Границы дока
Это банк идей подачи, питающий Vision - Visual Direction и столп «Ощущение важнее верности пикселю». Технические детали (какой шейдер, какой пасс, сколько стоит на GPU) приведены справочно, чтобы идея не оказалась невыполнимой; канон реализации — за тех-викой, а не за этим доком. Решено оставить в ГДД 2026-07-26.
VFX-бэклог: Particle System + Shader Graph / VFX Graph
Каталог приёмов боевого VFX (эффекты в мире: удары, касты, смерти, статусы, снаряды, щиты). Собран ресёрчем 2026-07-18. Все записи — идеи на рассмотрение (
proposed), не принятый дизайн. Зонтик — Vision - Visual Direction (трек 5/6). Легенда статуса: [новое] — нет в бэклоге; [углубл.] — реализация записанного; [готча] — подводный камень нашего стека.
Архитектурное правило (из ресёрча)
Массовое/частое → VFX Graph (GPU); точечное/редкое → Particle System. При толпе юнитов GPU-партиклы VFX Graph дешевле, чем Particle System на каждого. Gabriel Aguiar — эталонный автор рецептов боевого VFX (импакты/снаряды/muzzle/ауры/dissolve в обоих инструментах, URP).
Каталог
| Приём | Что даёт | Инструмент | Стоимость | Статус | Источник |
|---|---|---|---|---|---|
| Screen-space shockwave-дисторсия | Радиальный ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ варп кадра от удара/AoE/смерти (не цвет — реальное искажение) | Shader Graph fullscreen (есть 2D-версия), радиус ← LitMotion | Дёшево (1 blit/full-screen pass) | [новое] | Game Dev Bill; Cyanilux; YT 2D Renderer shockwave |
| VFX Graph hit/impact/muzzle | GPU-партиклы удара/каста/выстрела; flipbook muzzle-flash | VFX Graph | Дёшево при объёме (GPU) | [новое, инстр.] | Gabriel Aguiar |
| Forcefield / energy-shield | Fresnel-контур щита на защищённом юните + ripple-пульс ИЗ точки попадания | Shader Graph (Fresnel, Scene Depth, custom ripple) | Средне | [новое] | Cyanilux (Forcefield); Daniel Ilett (Energy Shield) |
| Emissive burn-edge dissolve | Бегущий светящийся край растворения; reverse-dissolve = спавн-телеграф врага | Shader Graph (noise threshold + emissive ramp) | Дёшево | [углубл.] (dissolve записан) | Daniel Ilett |
| Particle-пресеты искр/пыли/угольков | Мелкие акценты hit/death; 2×2–4×4 яркая текстура, конус ОТ нормали удара, alpha fade | Particle System | Очень дёшево | [углубл.] (pixel-burst) | Game Dev Cheat Sheet |
| Projectile-таксономия | Чеклист архетипов снаряда (arcing/homing/beam/spread/charged), каждый с парой muzzle+impact | VFX Graph / PS | — (дизайн) | [новое] | Gabriel Aguiar (Unique Projectiles) |
| Vertex-displacement на попадание | Меш-деформация спрайта в точке удара («вдавливание») | Shader Graph (vertex) | Дёшево | [углубл.] (vertex-wobble) | Harry Alisavakis (ShaderQuest) |
| GPU-трейлы снарядов | Гладкий изогнутый след | VFX Graph / PS trails | +draw calls | [углубл.] (motion trails) | Gamine AI guide |
Готчи реализации
- Пул для частых импакт-VFX обязателен — sub-emitter budget 5–20 частиц, <2 уровня вложения.
- PS vs VFX Graph по стоимости — считать per-effect при боевом объёме частиц.
Связи
- Заказ 2026-07-26 «свечение и осколки» (смерть по рефу SAO, осколки от урона, свечение
оружия/слешей/снарядов, огоньки павших, бесформенная маска арены) — рабочий разбор в
docs/vfx-glow-and-shards-plan.md. Это уже не банк идей, а принятый вектор. - Тактильная сторона (hitstop/shake/slowmo) — Gamefeel-бэклог.
- Экранные эффекты, совместимость с пиксель-артом, переходы — атмосфера.
- Death-shatter/SAO-смерть/статус-оверлеи — Visual Direction трек 6.