Эталон подачи: Sword Art Online
Решение Макса 31.07.2026: SAO — основной реф не только для перехода арены, но и для визуала боевых эффектов. Раньше он числился рефом одной вещи — цифровой подмены арены; теперь это эталон всего джуса. Дословно: «Светящиеся части персонажа при кастах и тп».
Что берём и что не берём — здесь. Как это применяется — VFX Language; чем рисуется — Toolbox.
Почему именно этот реф работает на нас
Соблазн прочитать SAO как «неон и красиво». Работает в нём другое: каждый его эффект — диегетический. Это не украшение поверх боя, а интерфейс Системы, показанный внутри мира. Оружие светится не потому, что художнику нравится свет, а потому что система распознала приём. Аватар осыпается кубами не для драмы, а потому что объект удалён.
Именно это делает реф нашим, а не просто симпатичным. У нас уже есть Система, которая
безмолвна, но не бездействует (Narrative), уже есть цифровая подмена
арены, уже есть язык verb(args). SAO-визуал — не смена стиля, а имя тому, что мы наполовину уже
построили: если Система рисует, она рисует именно так.
Внешний канон диегетического интерфейса требует того же: согласованность с лором и визуальным стилем, ясность сообщения, встроенность в мир — и последовательность. Диегетический приём, применённый непоследовательно, ломает погружение сильнее, чем его отсутствие.
Четыре приёма и что у нас под них уже есть
| Приём SAO | Что это | Наше состояние |
|---|---|---|
| Свечение оружия в цвете приёма — ДО удара | система распознала pre-motion, клинок наливается цветом навыка, и только потом идёт удар | контур каста и наливающийся заряд есть; свечения оружия отдельно от тела нет — шов IUnitBodyVisual адресует тело целиком |
| Однотонный motion trail = цветовая подпись | след за клинком и за бегущим одного цвета, и этот цвет опознаёт персонажа | готово по замыслу: UnitData.VfxColor (главный) + VfxPalette (разброс), и правило «хвост — тот же свет, теряющий прозрачность, а не переход во второй цвет» записано. Трейла клинка при этом нет |
| Полигональный распад | аватар осыпается кубами вверх после смертельного удара | DeathShatter + ShatterMesh + голограмма — есть и работает |
| Плашка имени приёма | текстовый ярлык монопропорциональным шрифтом у атакующего: не «атака», а «Vorpal Strike» | язык Системы и консоль есть (контур narrative), в бою не показывается |
Итог описи: из четырёх приёмов эталона один готов целиком, второй готов по данным и не имеет носителя, третий отсутствует как шов, четвёртый живёт в чужом контуре.
Что берём
- Диегетичность — мягкий ориентир, не HARD (вердикт Макса 31.07.2026). Полезная линза: эффект стоит проверять вопросом «что он сообщает». Но правом вето она не наделена — VFX обязан давать информацию И быть красивым, а не выбирать между этим. Идея, которая ничего не «сообщает», но делает бой лучше, проходит.
- Свечение — короткие всполохи на навыках, не постоянный неон (вердикт Макса 31.07.2026). Светятся активки и пассивки с кулдауном — в момент срабатывания, вспышкой. Постоянного свечения не бывает: базовая планка на «светится» съела бы шкалу важности целиком, и ульте некуда было бы расти.
- Свет как основной язык. Не текстурная детализация, а свечение, наливание, пересвет. Это ложится на наш bloom с порогом 1.0 и на аддитивный блендинг.
- Цветовая подпись персонажа. Один цвет опознаёт бойца во всех его эффектах — уже записано в VFX Color и реализовано.
- Предчувствие вместо пересказа. Оружие светится ДО удара. Совпадает с нашим принципом «показ подаёт, но не пересказывает случившееся» и с телеграфом каста.
- Цифровой распад как язык смерти и перехода. Уже принято для арены, распространяется на юнита.
Что не берём
- Гладкость 3D-аниме — но только в рендере юнита. Сами эффекты гладкие и параметрические (вердикт Макса 31.07.2026: «гладкая форма без спрайтов, чисто шейдеры — это круто, я как раз за неклассический пиксель-арт»). Юнит остаётся пиксельным, эффект — нет, и это выбранный микс, а не недоделка. Практическое следствие: спрайтовый арт эффектов нам почти не нужен — форму даёт Shapes и шейдер.
- Плашки имён на каждый удар. В SAO бьёт один герой, у нас четверо одновременно — четыре плашки превратятся в кашу. Если приём берём, он идёт с фильтром по значимости, а не на каждую автоатаку.
- Плотность неона. SAO может позволить себе светящееся всё, потому что кадр аниме нарисован под один момент. У нас реальное время и постоянная плотность арены; яркость остаётся шкалой, а не фоном.
Что это меняет в приоритетах
Реф вскрывает один пробел как главный: свечение оружия и частей тела. Это первый приём эталона и самый заметный. Сделано 31.07 надстройкой поверх общего состояния тела, а не вторым каналом: меч вспыхивает вместе со всеми при ударе и светится сам при касте.
Светящееся адресуется частью, а не ролью: приём называет конкретную часть тела (клинок, щит, одну из двух рук), потому что роль не умеет выбрать один из двух одинаковых кинжалов. Кто из частей чем является, тело выводит из рига само — расстановка оружия на это не влияет.
Связано: Gamefeel - Index, VFX Color (цветовая подпись), Vision - Visual Direction (стилевая рамка целиком), Narrative (Система, которая рисует).