Карта геймдизайн-документации (MOC). Порядок глав задаётся полем order во frontmatter;
имена файлов — латинские слаги, отображаемое имя — title. Ведение — контур скилла gdd-scribe.
Дашборд готовности (авто)
Требует плагина Dataview
Сводки считаются автоматически по
status/updatedиз frontmatter. Легенда статусов — в конце страницы. Механическую проверку шапок гоняетscripts/check-wiki-frontmatter.ps1(CI: workflow «Docs Lint»).
Сводка по статусам
TABLE length(rows) AS "Доков"
FROM "gdd"
WHERE file.name != "index"
GROUP BY status AS "Статус"
SORT key ASCТребует внимания (needs_review / draft)
TABLE status AS "Статус", updated AS "Обновлён"
FROM "gdd"
WHERE (status = "needs_review" OR status = "draft") AND file.name != "index"
SORT updated ASC, file.name ASCБез даты обновления (свежесть неизвестна)
TABLE status AS "Статус"
FROM "gdd"
WHERE !updated AND file.name != "index"
SORT file.name ASCСокращения
| Сокращение | Полное название |
|---|---|
| ГД | Геймдизайн (ГД-решение, ГД-документация). Роль игрока пишется словом — «Гильдмастер», сокращение за ней не закреплено |
| «Сосуд» | Участник гильдии, носитель Мементо (Vessel). Термин всегда в кавычках «». |
| Мементо | Мементо героя — памятная вещь, хранящая силу героя |
00 · Служебные (00-meta/)
- Meta - Decision Journal — все принятые решения (ADR: дата + причина + статус). Источник, откуда решения расходятся по канону.
- Meta - Roadmap — только НЕрешённое, что требует обсуждения.
- Meta - Inbox — личный черновик Макса. Скрайб сюда не пишет: только читает, разносит, сохраняет оригинал в
inbox/ГГГГ-ММ-ДД.mdи чистит файл целиком. - Meta - QA Notes — черновые QA-наблюдения Макса. Файл целиком на нём: агент только читает по просьбе, ничего не пишет и не чистит — сделанное удаляет сам Макс.
- Meta - Open Forks — только НЕрешённое: развилки без вердикта, сырьё под разбор, неутверждённое по карточкам, инкубатор требований.
- Meta - Closed Forks — приложение к журналу: разборы закрытых развилок (почему выбрали именно так).
- Meta - Glossary — единый словарь терминов RU|EN.
- Meta - Legacy — архив снятого: как было, почему сняли.
План разработки (стадии, фазы) — в техчасти: Тех: Roadmap реализации. Отдельного GDD-роадмапа нет.
10 · Видение (10-vision/)
- Vision - Overview — чем игра является: pitch, столпы, core loop.
- Vision - Pitch — сводный срез концепции 2026-07-19; при расхождении с vision/concept главнее он.
- Vision - Pillars — 5 столпов как фильтр всех решений.
- Vision - Concept — жанр, ключевая идея, игровой цикл.
- Vision - Guildmaster & Captain — две разведённые сущности: Гильдмастер — роль игрока (руководит гильдией, в бою не участвует); Капитан — боевая сущность забега (стартовый набор Мементо, гильдие-широкие бонусы, стиль).
- Vision - Difficulty & Skill — три оси, модель рандома, правила честности.
- Vision - Visual Direction — визуальный опыт и дорожная карта: стиль, пост-процесс, атмосфера, свет, переходы, gamefeel.
- Vision - UI Visual Language — чем интерфейс себя объявляет: минимализм и стекло, поверхность вместо материала, идентичность за границей панели, полный набор состояний у всего кликабельного.
- Vision - Character Animation — скелетка: два слоя движения, три оси переиспользования, инструмент, слои Animator (план, отложено).
- Vision - Audio Sub-buses — под-шины FMOD как ранний шов микса.
Бэклоги подачи (сырые каталоги идей, питают visual-direction):
UI Juice · Свет, пост, атмосфера ·
Audio & SFX. Джус и боевые эффекты переехали в 70-gamefeel/.
20 · Бой (20-combat/)
- Combat - System — автобой, типы боёв, подготовка и итог.
- Combat - Stats — словарь и смысл боевых статов.
- Combat - Positioning — слоты вокруг цели, бонус за тыл, удержание линии танком, поведение классов (круг вердиктов закрыт 2026-07-26).
- Combat - Effects — каталог эффектов + идентичность стихий и сродств.
30 · Забег и мета (30-run-meta/)
- Run - Injuries & Mettle — ось истощения «Сосуда».
- Run - Procedural Lore — сид-генерируемая личность.
- Run - Meta Progression — экономика забега, реворд-ramp, левел мементо.
- Run - Vessel Progression — уровни «Сосуда» в забеге: статы, Судьбы-квесты, Обеты.
- Run - Events & Minigames — карта, события, мини-игры.
- Run - Guild Development — Слой 3: дом, ветераны, смертность, книга гильдии.
40 · Контент (40-content/)
- Content - Mementos — редкость, типы, боевой класс; Судьбы и перки. Карточки — Memento - Catalog.
- Content - Items — предмет «Сосуда» (Vessel, 3 слота) и предмет отряда (Party, копится без лимита): авто-триггеры, редкость. Карточки — Fey Cloak · Common Items. Знамёна сняты 2026-08-21 — надгробие, дизайн в Legacy.
- Методички авторинга — Content - Authoring: как заводить юнита, мементо, врага, эффект, предмет, улучшения.
- Ростер — Roster - Overview · Справочник тегов · Глоссарий доп-тегов · Раскладка тегов.
- Враги — Enemies - Catalog · Species - Index · Enemies - Bosses.
Что из контента существует в игре
Дизайн-карточка и работающая сущность — разные вещи. Состояние живёт в поле impl шапки карточки
(engine · partial · paper), сводки — по типу контента:
Мементо · Противники и виды · Предметы и Знамёна · Эффекты.
В дереве папок контента тот же порядок: заведённое в движке сверху, ниже файл-разделитель
BELOW: PAPER ONLY — только описанное. Правило order: служебные 0–9 · в движке 10–499 ·
разделитель 500 · бумага 510+ · инкубаторы идей 900.
50 · Со-режим и UX (50-modes-ux/)
Кооп (50-modes-ux/coop/) — кластер заведён 2026-07-30 на месте прежнего одиночного
multiplayer.md. Вход — Coop - Overview (модель сессии, дом в коопе,
карта владения кооп-фактами).
- Coop - Presence & Cursors — пассивная видимость: курсоры, наведение, «кто что держит».
- Coop - Interplay Registry — реестр командных интеграций: перехват из рук, рисование, пинги, эмоции, печати; тест на интеграцию и предохранитель «процесс против подтверждённого».
- Coop - Arbiters & Disputes — голосование, кубик d6, перебросы, альтернативы кубику.
- Coop - Minigames & Roles — вмешательство в общее, кооп-мини-игры, занятие на время боя, роли и семи-кооп.
- Coop - Sync Model — что риалтайм, что «кино», что транзакция.
- Coop - Wagers & Personal Currency — личная валюта Гильдмастера, пари на бой, косметика, которую видят остальные.
Остальное в кластере:
- Modes - Guild Courtyard — Двор гильдии: форма хаба между забегами (люди телами, зоны, стол мастера, аватар игрока). Содержание дома — в guild-development.
- Modes - Proving Grounds — Ристалище: площадка вне забега, где смотрят бой.
- Modes - Controls — раскладка клавиш (техника ввода — в техчасти).
- Modes - UI Feedback — общие правила отклика интерфейса (недоступные действия и т.п.).
60 · Нарратив (60-narrative/)
Заведён 2026-07-29: как мы рассказываем историю и сама история. Карта кластера — Narrative - Index.
- Narrative - Lore — сеттинг, путь к чемпионату, Мементо в мире
(переехал из
10-vision/). - Narrative - Meta — «игра, которая знает, что она игра»: тональный разворот, ключ «хаос против порядка» (собран из трёх прежних владельцев).
- Narrative - Seeds — реестр посевов: что и где посеяно ради разворота.
- Narrative - Devices — приёмы: голос разработчика, смена титулов, имена, которые надо заслужить.
- Narrative - System Language — язык Системы:
gm., локаль, адреса сущностей, уроки ресёрча. - Narrative - Texts — сами тексты: реплики, комментарии автора, лок-ключи.
Владелец кластера — скилл xgaida-x-nixi-narrative; тексты пишет он, в ассеты локализации их кладёт
data-authoring.
70 · Джус (70-gamefeel/)
Заведён 2026-07-31: как бой ощущается — эффекты, партиклы, свечение, тряска, замедление. Карта кластера — Gamefeel - Index.
- Gamefeel - Toolbox — опись арсенала: восемь инструментов и что каждый не умеет, пять видов реакции на момент, десять зон, реестр невыбранного.
- Gamefeel - Style Reference (SAO) — эталон подачи: четыре диегетических приёма SAO, что берём и что нет.
- Gamefeel - VFX Language — как выглядит событие: роли-слои, тайминги, масштаб в долях роста юнита, словарь боевых событий.
- Gamefeel - Time & Camera — реакция времени и камеры на момент: замедление, hitstop, тряска, фокус, зум — и политика значимости, кто из событий этого достоин.
- Gamefeel - VFX Color — чем красим: главный цвет и палитра разброса,
роли оттенков ростера (переехал из
10-vision/). - Gamefeel - Asset Palette — чем рисуем: какая текстура играет какую роль. Не инвентарь ассетов, а назначение.
- Gamefeel - Backlog (Tactile & Time) ·
Gamefeel - Backlog (Particles & Shaders) —
банки идей (переехали из
10-vision/).
Владелец кластера — скилл xgaida-x-nixi-gamefeel-vfx: джус — область, где дизайн и реализация
неотделимы. Три слоя одного момента — визуал, время, камера — разведены по домам внутри кластера;
visual-direction трек 5 остаётся стилевой рамкой, но политика значимости живёт здесь.
Research (../../research/)
- Где живёт глубина — откуда глубина в PVE-автобаттлере без микро; разбор 14 игр жанра.
- Приложение — ресерч по рандому и скиллу — источники и приёмы других игр.
- Разбор автобаттлеров — досье по играм жанра.
Статусы документов (frontmatter status)
draft— набросок, не финаленneeds_review— готов, нужен глаз Максаready— готов, можно реализовыватьliving— вечно живой (журнал/roadmap/глоссарий)archive— легаси