Статус: ready — меню собрано под один корень 2026-07-20.
Наши редакторные инструменты и их место в главном меню Unity.
ПРАВИЛО: один корень — Alebardium
Весь наш редакторный тулинг живёт под Alebardium/. Ни Tools/, ни Tools/Guildmaster/, ни своего
корня в панели — только Alebardium. Это имя студии, и по нему сразу видно, что инструмент наш, а не
пришёл с пакетом.
Так было не всегда: пункты расползлись по четырём корням (Tools/Guildmaster, Tools/Balance,
Tools/UI Preview и один-единственный правильный Alebardium/Palette Remapper), и найти нужное можно
было только перебором. Собрано в один корень; новый [MenuItem] заводить сразу под Alebardium/.
Проверить, что ничего не расползлось снова:
rg 'MenuItem\("' Assets/_Project --type csВсе строки должны начинаться с Alebardium/.
Что НЕ трогаем
[CreateAssetMenu] остаётся под Guildmaster/… — это меню создания игрового контента
(Assets → Create → Guildmaster → …), а не инструменты студии. Разные вещи, разные корни: Alebardium —
чем мы работаем, Guildmaster — что мы делаем.
Раскладка меню
Приоритеты расставлены так, чтобы окна были сверху, а группы — ниже и отделены чертой.
| Пункт | Приоритет | Что делает | Файл |
|---|---|---|---|
Alebardium/Content Hub | 0 | Окно работы с контентом | EditorTools/ContentHub/ContentHubWindow.cs |
Alebardium/Palette Remapper | 1 | Перекраска растрового арта в нашу палитру | EditorTools/PaletteRemap/PaletteRemapWindow.cs |
Alebardium/Balance/0. Audit Content | 100 | Аудит контента | Balance/Editor/BalanceMenu.cs |
Alebardium/Balance/1. DPS Bench | 120 | Прогон урона по всем мементо | там же |
Alebardium/Balance/1. Survivability Bench | 121 | Прогон выживаемости | там же |
Alebardium/Balance/2. Duel Matrix + Rating | 140 | Матрица дуэлей и рейтинг | там же |
Alebardium/Balance/Run Selected Scenario | 160 | Прогнать выбранный сценарий | там же |
Alebardium/UI Preview/Loadout Inventory (redesign) | 200 | Превью экрана инвентаря | DevTools/UiPreviewMenu.cs |
Alebardium/UI Preview/Component Gallery | 220 | Галерея UI-компонентов | там же |
Alebardium/UI Preview/Loadout Hub (legacy) | 221 | Старый хаб лоадаута | там же |
Alebardium/Audio/Populate Catalog from Manifest | 300 | Заполнить аудио-каталог из манифеста | EditorTools/Audio/AudioCatalogPopulator.cs |
Alebardium/Data/Sync Content Database | 400 | Пересобрать реестр контента | Data/Editor/ContentDatabaseSync.cs |
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 1 | 420 | Миграция id и раскладки | Data/Editor/Migrations/ |
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 3 (AI presets) | 421 | Миграция AI-пресетов | там же |
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 3 (StatsConfig) | 422 | Миграция стат-конфига | там же |
Alebardium/Animation/… | 610–620 | Профиль рига, валидатор клипов, разделение частей | EditorTools/AnimationLab/Rig/ |
Alebardium/VFX/Post FX Lab | 700 | Стенд пост-обработки: боевой профиль и карта живьём, A/B, снятие кадров | Presentation/Editor/PostFxLabWindow.cs |
Как раздавать приоритеты новым пунктам
Unity рисует разделитель, когда соседние приоритеты расходятся больше чем на 10. Отсюда шаг сотнями между группами и единицами внутри группы:
| Диапазон | Группа |
|---|---|
| 0–99 | окна верхнего уровня |
| 100–199 | Balance/ |
| 200–299 | UI Preview/ |
| 300–399 | Audio/ |
| 400–499 | Data/ |
| 600–699 | Animation/ |
| 700–799 | VFX/ |
Новая группа — следующая свободная сотня.
Связано с Reference - Asset Inventory (Palette Remapper готовит производные спрайты), Planning - SFX (аудио-каталог).