовки (2026-07-30/4);
архетип «Берсерк» из ростера уходит (2026-07-30/5).
Закрыто 2026-07-31 (ночь): градация стака на постоянном слое статусов — три ступени, плюс четвёртая
как пасхалка на сломе (2026-07-31/77, 2026-07-31/78); форма и поверхность барьера — эллипс без
углов, зазор до тела заметный (2026-07-31/89, 2026-07-31/90, разбор отклонённого —
Closed Forks); направленный блок — сектор 180°, как у парирования
(2026-07-31/92, замер цены — BAL-021).
Числа двух форм Десятины — поставлены рабочими, ждут приёмки
Формы разведены в движке 2026-07-30 (журнал 2026-07-30/13), но четыре числа карточка не задавала, и я
поставила их рабочими, чтобы кит вообще заиграл:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Занос потока | 1 сек | «сильно дольше обычного» — твоя формулировка; больше секунды кит почти не бьёт |
| Длительность потока | 3 сек | вчетверо длиннее заноса: срыв больно, но не обнуляет атаку |
| Сворачивание потока | 0.7 сек | вместе с заносом даёт ~36% времени вне урона — это и есть цена канала |
| Дальность ближней формы | 1 | как у всего ближнего боя в ростере (у копейщика и монаха 2 — там древко и вихрь) |
Темп обеих форм — 0.75, урон 160: «одна норма на оба режима» из карточки соблюдена буквально.
Числа пассивок врагов — поставлены рабочими, ждут приёмки
Механика пятерых заведена в движок 2026-07-31 (Фаза 2 ростера). Барьеры и антихил взяты из карточек слово в слово; четыре числа карточки не задавали, и я поставила их рабочими, чтобы киты заиграли:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Бонус гоблина-убийцы в тыл | +50% | карточка говорит «доп урон в спину» без величины; половина удара — заметная награда за обход, но не убийство с одного захода |
| Ступень маскировки убийцы | средняя (радиус обнаружения ~4) | «видно лишь в радиусе вокруг него» — не инвиз; серой массе сильная ступень даёт слишком много |
| Радиус стаи волка | 3 | карточка оставляла на балансировку; в карточку вписано как число по правилу §HARD |
| Яд отравленного арбалета | 15/сек, 4 сек, до 3 стаков | карточка задаёт только «ядовитый дот» и силу антихила; ровные числа под первый замер |
Радиусы маскировки — общая ручка SimTuningConfig, не свойство кита: менять их значит менять всем.
Последние четыре механики ростера заведены 2026-07-31 (Фаза 2C). Из карточек взяты: 3 сферы, откат 4 сек,
+100% скорости и ×2 урона у мага; цикл 1-2-3, отброс и замедление 80% на 1 сек у голема; «до 500%
от скорости» и игнор 50% брони у разгона; «урон обоим и стан» у швырка. Рабочими поставлены:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Радиус сферы мага | 1.5 | «небольшое аое» из карточки: задевает соседа в строю, но не полстроя |
| Размашистый удар голема | радиус 2, множитель 1 | вторая фаза цикла бьёт шире, но не сильнее — сила у третьей |
| Тяжёлый удар голема | ×2, отброс 2 | карточка задаёт отброс и замедление, но не величину удара |
| Разгон наездника | дистанция 6, коридор 1.2 | шести единиц хватает пройти строй насквозь и встать за ним |
| Швырок союзника | ×1.5 от силы атаки, кд 12 сек | одно число обоим (вердикт Макса); кд длинный — приём разовый по духу карточки |
| Дальность броска | 5, коридор 1 | бросок короче разгона: это удар по строю, а не проезд через него |
Активки заведены тем же порядком (Фаза 2B). Из карточек взяты: +20%/5 сек клича, стан 1 сек и кд 6,
20% метки, кд 4 у лечения варлока, 1000 и кд 15 у оберега голема. Рабочими поставлены:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Радиус и кд «Командного клича» | 4 и 10 сек | радиус — плотность гоблинского фронта; кд вдвое длиннее самого бафа, иначе клич висит всегда |
| Кд и срок «Метки добычи» | 8 сек и 4 сек | метка должна гаснуть между применениями, иначе рут превращается в постоянный |
| Щит «Защитного барьера» шамана | 150, 5 сек, кд 8 сек | карточка оставляла на балансировку; 150 — примерно треть HP гоблина-воина |
| Темп лечения варлока | 30/сек | за 8 сек карточки даёт 240 HP — четверть HP разбойника |
| Срок оберега голема | 8 сек | карточка задаёт запас и кд, но не окно; 8 из 15 держит щит примерно половину времени |
| Множитель разгона наездника | база 1.0 + 1.5 за единицу скорости | «до 500%» из карточки: при штатной скорости 3.63 даёт ×4.95, а замедление режет пропорционально |
Числа проказников — поставлены рабочими, ждут приёмки
Оба проказника в движке 2026-07-31. Из твоих слов взяты: 2 стака слепоты на 3 сек раз в 8 сек
у шутника; -4 единицы набора ресурса, канал 4 сек, откат 6 сек у кривляки. Рабочими поставлены:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Срок дебаффа кривляки после обрыва канала | 1.5 сек | канал подновляет дебафф раз в секунду, значит срок обязан быть длиннее тика; полторы секунды гасят его почти сразу после смерти носителя, но не мигают внутри канала |
| Урон и темп атаки кривляки | 30 и 0.7 | взяты у шутника без правок: тот же класс и вид, а различаться проказники должны навыком, не статами |
Замерить плотность канала (BAL-023). «Откат 6 сек» в движке тикает от старта каста, а не от
конца канала, поэтому цикл выходит 4 секунды канала + 2 передышки, и с хвостом дебаффа жертва под ним
примерно 5.5 секунд из 6 — почти непрерывно. Это ближе к варианту «держит постоянно», который ты
отклонил. Развилка на замер: поднять откат до 10 сек (передышка ровно 6) или оставить как названо.
Числа двух разбойников — поставлены рабочими, ждут приёмки
Дуэлянт и убийца в движке 2026-08-01. Из заявки взяты слово в слово: щит 200 на 3 сек за
парирование, +50% урона в дуэли, кровь 30% от силы атаки, маскировка средней ступени. Рабочими
поставлены:
| Число | Поставлено | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Радиус дуэли | 3 | столько же, сколько радиус стаи волка: «рядом» должно значить одно и то же во всём ростере |
| Заряды и откат парирования дуэлянта | 1 заряд, 6 сек | числа общего примитива, кит их не переопределяет |
| Статы дуэлянта | урон 80, темп 0.9, броня 4 | между брузером (90 / 0.7 / 8) и убийцей: фехтовальщик быстрее и легче тяжёлого |
| Статы убийцы | урон 70, темп 1.2, броня 0 | тот же профиль, что у гоблина-убийцы (65 / 1.3 / 0), но крупнее — вид разбойников не такой хрупкий |
| Класс дуэлянта / убийцы | Брузер / Убийца | дуэлянт стоит в размене, убийца врывается в тыл; отсюда HP 1400 против 1050 |
Замерить (BAL-024). Парирование гасит ВСЕ удары окна, а щит 200 приходит сверху — против
многоударных китов дуэлянт может оказаться сильно крепче задуманного. Мерить его выживаемость против
Монаха (две атаки по 50%) и против одноударного кита: разрыв покажет, не превратился ли «стандарт» в
элиту по факту.
Оттенки двадцати китов — поставлены рабочими, ждут приёмки
Ростер переехал на одно скелетное тело (2026-08-04), и цвет тела стал единственным различителем: он
берётся из оттенка юнита (UnitTone), когда своя ступень приглушения не задана. Двадцать китов
сидели на NeutralWarm — это дефолт поля, а не чьё-то решение, — и на общем силуэте все они
выглядели бы одинаково. Розданы рабочие оттенки:
| Кит | Оттенок | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Друид | Emerald | канон vfx-color: изумруд лечения — ассет просто отставал |
| Вихревой монах | Wind | там же: ветер |
| Брузер разбойников | Iron | тёплое железо тяжёлого |
| Дуэлянт разбойников | Steel | фехтовальщик — сталь, а не железо |
| Щитоносец разбойников · гоблин-командир · треш-щитоносец | Gold | золото щита, общий язык защиты |
| Ядолучник разбойников · треш-головорез | Venom | яд — их лицо |
| Чернокнижник разбойников · треш-проклинатель | Shadow | тёмная школа |
| Земляной голем | Dust | камень и пыль, никого не изображает |
| Гоблин-шаман | Fire | бьёт огнём |
| Гоблин-волчник · треш-лучник | Lime | зелень выстрела, холоднее травы |
| Волк стаи | Wind | скорость читается холодным |
| Треш-костезов | Bog | болотная зелень некроса |
| Треш-брузер | Iron | тот же язык, что у брузера разбойников |
| Треш-травник | Emerald | лечение |
Базовая болванка (relic.base) намеренно осталась NeutralWarm — канон прямо называет её тёплой
нейтралью. Правится одной строкой в ассете: роль, а не цвет.
Числа призрачных копий — поставлены рабочими, ждут приёмки в бою
Шлейф за рывком и удар по иллюзии приняты по виду (2026-08-21/7), а их числа — нет: они стоят
дефолтами кода в CombatFeelConfig и ждут, пока Макс посмотрит эффект в живом бою.
| Что | Рабочее значение | Чем обосновано |
|---|---|---|
| Интервал снятия копии | 0.045 с | из принятого «густого» варианта: жизнь / интервал = восемь копий разом |
| Жизнь копии шлейфа | 0.36 с | следствие интервала и числа копий |
| Прозрачность копии | 0.4 | первый кандидат вниз: восемь слоёв друг на друге дают много света |
| Голограмма копии | 0.35 | чтобы копия читалась «не телом», но не мылила силуэт |
| Колец ряби · задержка · рост | 3 · 0.07 с · ×1.5 | рябь на теле читается слабо (раскадровка 21.08): кольца растут мало и идут почти синхронно. Предложение — 2.2 и 0.12 — отклонено до просмотра в бою: «Не трогай, смотрю в бою» |
Смотреть эффект: Alebardium → VFX → Post FX Lab, ячейки «Рывок: шлейф копий» и «Уклонение: удар по
иллюзии»; вариации вида — стенд Лаборатории #/ghosts.
Улучшения — в работу не берутся
Вердикт Макса 2026-07-30: систему улучшений мы сейчас не делаем, поэтому пустые и устаревшие улучшения в карточках вопросом не считаются. У Tithe два улучшения T1 обнулились (их числа стали базовыми значениями навыков) — так и оставлено; у Lull шесть улучшений лежат как черновик. Разбирать это будем, когда система появится.
Имена-арканы, предложенные скрайбом
Финальное слово за Максом по всем: The Aegis, The Rift (плюс имя стак-эффекта «Разлад»),
The Fang, The Torrent (заменяется одним словом, если не нравится), The Hearth, The Lull,
The Paragon, The Runesmith (имя в лоб = класс, нарушает закон нейминга).
Закрыто 2026-07-30: бывший The Cairn (Geomancer) стал The Tithe (Hemomancer).
Подпись класса Драугра сменена Berserker → Frostbound. Имя и титул слепого гоблина-босса не
придуманы.
Класс не задан
combat_class стоит по подсказке из прежнего поля roles, а не по решению:
Bonewright (было «Саммонер»), Bond («Саммонер»),
Storm («РДД»), Warden («Саммонер»),
Paragon («Дилер, Танк-дилер»), Runesmith
(«Танк»). Подсказка не решение: у The Pyre «Мили ДД» соответствовал Брузеру, а не Убийце.
Улучшения не заданы
Полностью: Torrent (есть список кандидатов из легаси), Runesmith, Paragon, Bloom. Частично: Thorn (задано одно из шести). Tier 2 — предложения скрайба, не утверждены у Aegis, Rift, Fang, Hearth, Lull, Cairn, Draugr. Числа улучшений Pyre — к ревизии при реализации; «стаки ожога» там читаются как стаки «Угли».
Ранние черновики-идеи, не по шаблону Шаг 1–7
The Martyr и The Warden: не заданы позиция, дальность, доставка атаки, школа урона. У Martyr тип — Проклятая. У Warden зафиксировано, что яд живёт только в улучшениях, не в базовом наборе.
Числа-предложения, ждущие приёмки
Стоимости активок и темпы: Aegis (30), Rift (15), Fang (25, темп 5 сек), Torrent (35, наследовано от The Tide), Hearth (30), Lull (50), Draugr (40), Bonewright (40, каст раз в 8 с), Bond (50, 10 с), Cadence (40, 8 с), Storm (60, 12 с), Runesmith (30, 6 с). Величины: щит Rift 150, щит Aegis 120 и масштаб 0.4, шред Fang −3 за стак, кап сопротивления Hearth 50%, стаки «Изморози» за удар у Криоманта и Драугра (по 1 — «если что, потом увеличим»), отсутствие капа на числе стрел Rift, отсутствие активки у Cairn. Разряд Грозы — ×4 автоатаки при подготовке 1.5 сек: множитель и время предложены скрайбом под потолок ростера (у Драугра ×5 при трёх условиях, у Грозы условие одно).
Фантомы, найденные при чистке
- У Paragon и Runesmith пометка обещала «кандидаты имён в конце карточки» — кандидатов там нет. Либо придумать, либо снять обещание.
Открытое по боссам
- Дезертировавшая Армия: какие именно оси профиля он читает (главный тип урона назван, дальше — роли, связки, средняя дистанция)? Каждая ось это отдельная реплика и отдельный бафф, поэтому список конечный. Единая армия или части — от ответа зависит, один это босс-бой или серия. «Отряды кавы, лучников, разведчиков» — подвиды нового Вида: заводить вместе с боссом или отдельно.
- Гоблинская Банда: числа стадии 1 (толщина щита задаёт, сколько двое держат босса; опасность големов — сколько времени у второй пары) — балансным проходом.
- Разбойничье Гнездо: что значит «выбираем направление побега» — арена, сторона подкрепления или таймер? Дым ассасина — зоны и видимости как механики нет вовсе. Ловушка требует объекта на арене, которого в симуляции нет (та же проблема, что у «Водяного капкана» в легаси). В коопе «подождать минуту» — решение за всех четверых: нужен механизм согласия.
3. Инкубатор требований (систем без канон-дома)
Сырые требования к системам, канон-док которых ещё не написан. Это не открытые развилки — здесь копится фактура, чтобы при заходе по системе ничего не потерять.
Стоячие зоны на арене (решено заводить 2026-07-31)
Решение принято (2026-07-31/93): облако спор, ледяное поле, горящая земля — зона живёт на арене,
тикает и задевает тех, кто внутри. Причина — единственный способ дать позиционную игру в бою без
управления: решает расстановка, то есть решение, принятое до боя. Канон-дома у механики ещё нет,
поэтому фактура копится здесь.
Что это НЕ: не эффект на юните. У неё своя геометрия и своё место в мире, она переживает смерть автора и задевает того, кто в неё вошёл, — значит это отдельная сущность симуляции.
Что придётся решить при заходе:
| Вопрос | Почему важен |
|---|---|
| Кого задевает — врагов автора, всех, по фильтру тега | «горящая земля бьёт всех» и «бьёт врагов» — разные механики и разный визуал |
| Как часто тикает и совпадает ли тик с тиком DoT | иначе два разных периода урона в одном бою |
| Что при входе и выходе — накладывает статус или бьёт напрямую | от этого зависит, виден ли эффект на теле после выхода из зоны |
| Стакаются ли две зоны одного типа | наложение облаков спор от двух Друидов |
| Переживает ли смерть автора | почти наверняка да, и это её отличие от аур |
| Влияет ли на движение — обходит ли AI опасную зону | самая дорогая часть: это правка боевого AI, а не показ |
| Как попадает в ленту | показ рисует зону из ленты; без записи в ленту её не нарисовать |
Показ уже спроектирован — VFX Language §Зоны: у стоячей зоны нет фазы подводки и нет гаснущего следа, контур держится всё время жизни, а тик показывается на телах, не на земле.
Теги геройских мементо (для удобства)
маг, физ, урон, постепенный урон, берст урон, выживаемость, исцеление, контроль и т.п.
Для классификации/поиска мементо в компендиуме и UI. Связано с
EffectTagбоевой модели, но это контент-теги мементо, а не теги эффекта — уточнить при авторинге.
Настройка AI (шаблоны)
⚙️ Сырой источник для AI-движка (Filter / Score / Override). Канон-док по AI не написан; пока копим требования здесь. Roadmap знает об этом пласте.
настраивается конкретная геройское мементо или заклинание. в бою нельзя. только вне боя. есть 2-3 заготовки от разрабов для каждого геройского Мементо и возможность создать свои заготовки, что должны сохраняться между забегами
геройское мементо может содержать в себе настройки конкретно для персонажа, а может ещё и для заклинаний (игрок сам выбирает), также экспортнуть можно как всё, только спеллы из профиля и только логика без спеллов и т.д.
можно сохранять настройки для заклинаний в отдельности
в заготовках своих ты можешь выбрать для какого героя (героев) оно должно отображаться в первую очередь — или они являются универсальными.
заготовками можно делиться (как файлами или, если игроки находятся в забеге в лобби — даже вызывать интерфейс в духе “Х игрок передаёт вам 3 мементо? Добавить? Добавить все / Добавить выбранные / Отказаться”)
Профили и Score
некоторые параметры — абсолютные (он всегда делает), некоторые — Score (например для оценки цели). нужен ai в котором игрок сможет посмотреть Score на каждую цель в бою (ага, на вражеского снайпера 200 скор по моим настройкам). некоторые Score можно сделать абсолютными по желанию игрока.
score можно настраивать минимальный и максимальный для некоторых ситуаций. Например, отступление в зависимости от расстояния врага. Минимум — 100 (т.е. зашёл за Х — сразу 100), максимум — 200 (чтобы перебить какой-то AI например). Должны быть заготовки для score, чтобы игроку не пришлось настраивать всё по цифрам самому.
0. Score действий
что делать? (бить, бежать, кастовать 1 скилл или 2, просто стоять и т.п.)
нельзя перебивать каст автоатаки или заклинания в процессе каста
лучше делать касты сами по себе мгновенными, но если между ними делать паузы — лучше добавить не “время каста” а “время отдыха” после автоатаки, каста и т.п.
1. Отступление при лоу хп
отступление при Х хп (можно настроить — от % или числа) от противников, пока не наберётся Y хп (можно тоже настроить)
2. Фокус цели (отдельно для автоатак и каждого направленного заклинания)
Можно выбрать противника по макс. хп, текущему хп (наибольшее, наименьшее), по дальности, по уровню защиты физ и маг брони, выбрать конкретных юнитов для фокуса, по наличию Х эффекта)
надо мочь настраивать параметры для фокус цели. надо чтобы можно было выбрать конкретный “список таргетов”, выбрать чтобы цели из списка — он к ним или специально подходил, или бил тех, кого видит, либо чтобы мог подойти, если недалеко
“бей ближайшего врага без эффекта заморозки с наименьшей маг бронёй и большим количеством макс хп, но в первую очередь игрока”.
как-то продумать логику так, чтобы игрок смог настраивать то, что хотел, выбирать какие аспекты — самые важные, а какие — более второстепенные.
3. Условия каста заклинаний
например, кастовать умение, чтобы оно задело наибольшее кол-во целей, но минимум 2. кастовать в любом случае, если меньше 10% хп. кастовать умение, если ресурса (маны, например или ярости) — более 50%
или бежать кастовать умение по цели (даже если вне радиуса), если у него меньше 20% хп, или кастовать если меньше 50% хп и он в радиусе только на цели из Х списка.
во многих местах надо мочь чтобы игрок смог выбирать как % так и целочисленное (хп, ресурс и т.д.)
4. Позиционирование
состоит из базовой цели (идти к или даже просто “стоять”) и доп. условий
например, отступление если кто-то подходит из врагов ближе чем на Х. Или даже из союзников
держится всегда с союзником Х в радиусе Y (надо мин. разницу задать чтобы не было “гистерезиса”)
поддержка — автоматически смещается к лоу хп целям и т.п.
это скорее “передвижение”, надо продумать какие режимы передвижения будут
Структура AI: Filter / Score / Override
- Filter — «Кого вообще можно рассматривать?» (только враги / только живые / в радиусе Х / без эффекта Х / из списка / HP < X)
- Score — «Кто из допустимых целей лучше?» (чем ближе — лучше; чем ниже HP — лучше; ниже броня — лучше; цель из списка — +Score; босс — +Score)
- Override — «Что перебивает обычный выбор?» (self HP < 10% → отступать; союзник HP < 15% → хилить; враг HP < 5% и в радиусе → добить; опасный враг ближе Х → отойти; способность задевает 4+ целей → кастовать)
для аое выбираем не цель, а точку применения (оптимизировать, чтобы не перебирать слишком много точек: сначала точки с юнитами, середина между 2 целями, центр кластера и т.д.)
Оптимизация AI
кэшировать списки команд (скомпилировать AI-профиль); логику прогонять раз в ~0.1 сек (10 Гц) — проверка условий для смены текущих состояний/действий.
Уровни AI-настройки (Classic / Extra)
всего 2 мода, зависит от выбранного хостом для игры. ai профили могут быть разного уровня (classic и extra). Экстра-настройки (созданные в экстра) нельзя юзать если игра в классик-моде.
Если выбран для игры экстра-мод, а у игрока симпл-мод — у игрока UI симпл-мода. Нельзя “перепрыгивать” вверх, но уходить вниз — вполне. Игрок может менять свои настройки отображения во время игры (в мп — не выше уровня настройки AI созданной игры).
Когда игрок хочет поменять ai — появляется окошко симпл-мода (только рекоменд. 2-3 профиля от разрабов) на большую часть экрана + небольшая кнопка снизу “творить и созидать” (переводит в классик/экстра-мод). Классик — не столь большая свобода; экстра — большая свобода, но сложный, открывается лишь если хотя бы раз пройти с классик-модом.
надо продумать, что будет доступно в классике, а что — в экстра.
Компендиум
должен быть компендиум со всеми героями, их заклинаниями и т.д. из меню игрок может это отсортировать, найти интересное ему и именно для него начать делать ai-профиль, если захочет.
Повтор боя и сравнение профилей
надо заложить в архитектуру возможность записать бой: прокручивать, ускорять, ставить на паузу, просматривать игровую статистику (урон за бой, дпс, Score на целях для Х заклинания и т.п.).
должна быть возможность проверять эффективность боя при разных профилях (до 4 шт). Например, игрок проиграл, смотрит повтор, хочет понять как сделать профили лучше — настраивает несколько разных профилей (1 — оригинал, 2 — изменить ai мага и менчика, 3 — изменить ai всех, 4 — изменить ai мага по особенному) и “прогоняет” как пройдёт бой с такими разными профилями.
Технически опирается на детерминизм симуляции (лог команд + сид). См. флоу забега (код
Assets/_Project/Scripts/Game/Flow/).
Полигон для проверки AI (test-arena)
выбрать противников, карты, доп. условия. сохранять “префаб юнита” (например гоблина с х2 хп или игрового персонажа с такими-то перками/предметами). создавать кастомные битвы для быстрой проверки (арена с заготовленными настройками/противниками, например где у всех 0.1% от макс. хп).
Собирается вместе с
test-arena (lite)— там впервые появляется AI, которое надо отлаживать глазами.
Поддержка Steam Workshop
пользователи могут создавать своих персонажей, выкладывать свои AI-профили, кастомные битвы. См. Тех: Steam Workshop и UGC.
Статистика и баланс
статистика с игры + таблицы для баланса (релики, спеллы; дпс/хил/выживаемость — парсинг для реликов и спеллов). что ещё потребуется — уточнить.
UI и визуал (заметки)
UI Toolkit для сложных экранов; uGUI / world-space — для боевого HUD (или всё на UI Toolkit?). Сделать дизайн-систему.— закрыто (вердикт Макса 2026-07-30): гибрид именно в этой раскладке, и дизайн-система токенов уже сделана. Обе половины заметки стали фактом кода, см. Meta - Roadmap §Прочее.- Claude designer + Figma для UI Toolkit — возможно ли, норм ли идея? Единственное, что здесь осталось открытым; при готовой системе токенов ценность неочевидна.
Перенесённое в канон (остались только ссылки)
- Статы боевых юнитов → Combat - Stats; техспека (30 статов, операции, клампы) — Тех: Стат-система.
- Судьбы и перки «Сосудов» → Content - Mementos §«Сосуды» и Run - Vessel Progression (Судьба — квест уровня «Сосуда» в ЗАБЕГЕ, решение 2026-07-27/17).
- Боевые классы, их HP и скорость → stats §Классы и базовый баланс (решение 2026-07-24).
- Целевой DPS автоатаки по классам → stats §Урон автоатаки (решение 2026-07-26/1-2).
- Опыт и уровни «Сосуда», Обеты → vessel-progression (решение 2026-07-27).
- Роли игроков (Тактик / Поддержка / Разведчик) → Coop - Minigames & Roles §Роли и семи-кооп (переехало 2026-07-30; развилка не закрыта, но живёт теперь в кооп-кластере вместе с вердиктом скрайба и альтернативой — Обетами Гильдмастера).
Раскладка мета-экранов: лист по контенту или единое окно
Открыто 2026-08-03. Метафора стола (Vision - UI Visual Language) требует, чтобы лист был размером с то, что на нём написано. Действующее правило от 2026-07-27 требует обратного: меню, ESC и настройки — одно окно фиксированных 1280x860, чтобы панели не прыгали при переходе друг из друга.
Варианты, показанные Максу рендерами (меню с пятью пунктами):
| Вариант | Что даёт | Чем плох |
|---|---|---|
| A — единое окно (как сейчас) | панели не прыгают | нижняя треть листа пустая; читается диалогом офисного софта, а не вещью на столе |
| B — лист по контенту | метафора работает; мёртвой пустоты нет | меню и настройки разного размера, переход даёт скачок |
| C — лист в левой трети | освобождает правую половину стола под предметы (печать, перо, карты) | пока справа пусто, композиция читается «лист съехал», а не «лист слева» |
Предложение агента: B, где прежний размер становится ПОТОЛКОМ, а не фиксированной величиной —
лист растёт по содержимому, но не выше --gm-dialog-height. Скачок остаётся, но перестаёт быть
дефектом: лист настроек больше листа меню — ровно то, чего ждёшь от бумаг. C — цель на потом, когда
на столе появятся предметы.
Вместе с этим ждут решения: картуш-плашка под заголовком (заявлено Максом как «у подписи не хватает какой-то плашки за ней», реализация не начата) и постобработка UI через RenderTexture — она трогает все панели и маппинг ввода разом, поэтому нужен вердикт «отдельной веткой или нет».
Что ресёрч НЕ покрыл
- Коопа нет ни у одной из 14 разобранных игр. Ниша пустая — но и чужих граблей нет. Все выводы про кооп — экстраполяция.
- Не разобраны: Balatro, Into the Breach, FTL, Super Auto Pets, Backpack Battles, The Bazaar, Monster Train, Inscryption.
Риски жанра (AI тупит на глазах, расстановка не читается, автопилот на входе, OP-комбо, мусор в пуле, изобилие, урезание меты, рандом раздаёт силу) живут в одном месте — Meta - Roadmap §Блок 4. Здесь дублировались, дубль снят 2026-07-29.