Палитра сырья: что чему назначено
Границы дока. Здесь живёт назначение: какая текстура играет какую роль в каком боевом событии. Полный инвентарь ассетов проекта — Reference - Asset Inventory, и дублировать его сюда запрещено: второй список станет вторым владельцем факта и разойдётся с первым на первом же паке. Здесь — только связка «роль → файл», у которой другого дома нет.
Как читать
Эффект собирается из ролей (Gamefeel - VFX Language), у каждой роли своя текстура. Одна и та же текстура в двух ролях — не экономия, а потеря различимости: если удар, лечение и каст нарисованы одной звёздочкой, они и читаются одинаково.
Что назначено сейчас (2026-07-31)
| Событие | Префаб | Роль | Материал | Текстура |
|---|---|---|---|---|
| Попадание | Vfx_HitSpark | ядро | MAT_Vfx_HitFlash_Add | star_04 |
| Попадание | Vfx_HitSpark | осколки | MAT_Vfx_Spark_Add | spark_03 |
| Лечение | Vfx_Heal | ядро | MAT_Vfx_HealGlow_Add | circle_05 |
| Лечение | Vfx_Heal | осколки | MAT_Vfx_Heal_Add | star_04 |
| Каст | Vfx_CastBurst | ядро | MAT_Vfx_HitFlash_Add | star_04 |
| Каст | Vfx_CastBurst | осколки | MAT_Vfx_Spark_Add | spark_03 |
| Выстрел | Vfx_Muzzle | ядро | MAT_Vfx_Muzzle_Add | muzzle_03 |
| Выстрел | Vfx_Muzzle | осколки | MAT_Vfx_MuzzleSpark_Add | spark_01 |
| Пыль удара | Vfx_ImpactDust | остаток | MAT_Vfx_Dust_Alpha + MAT_Vfx_Smoke_Alpha | dirt_02, smoke_05 |
| Пыль шага | Vfx_ContactDust | остаток | MAT_Vfx_Dust_Alpha | dirt_02 |
Из 80 доступных текстур задействовано семь, и star_04 работает ядром у трёх разных событий —
удара, лечения и каста. Роли «форма» нет ни у одного события: ни дуги, ни конуса, ни кольца.
Что доступно и не разобрано
Всё из Assets/Kenney/, лицензия CC0. Разбор — по ролям, а не по красоте:
| Роль | Кандидаты | Замечание |
|---|---|---|
| Форма — дуга | slash_01..04, trace_01..07, twirl_01..03, scratch_01 | готовые дуги под мили-удар; trace_* длиннее и тоньше — под след оружия |
| Форма — конус/луч | muzzle_01..05, light_01..03, flare_01 | выстрел, луч, направленный выброс |
| Форма — кольцо | magic_01..05, window_01..04, symbol_01..02 | каст, аура, зона; symbol_* несёт рисунок — годится только осмысленному касту |
| Ядро | star_01..09, circle_01..05, spark_01..07 | звёзды колючие, круги мягкие — выбор говорит о характере события |
| Осколки | spark_01..07, dirt_01..03, fire_01..02, flame_01..06 | |
| Остаток | smoke_01..10, scorch_01..03, dirt_* | scorch_* — след на земле, а не в воздухе |
| Свечение | kenney_light-masks-1.0 (152 маски) | ауры, подсветка тела, glow под лечение |
| След на земле | kenney_splat-pack (36 клякс) | кровь, отметина тяжёлого удара, зона |
Правила выбора
- Одна текстура — одна роль в одном событии. Повтор допустим между событиями только если он осмыслен (искры удара и искры каста — родня), и никогда между ролями внутри одного эффекта.
- Форма события важнее её начинки. Дуга читается как «резануло» даже мутной; мягкое пятно не читается никак, сколько его ни подсвечивай.
- Мягкая текстура даёт мягкое событие. У Kenney-PNG широкая прозрачная кайма: заявленный
размер 0.3 читается как 0.1, потому что ядро занимает треть площади файла. Под ядро выбирать
контрастные (
star_*,spark_*), под остаток — мягкие (smoke_*,circle_*). - Новая роль без назначения — строка сюда тем же диффом. Иначе следующий заход выберет текстуру заново и разойдётся с этим.
Связано: Gamefeel - VFX Language (роли и тайминги), Gamefeel - VFX Color (чем красим), Reference - Asset Inventory (что вообще есть в проекте).