Статус: ready — меню собрано под один корень 2026-07-20.

Наши редакторные инструменты и их место в главном меню Unity.


ПРАВИЛО: один корень — Alebardium

Весь наш редакторный тулинг живёт под Alebardium/. Ни Tools/, ни Tools/Guildmaster/, ни своего корня в панели — только Alebardium. Это имя студии, и по нему сразу видно, что инструмент наш, а не пришёл с пакетом.

Так было не всегда: пункты расползлись по четырём корням (Tools/Guildmaster, Tools/Balance, Tools/UI Preview и один-единственный правильный Alebardium/Palette Remapper), и найти нужное можно было только перебором. Собрано в один корень; новый [MenuItem] заводить сразу под Alebardium/.

Проверить, что ничего не расползлось снова:

rg 'MenuItem\("' Assets/_Project --type cs

Все строки должны начинаться с Alebardium/.

Что НЕ трогаем

[CreateAssetMenu] остаётся под Guildmaster/… — это меню создания игрового контента (Assets → Create → Guildmaster → …), а не инструменты студии. Разные вещи, разные корни: Alebardium — чем мы работаем, Guildmaster — что мы делаем.


Раскладка меню

Приоритеты расставлены так, чтобы окна были сверху, а группы — ниже и отделены чертой.

ПунктПриоритетЧто делаетФайл
Alebardium/Content Hub0Окно работы с контентомEditorTools/ContentHub/ContentHubWindow.cs
Alebardium/Palette Remapper1Перекраска растрового арта в нашу палитруEditorTools/PaletteRemap/PaletteRemapWindow.cs
Alebardium/Balance/0. Audit Content100Аудит контентаBalance/Editor/BalanceMenu.cs
Alebardium/Balance/1. DPS Bench120Прогон урона по всем мементотам же
Alebardium/Balance/1. Survivability Bench121Прогон выживаемоститам же
Alebardium/Balance/2. Duel Matrix + Rating140Матрица дуэлей и рейтингтам же
Alebardium/Balance/Run Selected Scenario160Прогнать выбранный сценарийтам же
Alebardium/UI Preview/Loadout Inventory (redesign)200Превью экрана инвентаряDevTools/UiPreviewMenu.cs
Alebardium/UI Preview/Component Gallery220Галерея UI-компонентовтам же
Alebardium/UI Preview/Loadout Hub (legacy)221Старый хаб лоадаутатам же
Alebardium/Audio/Populate Catalog from Manifest300Заполнить аудио-каталог из манифестаEditorTools/Audio/AudioCatalogPopulator.cs
Alebardium/Data/Sync Content Database400Пересобрать реестр контентаData/Editor/ContentDatabaseSync.cs
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 1420Миграция id и раскладкиData/Editor/Migrations/
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 3 (AI presets)421Миграция AI-пресетовтам же
Alebardium/Data/Migrations/Phase 4 - Package 3 (StatsConfig)422Миграция стат-конфигатам же
Alebardium/Animation/…610–620Профиль рига, валидатор клипов, разделение частейEditorTools/AnimationLab/Rig/
Alebardium/VFX/Post FX Lab700Стенд пост-обработки: боевой профиль и карта живьём, A/B, снятие кадровPresentation/Editor/PostFxLabWindow.cs

Как раздавать приоритеты новым пунктам

Unity рисует разделитель, когда соседние приоритеты расходятся больше чем на 10. Отсюда шаг сотнями между группами и единицами внутри группы:

ДиапазонГруппа
0–99окна верхнего уровня
100–199Balance/
200–299UI Preview/
300–399Audio/
400–499Data/
600–699Animation/
700–799VFX/

Новая группа — следующая свободная сотня.


Связано с Reference - Asset Inventory (Palette Remapper готовит производные спрайты), Planning - SFX (аудио-каталог).