Статус: ready — собран сплошной разведкой 2026-07-20 (ветка feat/act-map-overhaul).

Что за контент лежит в проекте, откуда он, на каких условиях и используется ли. Одна страница, чтобы ответ на «а что у нас вообще есть» не приходилось собирать заново — именно так однажды потерялся целый пак: Assets/Kenney не был в git, пропал, и никто не заметил, потому что нигде не записано, что он был.

Правило ведения. Новый пак в проекте — строка в таблицу ниже в том же коммите. Детальные разборы живут приложениями в research/asset-audit/, здесь только сводка и выводы.


Каталог

Объём — на диске. «Используется» — по сплошной сверке GUID против ссылок в Assets/_Project (с поправкой на ложные срабатывания, см. раздел про готчи).

ПакПутьОбъёмЛицензияЧто этоИспользуется
Kenney (17 паков)Assets/Kenney/103 МБCC0Частицы, маски света, кляксы, курсоры, паттерны, иконки, промпты ввода, 5 звуковых паковЗвук — плотно (см. ниже), графика — 2 файла
Звук: исходники FMODFMOD Project/Assets/27 МБнаследует пак-источник211 нормализованных копий, которые FMOD запекает в банкиДа — весь звук игры
Музыка: сырьёFMOD Project/MusicSource/9.7 МБCC0 (OpenGameArt)3 трека + амбиент до нормализацииДа — 4 лупа
Cainos — Pixel Art Top DownAssets/Cainos/4.8 МБAsset Store EULA (файла в паке нет)Топ-даун тайлсет 32×32: трава, плиты, стены, кладбищенские пропсыДа, плотно — вся арена
Honeti — PixelArtGUIAssets/Honeti/68 МБAsset Store EULA (файла в паке нет)Пиксельный GUI: 627 текстур под 9-slice, 532 иконки, 122 uGUI-префабаОпосредованно — 9 перекрашенных спрайтов
Feel / MMToolsAssets/Feel/85 МБAsset Store EULAСклад сырья: 13 шумов, 8 рамп, 6 кистей, 16 частиц, bloom-dirt, шейдеры1 текстура (шум бумаги карты)
ShapesAssets/Shapes/11 МБAsset Store EULAВекторный рендер примитивов + 341 сгенерённый материалДа — весь слой Presentation
Наша ArtAssets/_Project/Art/30 МБнаше9 шейдеров, 5 материалов, иконки карты, спрайт-пулЧастично, см. ниже
ШрифтыAssets/_Project/UI/Fonts/OFL / свободные14 ttf, запечено 3 SDF-атласа2 из 14

Про Assets/Kenney/RPG_Essentials_Free (25 МБ, 48 wav): это не Kenney, лежит в папке по недоразумению, и файла лицензии внутри нет. Аудит поднял это как риск — Максом проверено 2026-07-20, условия в норме (RPG Essentials от Leohpaz: бесплатно в коммерческих проектах, кредит опционален, см. Planning - SFX). Вопрос закрыт, файл лицензии просто не приложен к паку.

Звуковые паки (обновлено 2026-07-26). К impact-sounds и interface-sounds добавлены три CC0-пака Kenney — ui-audio (клики, ролловеры, тумблеры), rpg-audio (монеты, книги, двери, шаги, клинки, ткань) и music-jingles (короткие джинглы под стингеры). Все с License.txt внутри. Что из них куда подключено — Reference - Audio Inventory (генерируется из карты звука, не пишется руками).

Sonniss GDC-бандл (C:\My Program Files\_TEMP\SFX, вне репозитория) в игре не используется: файлы длинные и дизайнерские, режутся только на слух, а CC0-паки закрыли все дыры. Лицензия royalty-free, но редистрибуция самих wav запрещена — в публичный репозиторий они попасть не должны.


Задача → чем закрывается

Практический срез: что уже лежит под рукой и не требует покупок.

ЗадачаЧемГде
Фактура бумаги, зерно, рваный крайMMCloudsNoise — один шум, сэмплится 4 разауже в MapBackdrop.mat
Поверхность стола + пятно лампыpattern_63 + circle_a_streaks_noiseуже в MapTable.mat
Пыль в луче светаMMParticlesDust, MMParticlesLight (ореол), шейдер MMConeOfLightFeel
Дымка над картойMMSimplexNoise (спокойный) или MMFlowNoise (направленный)Feel
Дизеринг вместо гладких градиентовMMBayerNoise, MMBlueNoiseFeel
Чернильные потёки и кляксыMMBrush1 (сухая щетина), MMBrushNoise; kenney_splat-pack — 36 чистых кляксFeel, Kenney
Кракелюр старой бумагиMMCellNoiseFeel
Тёплая тональная гаммаMMRamp0 (чернила→бумага), MMRamp2 (тёмный стол→свеча)Feel
Боевой фидбэк: удары, искры, вспышкиkenney_particle-pack — 193 грейскейл-формы под тинтKenney
Магические круги под ногамиmagic_* оттуда же, MMVoronoiNoiseKenney, Feel
Курсоры (рука, перчатка, меч, замок)kenney_cursor-pack, вариант Outline/Default 32pxKenney
Промпты клавиш и геймпадаkenney_input-prompts-pixel-1-bitчерез атлас, не поштучноKenney
Свет на арене (URP 2D Light)kenney_light-masks — конусы, гобо, кроны, каустикиKenney
Чернила, впитавшиеся в бумагуShapes Disc с блендом Multiplicative/ColorBurnShapes

Чего нет и придётся делать самим: текстуры собственно бумаги/холста (косвенно только MMFlowNoise), готовых VFX-префабов (демо-папки Feel в проекте пусты — любую систему частиц собирать с нуля), фэнтезийных иконок предметов (в kenney_game-icons нет ни меча, ни зелья — только системный UI).


Находки, требующие действий

По убыванию цены ошибки.

  1. SH_Pixel_Burst и SH_Sprite_Shatter цепляются через Shader.Findпочинено 2026-07-20. Такой шейдер не попадает в билд автоматически и отвалился бы молча в плеере. Оба добавлены в Always Included Shaders (ProjectSettings/GraphicsSettings.asset). Правило на будущее: новый шейдер, который цепляют через Shader.Find и у которого нет материала-ассета, — сразу туда же.
  2. Иконка Help.png сломанапочинено 2026-07-20. Была 16×16 в наборе 32×32 и почти сплошь белая, а SH_Map_Icon красит по яркости — «?» лёг бы плоским пятном. Заменена на HelpGold из Icons/16, апскейл ровно вдвое ближайшим соседом (пиксельная сетка 1:1). Варианта в Icons/32 у этой иконки в паке просто нет — потому её когда-то и взяли не оттуда.
  3. Тема тянет две иконки мимо ремапа: components.uss берёт HeartRed и LockGold напрямую из пака Honeti — они останутся в чужой яркой палитре посреди пергамента.
  4. Feel: половина шейдеров мертва в URP. MMVFX, MMToon, MMStochastic, MMWorldspace, MMMatcap, MM2DReflection, MMStandardEmission — surface-шейдеры, Built-in only. MMRipple мёртв отдельно (GrabPass), вместе с ним 11 материалов и префаб. Живы: MMConeOfLight, MMBoilingLine, MMZTestAlways(Additive), MMUINoAlpha.
  5. TMP-атласы Honeti брать нельзя — Dynamic, по 8.6 МБ, против правила Static-бейка EN+RU.

Вес репозитория

Не срочно, но цифры стоит знать: input-prompts (1632 поштучных тайла при готовом атласе) и light-masks (три полных дубля одного набора) — 30 МБ и тысячи .meta ради того, что нужно в одном экземпляре. Honeti — 68 МБ ради 53 КБ полезного выхода. Спрайт-пул в нашей Art — 29 из 30 МБ, из него задействовано 12 листов из двух паков; там же лежат побайтные дубликаты (Martial Hero 3(1), вторые экземпляры Martial Hero 2 и Monster_Creatures_Fantasy).

Придержано намеренно

kenney_googly-eyes — аудит записал их в мусор (глянцевые мультяшные глаза, конфликт и по стилю, и по тону). Решение Макса 2026-07-20: не удалять — идея шуточного режима, где глаза налепляются на юнитов. Не сейчас, но и не выбрасывать.

Мусор без оговорок

Art/UI/Icons-gm/Map/Helmet02Outlined.png (сирота, ноль ссылок — проигравший кандидат на Elite), Assets/UI/RT_MCP_UI_Render_*.renderTexture (оставлена MCP-инструментом), Art/Animations/ (пустая папка-обещание: клипы живут в ScriptableObjects/Visuals/).


Готчи: почему поиск по GUID врёт

Три способа, которыми ассет используется, но по GUID выглядит ничейным. Прежде чем что-то удалять — проверить все три, иначе снесёшь живое.

СпособПримерЧем искать
USS по URL-путишрифты и Honeti-gm/ в components.ussпо имени файла
#include в шейдереMapBackdropCommon.hlsl и три его собратапо имени файла
Shader.Find в кодеSH_Pixel_Burst, SH_Sprite_Shatterпо строке имени шейдера

Побочный эффект первого: переименование или перенос папки молча ломает тему — без ошибки компиляции.


Риск при смене визуального стиля

Если вектор уйдёт от пиксель-арта к скелетной анимации, чужеродным станет не интерфейс, а пол. Cainos — жёсткая сетка 32×32 с Point-фильтром, он живой, он в WorldScene, и он окажется прямо под ногами гладко деформирующегося персонажа. Смягчает то, что палитра пака выцветшая и легко уходит в фон, но это отсрочка, а не решение. Практический вывод: держать пол за одним швом (сейчас он размазан по сцене плюс TestZoneArenaSkin), чтобы замена была точечной.

Honeti рискует мало — 9-slice-рамка стилю персонажей не подчиняется. Опасны только иконки в родной кислотной палитре: каждую партию гонять через Palette Remapper сознательно, а не тащить as-is.


Приложения — детальные разборы

Боевая пригодность спрайтов персонажей разбирается отдельно: Аудит спрайт-паков и Рекомендации спрайтов. По звуку — Planning - SFX.