Границы дока

Это банк идей подачи, питающий Vision - Visual Direction и столп «Ощущение важнее верности пикселю». Технические детали (какой шейдер, какой пасс, сколько стоит на GPU) приведены справочно, чтобы идея не оказалась невыполнимой; канон реализации — за тех-викой, а не за этим доком. Решено оставить в ГДД 2026-07-26.

VFX-бэклог: Particle System + Shader Graph / VFX Graph

Каталог приёмов боевого VFX (эффекты в мире: удары, касты, смерти, статусы, снаряды, щиты). Собран ресёрчем 2026-07-18. Все записи — идеи на рассмотрение (proposed), не принятый дизайн. Зонтик — Vision - Visual Direction (трек 5/6). Легенда статуса: [новое] — нет в бэклоге; [углубл.] — реализация записанного; [готча] — подводный камень нашего стека.

Архитектурное правило (из ресёрча)

Массовое/частое → VFX Graph (GPU); точечное/редкое → Particle System. При толпе юнитов GPU-партиклы VFX Graph дешевле, чем Particle System на каждого. Gabriel Aguiar — эталонный автор рецептов боевого VFX (импакты/снаряды/muzzle/ауры/dissolve в обоих инструментах, URP).

Каталог

ПриёмЧто даётИнструментСтоимостьСтатусИсточник
Screen-space shockwave-дисторсияРадиальный ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ варп кадра от удара/AoE/смерти (не цвет — реальное искажение)Shader Graph fullscreen (есть 2D-версия), радиус ← LitMotionДёшево (1 blit/full-screen pass)[новое]Game Dev Bill; Cyanilux; YT 2D Renderer shockwave
VFX Graph hit/impact/muzzleGPU-партиклы удара/каста/выстрела; flipbook muzzle-flashVFX GraphДёшево при объёме (GPU)[новое, инстр.]Gabriel Aguiar
Forcefield / energy-shieldFresnel-контур щита на защищённом юните + ripple-пульс ИЗ точки попаданияShader Graph (Fresnel, Scene Depth, custom ripple)Средне[новое]Cyanilux (Forcefield); Daniel Ilett (Energy Shield)
Emissive burn-edge dissolveБегущий светящийся край растворения; reverse-dissolve = спавн-телеграф врагаShader Graph (noise threshold + emissive ramp)Дёшево[углубл.] (dissolve записан)Daniel Ilett
Particle-пресеты искр/пыли/угольковМелкие акценты hit/death; 2×2–4×4 яркая текстура, конус ОТ нормали удара, alpha fadeParticle SystemОчень дёшево[углубл.] (pixel-burst)Game Dev Cheat Sheet
Projectile-таксономияЧеклист архетипов снаряда (arcing/homing/beam/spread/charged), каждый с парой muzzle+impactVFX Graph / PS— (дизайн)[новое]Gabriel Aguiar (Unique Projectiles)
Vertex-displacement на попаданиеМеш-деформация спрайта в точке удара («вдавливание»)Shader Graph (vertex)Дёшево[углубл.] (vertex-wobble)Harry Alisavakis (ShaderQuest)
GPU-трейлы снарядовГладкий изогнутый следVFX Graph / PS trails+draw calls[углубл.] (motion trails)Gamine AI guide

Готчи реализации

  • Пул для частых импакт-VFX обязателен — sub-emitter budget 5–20 частиц, <2 уровня вложения.
  • PS vs VFX Graph по стоимости — считать per-effect при боевом объёме частиц.

Связи

  • Заказ 2026-07-26 «свечение и осколки» (смерть по рефу SAO, осколки от урона, свечение оружия/слешей/снарядов, огоньки павших, бесформенная маска арены) — рабочий разбор в docs/vfx-glow-and-shards-plan.md. Это уже не банк идей, а принятый вектор.
  • Тактильная сторона (hitstop/shake/slowmo) — Gamefeel-бэклог.
  • Экранные эффекты, совместимость с пиксель-артом, переходы — атмосфера.
  • Death-shatter/SAO-смерть/статус-оверлеи — Visual Direction трек 6.