Gamefeel: карта кластера

Всё о том, как бой ощущается: боевые эффекты, партиклы, свечение, тряска, замедление, реакции камеры. Кластер заведён 2026-07-31 по просьбе Макса: до этого джус жил тремя разрозненными файлами в 10-vision (цвет эффектов, два бэклога), а главного — как эффект должен выглядеть, насколько крупно и как быстро — не было записано нигде. Вопрос «почему VFX выглядят бедно» упирался в то, что ответа на него не существовало в документах.

Владелец кластера — контур xgaida-x-nixi-gamefeel-vfx, а не писарь ГДД: джус — та область, где дизайн и реализация неотделимы, и разводить их по двум скиллам значило бы разводить один факт по двум головам. Писарь ГДД владеет чистым геймдизайном — механиками, балансом, контентом.

ФайлЧто держитКогда открывать
Gamefeel - Toolboxопись: восемь инструментов и что каждый не умеет, пять видов реакции, десять зон, реестр невыбранного«а чем это вообще можно сделать»
Gamefeel - Style Reference (SAO)эталон подачи: четыре диегетических приёма, что берём и что нет«на что мы вообще похожи»
Gamefeel - VFX Languageкак выглядит событие: роли-слои, тайминги, масштаб, словарь боевых событий«как должен выглядеть удар / хил / каст»
Gamefeel - Time & Cameraкак реагируют время и камера: замедление, hitstop, тряска, зум, фокус — и кто из событий этого достоин«что замедляем, что трясём, кому отдаём камеру»
Gamefeel - VFX Colorчем красим: главный цвет и палитра разброса, роли оттенков ростера«какого цвета эффект этого юнита»
Gamefeel - Asset Paletteчем рисуем: какая текстура играет какую рольперед сборкой любого нового эффекта
Gamefeel - Backlog (Tactile & Time)банк идей тактильного слоя: hitstop, тряска, slowmo, тайм-рампы«чем ещё можно добавить веса»
Gamefeel - Backlog (Particles & Shaders)банк идей визуального слоя: шейдеры, дисторсия, щиты, dissolve«что ещё бывает и чего это стоит»

Три слоя одного момента

Боевое событие отзывается тремя разными способами, и у каждого своя экономика:

СлойДомЧем ограничен
Визуал — что видно в точке и на телеvfx-language + vfx-color + asset-paletteлокален: восемь юнитов могут светиться одновременно, и это нормально
Время — замедление, hitstop, паузаtime-and-cameraглобально: замедление одно на всех, два события его не поделят
Камера — тряска, фокус, зум, кадрtime-and-cameraглобально и хуже: камера одна, и наезд на одного скрывает семерых

Отсюда главное отличие от всех рефов: punch-in, kill cam и bullet time придуманы для одного героя под управлением игрока. У нас восемь бойцов бьют одновременно, поэтому любое правило «на добивание делаем наезд» немедленно требует правила арбитрации.

Что здесь НЕ живёт

  • Решения и их провенансжурнал. Здесь только актуальное состояние.
  • Полный инвентарь ассетовReference - Asset Inventory. Здесь только назначение ролей: список файлов в двух местах разойдётся на первом же паке.
  • Стилевая рамка целиком (пиксель-арт, ракурс, сетка размеров) — Vision - Visual Direction. Джус её обслуживает, а не заменяет.
  • Как это устроено в коде — правда о реализации живёт в коде и тестах, а не здесь.
  • Звук удара — контур audio; он подписан на то же событие независимо, а не через джус.

Правило кластера

Эффект, показанный в бою, обязан иметь строку в словаре событий. Не имеет — значит его форму никто не выбирал, и следующий заход соберёт её заново по-своему. Один эффект — одна строка, одна роль — одно назначение.

в этой папке 10 элементов