Палитра сырья: что чему назначено

Границы дока. Здесь живёт назначение: какая текстура играет какую роль в каком боевом событии. Полный инвентарь ассетов проекта — Reference - Asset Inventory, и дублировать его сюда запрещено: второй список станет вторым владельцем факта и разойдётся с первым на первом же паке. Здесь — только связка «роль → файл», у которой другого дома нет.


Как читать

Эффект собирается из ролей (Gamefeel - VFX Language), у каждой роли своя текстура. Одна и та же текстура в двух ролях — не экономия, а потеря различимости: если удар, лечение и каст нарисованы одной звёздочкой, они и читаются одинаково.


Что назначено сейчас (2026-07-31)

СобытиеПрефабРольМатериалТекстура
ПопаданиеVfx_HitSparkядроMAT_Vfx_HitFlash_Addstar_04
ПопаданиеVfx_HitSparkосколкиMAT_Vfx_Spark_Addspark_03
ЛечениеVfx_HealядроMAT_Vfx_HealGlow_Addcircle_05
ЛечениеVfx_HealосколкиMAT_Vfx_Heal_Addstar_04
КастVfx_CastBurstядроMAT_Vfx_HitFlash_Addstar_04
КастVfx_CastBurstосколкиMAT_Vfx_Spark_Addspark_03
ВыстрелVfx_MuzzleядроMAT_Vfx_Muzzle_Addmuzzle_03
ВыстрелVfx_MuzzleосколкиMAT_Vfx_MuzzleSpark_Addspark_01
Пыль удараVfx_ImpactDustостатокMAT_Vfx_Dust_Alpha + MAT_Vfx_Smoke_Alphadirt_02, smoke_05
Пыль шагаVfx_ContactDustостатокMAT_Vfx_Dust_Alphadirt_02

Из 80 доступных текстур задействовано семь, и star_04 работает ядром у трёх разных событий — удара, лечения и каста. Роли «форма» нет ни у одного события: ни дуги, ни конуса, ни кольца.


Что доступно и не разобрано

Всё из Assets/Kenney/, лицензия CC0. Разбор — по ролям, а не по красоте:

РольКандидатыЗамечание
Форма — дугаslash_01..04, trace_01..07, twirl_01..03, scratch_01готовые дуги под мили-удар; trace_* длиннее и тоньше — под след оружия
Форма — конус/лучmuzzle_01..05, light_01..03, flare_01выстрел, луч, направленный выброс
Форма — кольцоmagic_01..05, window_01..04, symbol_01..02каст, аура, зона; symbol_* несёт рисунок — годится только осмысленному касту
Ядроstar_01..09, circle_01..05, spark_01..07звёзды колючие, круги мягкие — выбор говорит о характере события
Осколкиspark_01..07, dirt_01..03, fire_01..02, flame_01..06
Остатокsmoke_01..10, scorch_01..03, dirt_*scorch_* — след на земле, а не в воздухе
Свечениеkenney_light-masks-1.0 (152 маски)ауры, подсветка тела, glow под лечение
След на землеkenney_splat-pack (36 клякс)кровь, отметина тяжёлого удара, зона

Правила выбора

  1. Одна текстура — одна роль в одном событии. Повтор допустим между событиями только если он осмыслен (искры удара и искры каста — родня), и никогда между ролями внутри одного эффекта.
  2. Форма события важнее её начинки. Дуга читается как «резануло» даже мутной; мягкое пятно не читается никак, сколько его ни подсвечивай.
  3. Мягкая текстура даёт мягкое событие. У Kenney-PNG широкая прозрачная кайма: заявленный размер 0.3 читается как 0.1, потому что ядро занимает треть площади файла. Под ядро выбирать контрастные (star_*, spark_*), под остаток — мягкие (smoke_*, circle_*).
  4. Новая роль без назначения — строка сюда тем же диффом. Иначе следующий заход выберет текстуру заново и разойдётся с этим.

Связано: Gamefeel - VFX Language (роли и тайминги), Gamefeel - VFX Color (чем красим), Reference - Asset Inventory (что вообще есть в проекте).