Развилки без вердикта

Здесь живёт только НЕрешённое — всё, что ждёт слова Макса, и сырые требования к системам без канон-дома. Роли разведены так:

ЧтоГде живёт
черновые мысли Макса, как он их написалMeta - Inbox и его архив inbox/
принятое решение — что и почемуMeta - Decision Journal
разбор вариантов закрытой развилкиMeta - Closed Forks
снятая механика целикомMeta - Legacy
тема, требующая отдельного заходаMeta - Roadmap

Разделы: развилки без вердикта (1), карта разнесённого сырья (2), неутверждённое по карточкам (2.5), инкубатор требований (3).

Правило: как только развилка закрывается — вердикт уезжает в журнал, разбор в closed-forks, отсюда пункт исчезает. Идея, оформленная в канон, тоже исчезает — остаётся только ссылка.


1. Развилки без вердикта

Нужен ли четвёртый размерный тир под крупных врагов

Открылось 2026-08-01 решением «человек-герой = тир 128» (журнал). Размерная шкала была 64 мелкий · 96 крупный · 128 большой, человек стоял на 96. Теперь человек занял 128, и верхний ярлык освободился: юниты, которые должны выглядеть крупнее человека — тролль, огр, всадник, боссы — упираться в тот же 128 не могут, иначе разница в размере перестанет читаться.

Варианты, ни один не выбран:

ВариантЧто значит
Четвёртый тир (например 192)шкала 64 · 96 · 128 · 192; крупные враги получают свой размер, но это новый набор габаритов частей на каждую часть тела
Крупные враги — нецелый апскейл 128ничего не рисуем заново, но силуэт поедет: нецелый скейл у нас разрешён, и на увеличенной фигуре он вылезет — толстый лайнарт растянется неравномерно
Крупные враги = 128, разница через силуэтмасса, рога, горб вместо роста; дешевле всего, но «большой» перестаёт читаться в бою рядом с человеком

Решать не срочно: ни одного крупного врага в работе нет. Но выбор влияет на то, сколько строк получит таблица частей, поэтому чем раньше, тем меньше переписывания. Владелец сеткиdocs/view-angle-progress.md, раздел «Сетка размеров частей».

Ритм атаки: Удар / Атака / Комбо

Заметка Макса 2026-07-30 (оригинал). Три уровня вместо одного:

УровеньENЧто это
Ударhitодно попадание, «классическая автоатака». На каждый Удар — один хит
Атакаattackсерия Ударов. Может быть прервана
Комбоcomboсерия Атак. Нет состояния атаки дольше 1.5 сек (застанили, врага рядом нет) — Комбо прерывается и начинается заново

Почему это важно шире, чем кажется. Сейчас в движке у автоатаки есть фазы (_windupShare, _attackRecoverySeconds), но нет понятия «Атака из нескольких Ударов». На этот язык уже опираются две заявки: пассивка Монаха «атака состоит из двух ударов по 50% урона» — это Атака из двух Ударов, и парирование (ниже), которое блокирует именно Удар.

Что решить (сверено с кодом 2026-07-31; дефолт скрайба — proposed, вердикт за Максом):

  1. AttackSpeed — Атаки/сек или Удары/сек? proposed: Атаки/сек. Интервал отмеряет период между началами Атак, число Ударов внутри — свойство кита; иначе двухударный кит получает двойной DPS даром.
  2. [ЗАКРЫТО 2026-08-01/12] «Каждая третья атака» у Драугра — третий Удар или третья Атака? Вердикт Макса: Атака, и засчитывается она путём (замах → рекавери), а не попаданием — промах серию двигает. Реализовано: EveryNthAttackComponent и цикл голема считают RuntimeUnit.ComboAttacks, событие — CombatEvent.AttackCompleted. Остаточный долг, названный вслух: слепота (BlindComponent) по-прежнему считает Удары (RuntimeUnit.HitsMade) — она гасит отдельный контакт, и перевод на Атаки отправил бы мимо весь поток канального кита разом. Переводить — отдельным решением.
  3. Что прерывает Атаку — любой контроль или только полный вывод из строя? proposed: любой контроль, отнимающий дееспособность (тот же маркер, что гейтит «Оплот» и «Изворотливость»); слоу и прочие дебаффы — нет.
  4. [ЗАКРЫТО 2026-08-01/12] Нужно ли Комбо прямо сейчас? Нужно, и носители были всё это время: цикл ударов голема и «каждая третья» Драугра — это и есть серия Атак, просто до 2026-08-01 они считали по своим счётчикам за весь бой и не сбрасывались ничем. Комбо реализовано: RuntimeUnit.ComboAttacks + разрыв на 1.5 с вне атакующего лупа (SimTuning.ComboBreakSeconds), разрыв гасит заряды серии и не трогает чужие (2026-08-01/13).

Парирование — кому его выдать

Механика реализована 2026-07-31 (примитив effect.parry: окно 0.3 с, микро-стан по целившимся спереди, ответ рекастом ×2, разгон против длиннорукого). Решения — журнал, запись 2026-07-31 (ночь, 10).

Закрыто 2026-08-01: носитель есть. Разбойник-дуэлянт собран и объявляет effect.bandit_parry — общий примитив плюс награда-щит 200 на 3 сек, для которой в ParryComponent появилось поле _onParryReward. Среди мементо парирование по-прежнему не объявляет никто, но это уже не «механика без потребителя»: в бою она есть.

Маскировка — что осталось после реализации

Механика реализована 2026-07-31 (четыре ступени, радиусы 6 / 4 / 2, Инвиз расстоянием не снимается; обнаружение командное и не залипающее; скрытого не выбирают целью, удар по нему гаснет, своя атака и каст выдают). Решения — журнал, запись 2026-07-31 (ночь, 11).

Не решено:

  1. Слабая и Сильная ступени без носителя. Инвиз стоит на «Скрытности» Убийцы, Средняя — на гоблине-убийце и разбойнике-убийце (2026-08-01). Крайние ступени шкалы по-прежнему не объявляет никто.
  2. Что делают враги, когда невидимы ВСЕ. Сейчас они просто остаются без цели: не идут никуда и не бьют. Для боя из двух замаскированных отрядов это патовая сцена, и правило поиска («идти к тылу врага», «разойтись веером») пока не придумано.
  3. Видны ли замаскированные враги в фазе расстановки. proposed: да, все. Правило «на узле видна только сложность» относится к узлу карты; расстановка вслепую наказывает за то, чего нельзя было предусмотреть.

Качество мементо и дополнительные статы

Заметка Макса 2026-07-30.

Качество — пять ступеней с шансами: S 5% · A 20% · B 50% · C 20% · D 5%. Качество задаёт запас дополнительных статов: S — 300%, A — 150%, B — 100% (стандарт), C — 50%, D — 0%. При улучшении мементо берётся высшее качество.

Дополнительные статы — рандомные статы, работающие как очки. Пул: HP, сила атаки, сила умений, скорость атаки, защита (маг и физ), сила призыва, скорость передвижения. Падают в зависимости от класса: есть общий пул (HP, защита) плюс классовый (сила призыва — призывателю).

Стат «сила предметов» — усиливает бонусы от надетых предметов. Его потребитель уже придуман: релик-инженер (ниже).

Тема не обсуждалась — ждёт отдельной сессии (Макс, 2026-07-30). Здесь лежит только его заметка; выводов о том, как качество соотносится с классовыми коридорами и балансом, никто не делал, и делать их до разговора не нужно.

Новый контент, ждущий карточек

Заметки Макса 2026-07-30. Пять сущностей описаны одной строкой каждая — до карточек им нужен дизайн-проход:

  • Гоблин-проказник (белая повязка)закрыт 2026-07-31: титул «Гоблин-шутник», карточка Goblins - Common - Goblin Jester, решения — журнал, запись 2026-07-31 (вечер, 23).
  • Гоблин-проказник (синяя повязка)закрыт 2026-07-31: титул «Гоблин-кривляка», карточка Goblins - Common - Goblin Mocker, решения — журнал, запись 2026-07-31 (вечер, 26). Мана-дрейн против безресурсных китов решён фильтром цели (NearestEnemyWithResource), а не правкой Арканы: безресурсный боец просто не выбирается.
  • Разбойник-дуэлянтзакрыт 2026-08-01: карточка Bandits - Common - Bandit Duelist, все три правила заведены как заявлены.
  • Разбойник-убийцазакрыт 2026-08-01: карточка Bandits - Common - Bandit Assassin. Кровь живёт 3 сек, а не 5 — срок берётся из общего effect.bleed, чтобы у длительности порции остался один владелец.
  • Разбойник — стилер предметов — гибрид дальник + ближник. Отложен, но будет («Стилер будет, но потом» — Макс, 2026-08-01): в работу сейчас не берём, из списка не убираем. Первым делом при заходе — решить, что именно он крадёт: предметы живут вне боя, поэтому честная кража требует шва «исход боя меняет состояние забега», которого нет. Разбор трёх вариантов (глушить предметы на время, красть золото награды, «кража» как диспел с переносом) — там же.
  • Релик-инженер — урон молнией, брузер, бафает предметы (потребитель стата «сила предметов»).
  • Носитель линейной атаки (2026-07-31/95, вердикт Макса: «линейная атака нужна»). Форма AreaShape.Line в данных есть с Фазы 3, но её не объявляет ни один кит — то есть ветка механики стоит непроверенной. Прокол сквозь ряд читается иначе, чем взрыв вокруг, поэтому форма ценна сама по себе: это второй геометрический почерк после круга. Кто носитель — решает Макс; ближе всех по фантазии копьё и таранный рывок, но у Копейщика ульта уже круговая.

«Шёпот толпы» — разбор поражения в юмористическом ключе

Статус: идея принята к проработке, детали не определены. Обдумать в отдельной сессии.

Проблема, которую решает: в автобое игрок смотрит на сражение и проигрывает, не понимая, что именно пошло не так. Мозг в этой ситуации по умолчанию списывает поражение на рандом — не потому, что рандома много (его в бою нет вообще, см. Combat - System), а потому что альтернативного объяснения игроку никто не дал. Ощущение нечестности — это дефицит информации, а не избыток случайности.

Идея: система подсказок после боя, завёрнутая в лор и юмор. Не сухая аналитика, а толпа на трибунах, которая шепчется и обсуждает, почему гильдия слила. Реплики зрителей — это и есть подсказки: разные болтуны замечают разные вещи, кто-то попадает в точку, кто-то несёт чушь, кто-то злорадствует.

Примеры тона (черновой):

  • «Их целитель стоял в первом ряду. В первом ряду! Кто вообще так делает?»
  • «Убийца дошёл до их мага за три секунды. Три секунды, я считал.»
  • «Драугр полбоя убегал. Может, у него порог отступления слишком высокий?»

Почему это сильно: технически подсказки — это чтение боевого лога (симуляция детерминированная, лог даётся даром: кто умер первым и от кого, кто кого фокусил, чья ульта не прокастовалась, сколько времени юнит бегал вместо боя). Но подан он как часть мира, а не как таблица. Это одновременно закрывает атрибуцию («я проиграл из-за своего решения, а не из-за кубика»), работает на «дух вечеринки» из Vision - Concept и не превращает игру в спредшит.

Что решить: источник реплик (заскриптованные шаблоны от событий боя vs пул фраз с условиями), доля «неверных» подсказок (шум = юмор, но не должен вводить в заблуждение новичка), место показа (экран исхода боя), поведение в коопе.

Смежное: этим же закрывается требование «Battle Log и пост-бой разбор» из ресёрча — Hadean Tactics лечил непрозрачность автобоя логом, а не упрощением боя; отсутствие разбора — прямая причина обвинения Teamfight Manager в «Team Fight Dice Roll».

Мета-нарратив: «игра, которая знает, что она игра»

ПЕРЕЕХАЛ 2026-07-29 в кластер нарратива — Narrative - Meta. Здесь тема лежала третьим владельцем наравне с журналом и питчем, что нарушало правило единого источника правды. Реестр посевов, у которого дома не было вовсе, теперь живёт в Narrative - Seeds.

Открытым по теме остаётся: градус (редкая пасхалка или тон-ДНК), глубина мрака, стык с «Шёпотом толпы» и сид-генерируемой личностью — развилки перечислены в самом файле.

Слой «Две Силы» из этого перечня убран 2026-07-30: он отменён вердиктом Макса (журнал №39), разбор — Closed Forks §Слой «Две Силы»; безопасная форма того же импульса живёт как «Из мастерской» (2026-07-27/24). Пункт числился открытым уже после собственного закрытия.

Эффект, меняющий правило ЧУЖОГО эффекта

Отложено до играбельности (вердикт Макса 2026-07-26). Сам вопрос «пассивки меняют правила или крутят числа» закрыт — Closed Forks.

Сейчас герои общаются через состояние цели: producer вешает тег («Мокрый»), consumer его эксплуатирует. Следующий уровень, на котором держит глубину The Last Flame, — общение через чужой эффект: «твои поджоги тикают вдвое чаще», «кровотечения на цели кормят твои удары». Это и есть то, что заставляет драфт решать при четырёх «Сосудах», а не собирать четыре самодостаточных кита.

Цена: движок эффектов должен уметь модифицировать чужие рантайм-эффекты, а не только читать теги. Судить об этом умозрительно нельзя — вернуться, когда будет что пощупать руками.

Расстановка: какой тип точки интереса делаем первым

Решено (Макс, 2026-07-26): четвёртую подпорку расстановки достраиваем, начиная с ОДНОГО типа точки интереса. Причина: на пустом прямоугольнике все точки равноценны, и без геометрии расстановка рискует выродиться в «танк вперёд, лучник назад» даже при трёх готовых подпорках.

Три подпорки из четырёх уже стоят:

ПодпоркаУ насОткуда
Кого схватят первыместьслоты боевого контакта, агро-автоатака танка (5 сек), перехват идущего мимо — positioning
Разброс скоростейестьбоевые классы: 75 / 85 / 100 / 110% — stats
AoE наказывает кучностьнаполовину«Проводимость» даёт молнии бонус по плотному кластеру (effects), но как рычаг расстановки нигде не заявлено
Точки интереса на арененет«узкие места, препятствия, возвышенности» лежат в positioning §Не обсуждали

Вердикта по типу пока нет. Кандидаты:

1. Бутылочное горлышко — узкий проход. (Рекомендация скрайба.) Число доступных слотов подхода физически падает, окружение невозможно, танк держит проход без всякой зоны контроля (её мы отклонили — positioning §Слой B). Не добавляет бою нового измерения, а умножает уже принятые слоты и бонус за фланг/тыл. Решение при расстановке читается одной фразой: «кто держит проход». Контригра появляется сама — скучившиеся у горловины ловят AoE, то есть попутно оживает недоделанная третья подпорка. В симуляции нужна только навигационная преграда.

2. Укрытие, блокирующее снаряды. Прямой рычаг против бэклайна и самый «тактичный» на вид. Но ломает принятое правило «снаряды летят сквозь союзников» (positioning) и требует лучевых проверок в тике — самая дорогая из четырёх.

3. Возвышенность. Дешевле всех в реализации (зона-модификатор дальности/урона). Два минуса: в низком топ-дауне высота читается плохо, и по сути это «+X% дальности», то есть число, а не правило.

4. Точка силы / алтарь. Круг, баффающий стоящего рядом. Просто в симуляции, но слабо сцеплено с остальным боем: «встань в круг» не взаимодействует ни со слотами, ни с агро, ни с фланговым бонусом.

Заодно решить при выборе: оформить ли AoE как явный рычаг против кучности (сейчас это случайное свойство «Проводимости», а не заявленный принцип, на который опираются авторы эффектов).

Анти-дубли витрины наград

Единственный пункт, оставшийся открытым от «защиты от невезения» (решение 2026-07-27/2 — страховка через инструменты контроля, см. Closed Forks).

Нужны ли сверх рероллов ещё и правила витрины: не показывать три мементо одной роли, не повторять недавно отклонённое. Риск обеих правок — они работают скрыто, а мы выбрали явные рычаги.

Читаемость подготовки: статический фидбэк и авто-пауза

Два приёма из ресёрча, по которым решения нет. Оба дешёвые и оба не трогают честность боя.

Статический фидбэк подготовки — ДО боя. Backpack Hero: наведение подсвечивает все затронутые клетки, игрок видит, что конструкция сошлась, не запуская бой. Самый сильный приём из всего ресёрча. Наш аналог: при наведении на «Сосуда» — подсветка радиусов, зон поражения, кого он будет фокусить; живой пересчёт цифр при смене мементо («было → стало»).

Авто-пауза по событиям. Первая ульта, смерть «Сосуда», срабатывание мементо. Даёт вовлечённость без единого игрового решения — то есть не портит честность. У GGM сделана только для меню, и это упущение.

Чем построено небо арены

Открылось 2026-08-03 в работе над полом арены. Облака генерируются процедурно, но способ решает не отделку, а то, ЧТО игрок читает в кадре. Три варианта живьём — Лаборатория, раздел #/floor, блок «Чем построено облако». Ни один не принят.

ВариантЧто этоЧем плох
Долимасса из трёх-пяти полукружий, каждое лепится ступенями тонакруг узнаётся всегда: дуга постоянной кривизны читается воздушным шаром. Отсюда «мультяшно», и никакой контур этого не лечит
Потолокполе fbm с варпом, силуэт вырезан порогом, четыре плоских тонаперистая пелена далеко ВВЕРХУ. Верно для «мы под облаками», неверно для острова над бездной
Грядакучевые купола на общем плоском дне, профиль высоты из огибающей клубоврабочий фаворит. Пока однообразна по высоте: настоящее небо даёт один-два доминирующих купола и мелочь вокруг

Дословно (Макс, 03.08.2026): «А более визуальные, более в нашем стиле? А то щас облака будто мы “не на уровне облаков”, а они сильно выше нас».

Вместе с этим не решено и про контур облаков. Три варианта сняты на закате (без контура · тёмный цветной · чёрный жёсткий), мой голос — без контура: небо самый дальний план, обводка тянет его вперёд и ломает воздушную перспективу. У гряды вопрос отпадает сам: там роль контура играет тёмная ступень тона у кромки. Механика — Gamefeel - Arena Floor, инженерная сторона — журнал 03.08.

Генерировать ли иконки процедурно

Отложено Максом 02.08.2026 при вводе трёх полос процедурной генерации (Code Standards §8): «насчет проценудрных иконок я бы мб подумал, но точно не сейчас, сначала - пайплайн». До вердикта иконки лежат в полосе «рисуем», процедурно не генерируются.

За. UI-художника у нас нет, а иконок нужно много и в нескольких семействах: статусы, четыре оси тегов юнита, стихии, типы узлов карты. Приём у нас уже отработан на формах удара — там форма целиком считается шейдером, и это тот же класс задачи. Плюсом идут разрешение-независимость, цвет из палитры автоматически и анимация параметром вместо отдельного кадра.

Против. Иконка — это язык, а не текстура: игрок учит её как слово, и узнаваемость важнее качества. Формула даёт ровные, похожие друг на друга знаки, а различимость с одного взгляда живёт как раз на неровностях и на нарушении системы. Риск — семейство иконок, где всё красиво и ничто не отличается.

Развилка не «да или нет», а где проходит шов: возможен средний путь — силуэт рисует человек, а оправа, фон, свечение и состояние (активна/на кулдауне/истекает) считаются. Тогда узнаваемость остаётся авторской, а вариативность и стилевая сходимость — процедурными.


2. Сырьё Макса — разобрано 2026-07-29

Заметки, накиданные Максом 2026-07-28/29, разобраны и разнесены. Ниже — карта, куда что уехало; сами тексты не дублируются (правило единственного владельца). Раздел останется как указатель, пока по всем пунктам не будут закрыты вердикты, и исчезнет вместе с последним из них.

Что былоКуда уехалоСостояние
Лёд, 20 стаковEffect - Frost — «Изморозь» + три состоянияструктура принята, числа ждут приёмки
Аркана: мана, реген, отнятие, немотаCombat - Effects §Аркана + немотаproposed; открыт вопрос мана-дрейна против безресурсных
Девять новых боевых сущностейMemento - Draft Ideas §Разбор 2026-07-29вердикты по каждой ждут Макса
Спелл-стилер (d6)там же + журналпринят как явное исключение из правила нулевого выходного рандома
Водяной брузер вместо The TideThe Torrent; старый — легасипринято; имя proposed
Пастырь: развеивание 2→1 · Кузнец → Уникальнаякарточки Пастыря и Кузнецапринято, прежние значения superseded
Криомант-ульта · Друид · гоблин-наездник · кувырокврезки в карточках + инкубаторproposed
Три босса фракцийEnemies - Bosses + Roadmap §Блок 2.55карточки-теория + реестр швов
Дикие звери + друиды-кураторыSpecies - Beasts §Заявказаявка
Призрачный Корован, скелетыSpecies - Revenant Caravanзаявка
Командиры и их наборыVision - Guildmaster & Captainтермины закрыты 2026-07-29: Command/«Приказ» и Crew/«Экипаж», персона остаётся Капитаном
Модификаторы забега и баныRoadmap §Движущаяся метанаправление принято ранее, форма опознана как Pact of Punishment
НаёмникиRoadmap §Наёмникирекомендация: только как стартовый набор Капитана
Таймер расстановки 30 секEnemies - Bosses §В чём испытаниеПРИНЯТ 2026-07-29 на узлах со стадиями; возражение снято правилом «истечение = играем как стоим»
Кубики d6 в спорах · головоломкиRun - Events & Minigamesзаявки
Одноразовые «усилители» · предметы на призывыContent - Items & Bannersзаявки; «одноразовость» переосмыслена как бюджет триггера
Деньги за выжившихRun - Meta Progression §Открытыевозражение скрайба: платит за осторожность
Статы силы призывов · скейлы первой атакиCombat - Stats §На будущееоткрытые вопросы
«Красиво окружают, а не толпятся»Combat - Positioning §Не обсуждализаявка
Окно «Отряд» · диалоговая системаRoadmap §Блок 2.5заявки
Визуал магазина, кемпа, сундукаСвет, пост, атмосфера §6заявка; синхронное кручение — кооп-фича
Гоблин-боблин / сумка храненияRoadmap §Блок 2.6заявка

2.5. Неутверждённое по карточкам контента

Разнесено из карточек 2026-07-30 (правило «карточка держит только механику», журнал 2026-07-30/1). Здесь то, что ждёт слова Макса: имена, класс, незаданные поля, числа-предложения скрайба. Что не реализовано — в Memento - Implementation Status, что замерить — в docs/balance-issues.md.

Требует вердикта в первую очередь

  • Маг ветра: что осталось после приёмки 2026-08-21. Имя, класс, запас потока, радиус, сдвиг, мана и школа автоатаки приняты (The Zephyr (Windwarden), журнал 2026-08-21/5). Открытым осталось два пункта:

    ЧтоСостояние
    Перезарядка «Порыва» — 8 секунд у КАЖДОГО союзника свояпринята к замеру, не к вере: даёт около 12% отменённых автоатак на команду из четырёх. Замер — BAL-ZEPHYR-1 в docs/balance-issues.md
    Улучшение T2 «Обратный ход» (сорванный стрелок теряет 1.5 с на прицел)остаётся замыслом: механики прерывания чужой атаки в движке нет
    Пять остальных улучшений Шага 6написаны скрайбом, приёмки не проходили; Шаг 6 не реализован ни у одного кита
  • Улучшаются ли треш-мементо. Семь болванок заведены 2026-08-01, но Шага 6 (шесть улучшений) у них нет ни у одной, и это НЕ решение — вопрос просто не задавался. Развилка честная: улучшения превращают временный заполнитель в кит, который жалко менять, — а тир задуман как то, что бросают. Против этого — общая механика левелов идёт по копиям и не знает исключений, так что «треш не качается» придётся отдельно объяснять и игроку, и коду. Пока в карточках раздела улучшений нет вовсе.

  • Имена и тексты болванок — черновые. Треснувший щит, Зазубренный меч, Стёртый нож, Кривой лук, Треснувший амулет, Щербатый череп, Пучок трав плюс описания в ключах relic.trash_*.desc написаны мной без нарративного контура. Тон и имена — епархия Макса и кластера нарратива; правка ключей ничего в механике не задевает.

  • Как назвать третий тир врага. Закрыто 2026-08-21/1: Ветеран. Ось — Треш / Обычный / Ветеран / Специальный; ступень употребляется только с сущностью («враг-ветеран»), слово «Элита» закреплено за БОЕМ (EncounterTier.Elite).

  • Раскладка пятнадцати готовых врагов по четырём тирам. До 2026-08-01 тиров было три, и все карточки размечены старой осью: одиннадцать Обычный, четыре Ветеран (тогда — Элита). Тир Треш не носит никто — значит либо часть «обычек» на самом деле треш (кандидаты: гоблин-грунт и гоблин-лучник — у обоих нет ни одного навыка), либо треш появится только с новым контентом. Раскладку предлагаю такую, но это proposed, не сделано:

    ТирКтоПочему
    Трешгоблин-грунт, гоблин-лучникнавыков нет вовсе — ровно определение тира
    Обычныйвоин, убийца, шутник, кривляка, волк стаи, три разбойника + дуэлянт и убийцаодна-три простых пассивки или активка без выбора цели
    Ветеранкомандир, маг, наездник, варлок, земляной големпо одному-двум правилам, меняющим приоритет
    Специальныйтри босса фракцийуже так и живут, только ось называлась «Босс»
  • The Paragon ждёт реворка (твоё слово 2026-07-28): стоимость «Идеальной формы» не задана, школа урона автоатаки тоже, детали персонажа не проработаны.

  • Чем теперь телеграфится длительный бафф. Контур каста снят твоим словом (2026-07-31/68), а именно он был телеграфом маршей и аур по 2026-07-31/61 — значит сейчас у них нет никакого. Два пути: отдать им свечение ТЕЛОМ (значение «всё тело» у AbilityData.CastSource уже заведено, но ни один навык его не ставит) или вернуть контур адресно — только длительным, оставив обычному касту чистое свечение части. Пока не решено, длительные баффы молчат.

Закрыто 2026-07-30 (вечер): активка Грозы — одиночный разряд после подготовки (2026-07-30/4); архетип «Берсерк» из ростера уходит (2026-07-30/5).

Закрыто 2026-07-31 (ночь): градация стака на постоянном слое статусов — три ступени, плюс четвёртая как пасхалка на сломе (2026-07-31/77, 2026-07-31/78); форма и поверхность барьера — эллипс без углов, зазор до тела заметный (2026-07-31/89, 2026-07-31/90, разбор отклонённого — Closed Forks); направленный блок — сектор 180°, как у парирования (2026-07-31/92, замер цены — BAL-021).

Числа двух форм Десятины — поставлены рабочими, ждут приёмки

Формы разведены в движке 2026-07-30 (журнал 2026-07-30/13), но четыре числа карточка не задавала, и я поставила их рабочими, чтобы кит вообще заиграл:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Занос потока1 сек«сильно дольше обычного» — твоя формулировка; больше секунды кит почти не бьёт
Длительность потока3 секвчетверо длиннее заноса: срыв больно, но не обнуляет атаку
Сворачивание потока0.7 секвместе с заносом даёт ~36% времени вне урона — это и есть цена канала
Дальность ближней формы1как у всего ближнего боя в ростере (у копейщика и монаха 2 — там древко и вихрь)

Темп обеих форм — 0.75, урон 160: «одна норма на оба режима» из карточки соблюдена буквально.

Числа пассивок врагов — поставлены рабочими, ждут приёмки

Механика пятерых заведена в движок 2026-07-31 (Фаза 2 ростера). Барьеры и антихил взяты из карточек слово в слово; четыре числа карточки не задавали, и я поставила их рабочими, чтобы киты заиграли:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Бонус гоблина-убийцы в тыл+50%карточка говорит «доп урон в спину» без величины; половина удара — заметная награда за обход, но не убийство с одного захода
Ступень маскировки убийцысредняя (радиус обнаружения ~4)«видно лишь в радиусе вокруг него» — не инвиз; серой массе сильная ступень даёт слишком много
Радиус стаи волка3карточка оставляла на балансировку; в карточку вписано как число по правилу §HARD
Яд отравленного арбалета15/сек, 4 сек, до 3 стаковкарточка задаёт только «ядовитый дот» и силу антихила; ровные числа под первый замер

Радиусы маскировки — общая ручка SimTuningConfig, не свойство кита: менять их значит менять всем.

Последние четыре механики ростера заведены 2026-07-31 (Фаза 2C). Из карточек взяты: 3 сферы, откат 4 сек, +100% скорости и ×2 урона у мага; цикл 1-2-3, отброс и замедление 80% на 1 сек у голема; «до 500% от скорости» и игнор 50% брони у разгона; «урон обоим и стан» у швырка. Рабочими поставлены:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Радиус сферы мага1.5«небольшое аое» из карточки: задевает соседа в строю, но не полстроя
Размашистый удар големарадиус 2, множитель 1вторая фаза цикла бьёт шире, но не сильнее — сила у третьей
Тяжёлый удар голема×2, отброс 2карточка задаёт отброс и замедление, но не величину удара
Разгон наездникадистанция 6, коридор 1.2шести единиц хватает пройти строй насквозь и встать за ним
Швырок союзника×1.5 от силы атаки, кд 12 секодно число обоим (вердикт Макса); кд длинный — приём разовый по духу карточки
Дальность броска5, коридор 1бросок короче разгона: это удар по строю, а не проезд через него

Активки заведены тем же порядком (Фаза 2B). Из карточек взяты: +20%/5 сек клича, стан 1 сек и кд 6, 20% метки, кд 4 у лечения варлока, 1000 и кд 15 у оберега голема. Рабочими поставлены:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Радиус и кд «Командного клича»4 и 10 секрадиус — плотность гоблинского фронта; кд вдвое длиннее самого бафа, иначе клич висит всегда
Кд и срок «Метки добычи»8 сек и 4 секметка должна гаснуть между применениями, иначе рут превращается в постоянный
Щит «Защитного барьера» шамана150, 5 сек, кд 8 секкарточка оставляла на балансировку; 150 — примерно треть HP гоблина-воина
Темп лечения варлока30/секза 8 сек карточки даёт 240 HP — четверть HP разбойника
Срок оберега голема8 секкарточка задаёт запас и кд, но не окно; 8 из 15 держит щит примерно половину времени
Множитель разгона наездникабаза 1.0 + 1.5 за единицу скорости«до 500%» из карточки: при штатной скорости 3.63 даёт ×4.95, а замедление режет пропорционально

Числа проказников — поставлены рабочими, ждут приёмки

Оба проказника в движке 2026-07-31. Из твоих слов взяты: 2 стака слепоты на 3 сек раз в 8 сек у шутника; -4 единицы набора ресурса, канал 4 сек, откат 6 сек у кривляки. Рабочими поставлены:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Срок дебаффа кривляки после обрыва канала1.5 секканал подновляет дебафф раз в секунду, значит срок обязан быть длиннее тика; полторы секунды гасят его почти сразу после смерти носителя, но не мигают внутри канала
Урон и темп атаки кривляки30 и 0.7взяты у шутника без правок: тот же класс и вид, а различаться проказники должны навыком, не статами

Замерить плотность канала (BAL-023). «Откат 6 сек» в движке тикает от старта каста, а не от конца канала, поэтому цикл выходит 4 секунды канала + 2 передышки, и с хвостом дебаффа жертва под ним примерно 5.5 секунд из 6 — почти непрерывно. Это ближе к варианту «держит постоянно», который ты отклонил. Развилка на замер: поднять откат до 10 сек (передышка ровно 6) или оставить как названо.

Числа двух разбойников — поставлены рабочими, ждут приёмки

Дуэлянт и убийца в движке 2026-08-01. Из заявки взяты слово в слово: щит 200 на 3 сек за парирование, +50% урона в дуэли, кровь 30% от силы атаки, маскировка средней ступени. Рабочими поставлены:

ЧислоПоставленоЧем обосновано
Радиус дуэли3столько же, сколько радиус стаи волка: «рядом» должно значить одно и то же во всём ростере
Заряды и откат парирования дуэлянта1 заряд, 6 секчисла общего примитива, кит их не переопределяет
Статы дуэлянтаурон 80, темп 0.9, броня 4между брузером (90 / 0.7 / 8) и убийцей: фехтовальщик быстрее и легче тяжёлого
Статы убийцыурон 70, темп 1.2, броня 0тот же профиль, что у гоблина-убийцы (65 / 1.3 / 0), но крупнее — вид разбойников не такой хрупкий
Класс дуэлянта / убийцыБрузер / Убийцадуэлянт стоит в размене, убийца врывается в тыл; отсюда HP 1400 против 1050

Замерить (BAL-024). Парирование гасит ВСЕ удары окна, а щит 200 приходит сверху — против многоударных китов дуэлянт может оказаться сильно крепче задуманного. Мерить его выживаемость против Монаха (две атаки по 50%) и против одноударного кита: разрыв покажет, не превратился ли «стандарт» в элиту по факту.

Оттенки двадцати китов — поставлены рабочими, ждут приёмки

Ростер переехал на одно скелетное тело (2026-08-04), и цвет тела стал единственным различителем: он берётся из оттенка юнита (UnitTone), когда своя ступень приглушения не задана. Двадцать китов сидели на NeutralWarm — это дефолт поля, а не чьё-то решение, — и на общем силуэте все они выглядели бы одинаково. Розданы рабочие оттенки:

КитОттенокЧем обосновано
ДруидEmeraldканон vfx-color: изумруд лечения — ассет просто отставал
Вихревой монахWindтам же: ветер
Брузер разбойниковIronтёплое железо тяжёлого
Дуэлянт разбойниковSteelфехтовальщик — сталь, а не железо
Щитоносец разбойников · гоблин-командир · треш-щитоносецGoldзолото щита, общий язык защиты
Ядолучник разбойников · треш-головорезVenomяд — их лицо
Чернокнижник разбойников · треш-проклинательShadowтёмная школа
Земляной големDustкамень и пыль, никого не изображает
Гоблин-шаманFireбьёт огнём
Гоблин-волчник · треш-лучникLimeзелень выстрела, холоднее травы
Волк стаиWindскорость читается холодным
Треш-костезовBogболотная зелень некроса
Треш-брузерIronтот же язык, что у брузера разбойников
Треш-травникEmeraldлечение

Базовая болванка (relic.base) намеренно осталась NeutralWarm — канон прямо называет её тёплой нейтралью. Правится одной строкой в ассете: роль, а не цвет.

Числа призрачных копий — поставлены рабочими, ждут приёмки в бою

Шлейф за рывком и удар по иллюзии приняты по виду (2026-08-21/7), а их числа — нет: они стоят дефолтами кода в CombatFeelConfig и ждут, пока Макс посмотрит эффект в живом бою.

ЧтоРабочее значениеЧем обосновано
Интервал снятия копии0.045 сиз принятого «густого» варианта: жизнь / интервал = восемь копий разом
Жизнь копии шлейфа0.36 сследствие интервала и числа копий
Прозрачность копии0.4первый кандидат вниз: восемь слоёв друг на друге дают много света
Голограмма копии0.35чтобы копия читалась «не телом», но не мылила силуэт
Колец ряби · задержка · рост3 · 0.07 с · ×1.5рябь на теле читается слабо (раскадровка 21.08): кольца растут мало и идут почти синхронно. Предложение — 2.2 и 0.12 — отклонено до просмотра в бою: «Не трогай, смотрю в бою»

Смотреть эффект: Alebardium → VFX → Post FX Lab, ячейки «Рывок: шлейф копий» и «Уклонение: удар по иллюзии»; вариации вида — стенд Лаборатории #/ghosts.

Улучшения — в работу не берутся

Вердикт Макса 2026-07-30: систему улучшений мы сейчас не делаем, поэтому пустые и устаревшие улучшения в карточках вопросом не считаются. У Tithe два улучшения T1 обнулились (их числа стали базовыми значениями навыков) — так и оставлено; у Lull шесть улучшений лежат как черновик. Разбирать это будем, когда система появится.

Имена-арканы, предложенные скрайбом

Финальное слово за Максом по всем: The Aegis, The Rift (плюс имя стак-эффекта «Разлад»), The Fang, The Torrent (заменяется одним словом, если не нравится), The Hearth, The Lull, The Paragon, The Runesmith (имя в лоб = класс, нарушает закон нейминга). Закрыто 2026-07-30: бывший The Cairn (Geomancer) стал The Tithe (Hemomancer). Подпись класса Драугра сменена BerserkerFrostbound. Имя и титул слепого гоблина-босса не придуманы.

Класс не задан

combat_class стоит по подсказке из прежнего поля roles, а не по решению: Bonewright (было «Саммонер»), Bond («Саммонер»), Storm («РДД»), Warden («Саммонер»), Paragon («Дилер, Танк-дилер»), Runesmith («Танк»). Подсказка не решение: у The Pyre «Мили ДД» соответствовал Брузеру, а не Убийце.

Улучшения не заданы

Полностью: Torrent (есть список кандидатов из легаси), Runesmith, Paragon, Bloom. Частично: Thorn (задано одно из шести). Tier 2 — предложения скрайба, не утверждены у Aegis, Rift, Fang, Hearth, Lull, Cairn, Draugr. Числа улучшений Pyre — к ревизии при реализации; «стаки ожога» там читаются как стаки «Угли».

Ранние черновики-идеи, не по шаблону Шаг 1–7

The Martyr и The Warden: не заданы позиция, дальность, доставка атаки, школа урона. У Martyr тип — Проклятая. У Warden зафиксировано, что яд живёт только в улучшениях, не в базовом наборе.

Числа-предложения, ждущие приёмки

Стоимости активок и темпы: Aegis (30), Rift (15), Fang (25, темп 5 сек), Torrent (35, наследовано от The Tide), Hearth (30), Lull (50), Draugr (40), Bonewright (40, каст раз в 8 с), Bond (50, 10 с), Cadence (40, 8 с), Storm (60, 12 с), Runesmith (30, 6 с). Величины: щит Rift 150, щит Aegis 120 и масштаб 0.4, шред Fang −3 за стак, кап сопротивления Hearth 50%, стаки «Изморози» за удар у Криоманта и Драугра (по 1 — «если что, потом увеличим»), отсутствие капа на числе стрел Rift, отсутствие активки у Cairn. Разряд Грозы — ×4 автоатаки при подготовке 1.5 сек: множитель и время предложены скрайбом под потолок ростера (у Драугра ×5 при трёх условиях, у Грозы условие одно).

Фантомы, найденные при чистке

  • У Paragon и Runesmith пометка обещала «кандидаты имён в конце карточки» — кандидатов там нет. Либо придумать, либо снять обещание.

Открытое по боссам

  • Дезертировавшая Армия: какие именно оси профиля он читает (главный тип урона назван, дальше — роли, связки, средняя дистанция)? Каждая ось это отдельная реплика и отдельный бафф, поэтому список конечный. Единая армия или части — от ответа зависит, один это босс-бой или серия. «Отряды кавы, лучников, разведчиков» — подвиды нового Вида: заводить вместе с боссом или отдельно.
  • Гоблинская Банда: числа стадии 1 (толщина щита задаёт, сколько двое держат босса; опасность големов — сколько времени у второй пары) — балансным проходом.
  • Разбойничье Гнездо: что значит «выбираем направление побега» — арена, сторона подкрепления или таймер? Дым ассасина — зоны и видимости как механики нет вовсе. Ловушка требует объекта на арене, которого в симуляции нет (та же проблема, что у «Водяного капкана» в легаси). В коопе «подождать минуту» — решение за всех четверых: нужен механизм согласия.

3. Инкубатор требований (систем без канон-дома)

Сырые требования к системам, канон-док которых ещё не написан. Это не открытые развилки — здесь копится фактура, чтобы при заходе по системе ничего не потерять.

Стоячие зоны на арене (решено заводить 2026-07-31)

Решение принято (2026-07-31/93): облако спор, ледяное поле, горящая земля — зона живёт на арене, тикает и задевает тех, кто внутри. Причина — единственный способ дать позиционную игру в бою без управления: решает расстановка, то есть решение, принятое до боя. Канон-дома у механики ещё нет, поэтому фактура копится здесь.

Что это НЕ: не эффект на юните. У неё своя геометрия и своё место в мире, она переживает смерть автора и задевает того, кто в неё вошёл, — значит это отдельная сущность симуляции.

Что придётся решить при заходе:

ВопросПочему важен
Кого задевает — врагов автора, всех, по фильтру тега«горящая земля бьёт всех» и «бьёт врагов» — разные механики и разный визуал
Как часто тикает и совпадает ли тик с тиком DoTиначе два разных периода урона в одном бою
Что при входе и выходе — накладывает статус или бьёт напрямуюот этого зависит, виден ли эффект на теле после выхода из зоны
Стакаются ли две зоны одного типаналожение облаков спор от двух Друидов
Переживает ли смерть авторапочти наверняка да, и это её отличие от аур
Влияет ли на движение — обходит ли AI опасную зонусамая дорогая часть: это правка боевого AI, а не показ
Как попадает в лентупоказ рисует зону из ленты; без записи в ленту её не нарисовать

Показ уже спроектированVFX Language §Зоны: у стоячей зоны нет фазы подводки и нет гаснущего следа, контур держится всё время жизни, а тик показывается на телах, не на земле.

Теги геройских мементо (для удобства)

маг, физ, урон, постепенный урон, берст урон, выживаемость, исцеление, контроль и т.п.

Для классификации/поиска мементо в компендиуме и UI. Связано с EffectTag боевой модели, но это контент-теги мементо, а не теги эффекта — уточнить при авторинге.

Настройка AI (шаблоны)

⚙️ Сырой источник для AI-движка (Filter / Score / Override). Канон-док по AI не написан; пока копим требования здесь. Roadmap знает об этом пласте.

настраивается конкретная геройское мементо или заклинание. в бою нельзя. только вне боя. есть 2-3 заготовки от разрабов для каждого геройского Мементо и возможность создать свои заготовки, что должны сохраняться между забегами

геройское мементо может содержать в себе настройки конкретно для персонажа, а может ещё и для заклинаний (игрок сам выбирает), также экспортнуть можно как всё, только спеллы из профиля и только логика без спеллов и т.д.

можно сохранять настройки для заклинаний в отдельности

в заготовках своих ты можешь выбрать для какого героя (героев) оно должно отображаться в первую очередь — или они являются универсальными.

заготовками можно делиться (как файлами или, если игроки находятся в забеге в лобби — даже вызывать интерфейс в духе “Х игрок передаёт вам 3 мементо? Добавить? Добавить все / Добавить выбранные / Отказаться”)

Профили и Score

некоторые параметры — абсолютные (он всегда делает), некоторые — Score (например для оценки цели). нужен ai в котором игрок сможет посмотреть Score на каждую цель в бою (ага, на вражеского снайпера 200 скор по моим настройкам). некоторые Score можно сделать абсолютными по желанию игрока.

score можно настраивать минимальный и максимальный для некоторых ситуаций. Например, отступление в зависимости от расстояния врага. Минимум — 100 (т.е. зашёл за Х — сразу 100), максимум — 200 (чтобы перебить какой-то AI например). Должны быть заготовки для score, чтобы игроку не пришлось настраивать всё по цифрам самому.

0. Score действий

что делать? (бить, бежать, кастовать 1 скилл или 2, просто стоять и т.п.)

нельзя перебивать каст автоатаки или заклинания в процессе каста

лучше делать касты сами по себе мгновенными, но если между ними делать паузы — лучше добавить не “время каста” а “время отдыха” после автоатаки, каста и т.п.

1. Отступление при лоу хп

отступление при Х хп (можно настроить — от % или числа) от противников, пока не наберётся Y хп (можно тоже настроить)

2. Фокус цели (отдельно для автоатак и каждого направленного заклинания)

Можно выбрать противника по макс. хп, текущему хп (наибольшее, наименьшее), по дальности, по уровню защиты физ и маг брони, выбрать конкретных юнитов для фокуса, по наличию Х эффекта)

надо мочь настраивать параметры для фокус цели. надо чтобы можно было выбрать конкретный “список таргетов”, выбрать чтобы цели из списка — он к ним или специально подходил, или бил тех, кого видит, либо чтобы мог подойти, если недалеко

“бей ближайшего врага без эффекта заморозки с наименьшей маг бронёй и большим количеством макс хп, но в первую очередь игрока”.

как-то продумать логику так, чтобы игрок смог настраивать то, что хотел, выбирать какие аспекты — самые важные, а какие — более второстепенные.

3. Условия каста заклинаний

например, кастовать умение, чтобы оно задело наибольшее кол-во целей, но минимум 2. кастовать в любом случае, если меньше 10% хп. кастовать умение, если ресурса (маны, например или ярости) — более 50%

или бежать кастовать умение по цели (даже если вне радиуса), если у него меньше 20% хп, или кастовать если меньше 50% хп и он в радиусе только на цели из Х списка.

во многих местах надо мочь чтобы игрок смог выбирать как % так и целочисленное (хп, ресурс и т.д.)

4. Позиционирование

состоит из базовой цели (идти к или даже просто “стоять”) и доп. условий

например, отступление если кто-то подходит из врагов ближе чем на Х. Или даже из союзников

держится всегда с союзником Х в радиусе Y (надо мин. разницу задать чтобы не было “гистерезиса”)

поддержка — автоматически смещается к лоу хп целям и т.п.

это скорее “передвижение”, надо продумать какие режимы передвижения будут

Структура AI: Filter / Score / Override

  • Filter — «Кого вообще можно рассматривать?» (только враги / только живые / в радиусе Х / без эффекта Х / из списка / HP < X)
  • Score — «Кто из допустимых целей лучше?» (чем ближе — лучше; чем ниже HP — лучше; ниже броня — лучше; цель из списка — +Score; босс — +Score)
  • Override — «Что перебивает обычный выбор?» (self HP < 10% → отступать; союзник HP < 15% → хилить; враг HP < 5% и в радиусе → добить; опасный враг ближе Х → отойти; способность задевает 4+ целей → кастовать)

для аое выбираем не цель, а точку применения (оптимизировать, чтобы не перебирать слишком много точек: сначала точки с юнитами, середина между 2 целями, центр кластера и т.д.)

Оптимизация AI

кэшировать списки команд (скомпилировать AI-профиль); логику прогонять раз в ~0.1 сек (10 Гц) — проверка условий для смены текущих состояний/действий.

Уровни AI-настройки (Classic / Extra)

всего 2 мода, зависит от выбранного хостом для игры. ai профили могут быть разного уровня (classic и extra). Экстра-настройки (созданные в экстра) нельзя юзать если игра в классик-моде.

Если выбран для игры экстра-мод, а у игрока симпл-мод — у игрока UI симпл-мода. Нельзя “перепрыгивать” вверх, но уходить вниз — вполне. Игрок может менять свои настройки отображения во время игры (в мп — не выше уровня настройки AI созданной игры).

Когда игрок хочет поменять ai — появляется окошко симпл-мода (только рекоменд. 2-3 профиля от разрабов) на большую часть экрана + небольшая кнопка снизу “творить и созидать” (переводит в классик/экстра-мод). Классик — не столь большая свобода; экстра — большая свобода, но сложный, открывается лишь если хотя бы раз пройти с классик-модом.

надо продумать, что будет доступно в классике, а что — в экстра.

Компендиум

должен быть компендиум со всеми героями, их заклинаниями и т.д. из меню игрок может это отсортировать, найти интересное ему и именно для него начать делать ai-профиль, если захочет.

Повтор боя и сравнение профилей

надо заложить в архитектуру возможность записать бой: прокручивать, ускорять, ставить на паузу, просматривать игровую статистику (урон за бой, дпс, Score на целях для Х заклинания и т.п.).

должна быть возможность проверять эффективность боя при разных профилях (до 4 шт). Например, игрок проиграл, смотрит повтор, хочет понять как сделать профили лучше — настраивает несколько разных профилей (1 — оригинал, 2 — изменить ai мага и менчика, 3 — изменить ai всех, 4 — изменить ai мага по особенному) и “прогоняет” как пройдёт бой с такими разными профилями.

Технически опирается на детерминизм симуляции (лог команд + сид). См. флоу забега (код Assets/_Project/Scripts/Game/Flow/).

Полигон для проверки AI (test-arena)

выбрать противников, карты, доп. условия. сохранять “префаб юнита” (например гоблина с х2 хп или игрового персонажа с такими-то перками/предметами). создавать кастомные битвы для быстрой проверки (арена с заготовленными настройками/противниками, например где у всех 0.1% от макс. хп).

Собирается вместе с test-arena (lite) — там впервые появляется AI, которое надо отлаживать глазами.

Поддержка Steam Workshop

пользователи могут создавать своих персонажей, выкладывать свои AI-профили, кастомные битвы. См. Тех: Steam Workshop и UGC.

Статистика и баланс

статистика с игры + таблицы для баланса (релики, спеллы; дпс/хил/выживаемость — парсинг для реликов и спеллов). что ещё потребуется — уточнить.

UI и визуал (заметки)

  • UI Toolkit для сложных экранов; uGUI / world-space — для боевого HUD (или всё на UI Toolkit?). Сделать дизайн-систему.закрыто (вердикт Макса 2026-07-30): гибрид именно в этой раскладке, и дизайн-система токенов уже сделана. Обе половины заметки стали фактом кода, см. Meta - Roadmap §Прочее.
  • Claude designer + Figma для UI Toolkit — возможно ли, норм ли идея? Единственное, что здесь осталось открытым; при готовой системе токенов ценность неочевидна.

Перенесённое в канон (остались только ссылки)

  • Статы боевых юнитовCombat - Stats; техспека (30 статов, операции, клампы) — Тех: Стат-система.
  • Судьбы и перки «Сосудов»Content - Mementos §«Сосуды» и Run - Vessel Progression (Судьба — квест уровня «Сосуда» в ЗАБЕГЕ, решение 2026-07-27/17).
  • Боевые классы, их HP и скоростьstats §Классы и базовый баланс (решение 2026-07-24).
  • Целевой DPS автоатаки по классамstats §Урон автоатаки (решение 2026-07-26/1-2).
  • Опыт и уровни «Сосуда», Обетыvessel-progression (решение 2026-07-27).
  • Роли игроков (Тактик / Поддержка / Разведчик)Coop - Minigames & Roles §Роли и семи-кооп (переехало 2026-07-30; развилка не закрыта, но живёт теперь в кооп-кластере вместе с вердиктом скрайба и альтернативой — Обетами Гильдмастера).

Раскладка мета-экранов: лист по контенту или единое окно

Открыто 2026-08-03. Метафора стола (Vision - UI Visual Language) требует, чтобы лист был размером с то, что на нём написано. Действующее правило от 2026-07-27 требует обратного: меню, ESC и настройки — одно окно фиксированных 1280x860, чтобы панели не прыгали при переходе друг из друга.

Варианты, показанные Максу рендерами (меню с пятью пунктами):

ВариантЧто даётЧем плох
A — единое окно (как сейчас)панели не прыгаютнижняя треть листа пустая; читается диалогом офисного софта, а не вещью на столе
B — лист по контентуметафора работает; мёртвой пустоты нетменю и настройки разного размера, переход даёт скачок
C — лист в левой третиосвобождает правую половину стола под предметы (печать, перо, карты)пока справа пусто, композиция читается «лист съехал», а не «лист слева»

Предложение агента: B, где прежний размер становится ПОТОЛКОМ, а не фиксированной величиной — лист растёт по содержимому, но не выше --gm-dialog-height. Скачок остаётся, но перестаёт быть дефектом: лист настроек больше листа меню — ровно то, чего ждёшь от бумаг. C — цель на потом, когда на столе появятся предметы.

Вместе с этим ждут решения: картуш-плашка под заголовком (заявлено Максом как «у подписи не хватает какой-то плашки за ней», реализация не начата) и постобработка UI через RenderTexture — она трогает все панели и маппинг ввода разом, поэтому нужен вердикт «отдельной веткой или нет».

Что ресёрч НЕ покрыл

  • Коопа нет ни у одной из 14 разобранных игр. Ниша пустая — но и чужих граблей нет. Все выводы про кооп — экстраполяция.
  • Не разобраны: Balatro, Into the Breach, FTL, Super Auto Pets, Backpack Battles, The Bazaar, Monster Train, Inscryption.

Риски жанра (AI тупит на глазах, расстановка не читается, автопилот на входе, OP-комбо, мусор в пуле, изобилие, урезание меты, рандом раздаёт силу) живут в одном месте — Meta - Roadmap §Блок 4. Здесь дублировались, дубль снят 2026-07-29.