Gamefeel: карта кластера
Всё о том, как бой ощущается: боевые эффекты, партиклы, свечение, тряска, замедление, реакции
камеры. Кластер заведён 2026-07-31 по просьбе Макса: до этого джус жил тремя разрозненными файлами
в 10-vision (цвет эффектов, два бэклога), а главного — как эффект должен выглядеть, насколько
крупно и как быстро — не было записано нигде. Вопрос «почему VFX выглядят бедно» упирался в то,
что ответа на него не существовало в документах.
Владелец кластера — контур xgaida-x-nixi-gamefeel-vfx, а не писарь ГДД: джус — та область, где
дизайн и реализация неотделимы, и разводить их по двум скиллам значило бы разводить один факт по
двум головам. Писарь ГДД владеет чистым геймдизайном — механиками, балансом, контентом.
| Файл | Что держит | Когда открывать |
|---|---|---|
| Gamefeel - Toolbox | опись: восемь инструментов и что каждый не умеет, пять видов реакции, десять зон, реестр невыбранного | «а чем это вообще можно сделать» |
| Gamefeel - Style Reference (SAO) | эталон подачи: четыре диегетических приёма, что берём и что нет | «на что мы вообще похожи» |
| Gamefeel - VFX Language | как выглядит событие: роли-слои, тайминги, масштаб, словарь боевых событий | «как должен выглядеть удар / хил / каст» |
| Gamefeel - Time & Camera | как реагируют время и камера: замедление, hitstop, тряска, зум, фокус — и кто из событий этого достоин | «что замедляем, что трясём, кому отдаём камеру» |
| Gamefeel - VFX Color | чем красим: главный цвет и палитра разброса, роли оттенков ростера | «какого цвета эффект этого юнита» |
| Gamefeel - Asset Palette | чем рисуем: какая текстура играет какую роль | перед сборкой любого нового эффекта |
| Gamefeel - Backlog (Tactile & Time) | банк идей тактильного слоя: hitstop, тряска, slowmo, тайм-рампы | «чем ещё можно добавить веса» |
| Gamefeel - Backlog (Particles & Shaders) | банк идей визуального слоя: шейдеры, дисторсия, щиты, dissolve | «что ещё бывает и чего это стоит» |
Три слоя одного момента
Боевое событие отзывается тремя разными способами, и у каждого своя экономика:
| Слой | Дом | Чем ограничен |
|---|---|---|
| Визуал — что видно в точке и на теле | vfx-language + vfx-color + asset-palette | локален: восемь юнитов могут светиться одновременно, и это нормально |
| Время — замедление, hitstop, пауза | time-and-camera | глобально: замедление одно на всех, два события его не поделят |
| Камера — тряска, фокус, зум, кадр | time-and-camera | глобально и хуже: камера одна, и наезд на одного скрывает семерых |
Отсюда главное отличие от всех рефов: punch-in, kill cam и bullet time придуманы для одного героя под управлением игрока. У нас восемь бойцов бьют одновременно, поэтому любое правило «на добивание делаем наезд» немедленно требует правила арбитрации.
Что здесь НЕ живёт
- Решения и их провенанс — журнал. Здесь только актуальное состояние.
- Полный инвентарь ассетов — Reference - Asset Inventory. Здесь только назначение ролей: список файлов в двух местах разойдётся на первом же паке.
- Стилевая рамка целиком (пиксель-арт, ракурс, сетка размеров) — Vision - Visual Direction. Джус её обслуживает, а не заменяет.
- Как это устроено в коде — правда о реализации живёт в коде и тестах, а не здесь.
- Звук удара — контур
audio; он подписан на то же событие независимо, а не через джус.
Правило кластера
Эффект, показанный в бою, обязан иметь строку в словаре событий. Не имеет — значит его форму никто не выбирал, и следующий заход соберёт её заново по-своему. Один эффект — одна строка, одна роль — одно назначение.