Карта технической документации (MOC). Здесь — реализация, не геймдизайн (дизайн — в gdd/). Порядок внутри кластеров задаётся полем order, отображаемое имя — title, имена файлов — латинские слаги. Ведение — контур скилла tech-scribe.

Статус дока живёт ТОЛЬКО во frontmatter

В списках ниже статусов намеренно нет. Раньше они стояли ярлыками в конце строк — и это был второй владелец факта: ярлыки разошлись с полем status (реализовано / в работе / история вообще не из закрытого списка статусов). Актуальный статус смотри в дашборде выше, в шапке самого дока или прогоном scripts/check-wiki-frontmatter.ps1. Не возвращать ярлыки в списки.

Кластеры (папки нумерованы для порядка): 00-meta/ (журнал решений, техдолг, этот индекс) · 10-reference/ (то, что код предписывает: стандарты, конвенции, генерируемые реестры) · 30-how-to/ (решить задачу в среде) · 40-planning/ (планы и роадмап, архив замысла). 20-explanation/ расформирован 30.07.2026 — описание кода вернулось в код, обоснования уехали в 00-meta/journal/. Почему — Journal - Code Owns Truth, Journal Owns Why.

Дашборд готовности (авто)

Требует плагина Dataview

Сводки считаются автоматически по status/updated из frontmatter. Без плагина работают ярлыки статуса в списках-кластерах ниже. Легенда статусов — в конце страницы.

Сводка по статусам

TABLE length(rows) AS "Доков"
FROM "tech"
WHERE file.name != "index"
GROUP BY status AS "Статус"
SORT key ASC

Требует внимания (needs_review / draft)

TABLE status AS "Статус", updated AS "Обновлён"
FROM "tech"
WHERE (status = "needs_review" OR status = "draft") AND file.name != "index"
SORT updated ASC, file.name ASC

Planning (40-planning/) — планы и роадмап

  • Planning - Roadmapплан реализации по фазам (главное окно в прогресс).
  • Phase 1: Combat Core — сборки, тик-цикл, системы боя.
  • Stat System — канонические 30 статов, операции, пайплайн урона.
  • Tick Resolution — тик как один момент: двухфазность, закон видимости, коммит урона и хила.
  • Phase 2: Effects & Abilities — модель эффектов, способности, диспел.
  • Phase 3: AI & Relics — AI-пресеты, каденс 10 Гц, движковые расширения, мементо.
  • Attack Timing — тайминг авто-атаки: windup + кадр удара.
  • Barriers — инженерная часть Стены и Купола: швы, порядок, тесты.
  • Phase 4: Content Framework — контент-каркас: SO, id, реестр, конфиги.
  • Content Hub — UITK EditorWindow для авторинга контента.
  • SFX (FMOD) — SFX-события, банки, микс.
  • SFX Round 2 — покрытие, сведение, громкость: второй заход по звуку.
  • Deployment & Encounters — расстановка, энкаунтеры, готовые бои (dev-срез).
  • Vertical Slice — петля забега, пролог, мета-заглушки.
  • Stabilization & UI Loop — стабилизация, UI-петля, недостающие механики.
  • Act Map & Run Loop — карта акта и всё, что на ней висит: магазин, сундук, элитка, экран исхода.
  • Visual Harness — asmdef-слой презентации, играбельный харнесс боя.
  • Seed & RNG — сиды, генерация забега, воспроизводимость.
  • SimBench Balance Harness — headless-стенд баланса поверх боевого ядра, метрики и бенчи.
  • Steam Workshop — Workshop-процессы, версионирование схемы (post-festival).
  • 2D Lighting — динамический 2D-свет, тёмные сцены, normal-карты через Laigter.
  • Save System — профили и гильдии, версионирование, миграции, Steam Cloud, кооп-швы.

Reference (10-reference/) — то, что код ПРЕДПИСЫВАЕТ

Здесь остались доки, которые задают правила, и один генерируемый реестр. Всё, что описывало код (карта сборок, боевая модель, дата-слой, сцены, арена, сейвы, навигация, ввод), удалено 30.07.2026: правда о коде живёт в коде, «почему» — в journal/.

  • Reference - Code Standards — инварианты кода, документирование, детерминизм, фолбэки, меню редактора. Читать перед первой правкой .cs.
  • Editor Tools — тулинг под одним корнем Alebardium, раскладка и приоритеты меню.
  • Scene & Sorting — конвенции именования в сцене, сортировочные слои 2D, Y-sort.
  • UI Typography — шкала кегля по ярусам: единый источник размеров текста.
  • Reference - VFX Color — цвет боевых эффектов: поля на юните, множители, порог bloom.
  • Asset Inventory — какой контент в проекте, откуда, лицензии.
  • Audio Inventory — реестр звуков: генерируется скриптом из карты звука, руками не правится.

Как устроен код

Кластера 20-explanation/ больше нет. «Как работает» отвечает сам код (<summary>/<remarks>, плюс сгенерированный Doxygen API-сайт) и тесты; «почему так решили и что отвергли» — записи журнала. Начать чтение стоит с них:

How-to (30-how-to/) — решить задачу

  • How-to - Project Setup — чеклист настройки проекта Unity.
  • Adding Assets — Git LFS, import-настройки, нейминг, заводка арта/аудио.
  • Docs Site — Quartz + Doxygen на GitHub Pages, CI/CD деплой.

Meta (00-meta/) — служебное

  • 00-meta/journal/ — журнал решений: одна запись = один файл ГГГГ-ММ-ДД-slug.md, append-only. Владеет вопросом «почему так решили и что отвергли». Пополняется по правилу из CLAUDE.md; индекса нет намеренно — листинг папки строит Quartz, имя файла и есть навигация.
  • Meta - Tech Debt — живой реестр сознательно отложенного долга и главной будущей таски.
  • Meta - Tech Changelog (Archive)архив записей 19.06–28.07.2026. Не пополняется, с кодом не сверяется.

Легенда статусов (frontmatter status)

  • draft — набросок · needs_review — готов, нужна сверка/ревизия · ready — актуально · planned — план на будущее (реализации ещё нет) · living — вечно живой (роадмап/changelog) · archive — исторический

в этой папке 3 элемента