Карта технической документации (MOC). Здесь — реализация, не геймдизайн (дизайн — в gdd/). Порядок внутри кластеров задаётся полем order, отображаемое имя — title, имена файлов — латинские слаги. Ведение — контур скилла tech-scribe.
Статус дока живёт ТОЛЬКО во frontmatter
В списках ниже статусов намеренно нет. Раньше они стояли ярлыками в конце строк — и это был второй владелец факта: ярлыки разошлись с полем
status(реализовано/в работе/историявообще не из закрытого списка статусов). Актуальный статус смотри в дашборде выше, в шапке самого дока или прогономscripts/check-wiki-frontmatter.ps1. Не возвращать ярлыки в списки.
Кластеры (папки нумерованы для порядка):
00-meta/(журнал решений, техдолг, этот индекс) ·10-reference/(то, что код предписывает: стандарты, конвенции, генерируемые реестры) ·30-how-to/(решить задачу в среде) ·40-planning/(планы и роадмап, архив замысла).20-explanation/расформирован 30.07.2026 — описание кода вернулось в код, обоснования уехали в00-meta/journal/. Почему — Journal - Code Owns Truth, Journal Owns Why.
Дашборд готовности (авто)
Требует плагина Dataview
Сводки считаются автоматически по
status/updatedиз frontmatter. Без плагина работают ярлыки статуса в списках-кластерах ниже. Легенда статусов — в конце страницы.
Сводка по статусам
TABLE length(rows) AS "Доков"
FROM "tech"
WHERE file.name != "index"
GROUP BY status AS "Статус"
SORT key ASCТребует внимания (needs_review / draft)
TABLE status AS "Статус", updated AS "Обновлён"
FROM "tech"
WHERE (status = "needs_review" OR status = "draft") AND file.name != "index"
SORT updated ASC, file.name ASCPlanning (40-planning/) — планы и роадмап
- Planning - Roadmap — план реализации по фазам (главное окно в прогресс).
- Phase 1: Combat Core — сборки, тик-цикл, системы боя.
- Stat System — канонические 30 статов, операции, пайплайн урона.
- Tick Resolution — тик как один момент: двухфазность, закон видимости, коммит урона и хила.
- Phase 2: Effects & Abilities — модель эффектов, способности, диспел.
- Phase 3: AI & Relics — AI-пресеты, каденс 10 Гц, движковые расширения, мементо.
- Attack Timing — тайминг авто-атаки: windup + кадр удара.
- Barriers — инженерная часть Стены и Купола: швы, порядок, тесты.
- Phase 4: Content Framework — контент-каркас: SO, id, реестр, конфиги.
- Content Hub — UITK EditorWindow для авторинга контента.
- SFX (FMOD) — SFX-события, банки, микс.
- SFX Round 2 — покрытие, сведение, громкость: второй заход по звуку.
- Deployment & Encounters — расстановка, энкаунтеры, готовые бои (dev-срез).
- Vertical Slice — петля забега, пролог, мета-заглушки.
- Stabilization & UI Loop — стабилизация, UI-петля, недостающие механики.
- Act Map & Run Loop — карта акта и всё, что на ней висит: магазин, сундук, элитка, экран исхода.
- Visual Harness — asmdef-слой презентации, играбельный харнесс боя.
- Seed & RNG — сиды, генерация забега, воспроизводимость.
- SimBench Balance Harness — headless-стенд баланса поверх боевого ядра, метрики и бенчи.
- Steam Workshop — Workshop-процессы, версионирование схемы (post-festival).
- 2D Lighting — динамический 2D-свет, тёмные сцены, normal-карты через Laigter.
- Save System — профили и гильдии, версионирование, миграции, Steam Cloud, кооп-швы.
Reference (10-reference/) — то, что код ПРЕДПИСЫВАЕТ
Здесь остались доки, которые задают правила, и один генерируемый реестр. Всё, что описывало код
(карта сборок, боевая модель, дата-слой, сцены, арена, сейвы, навигация, ввод), удалено 30.07.2026:
правда о коде живёт в коде, «почему» — в journal/.
- Reference - Code Standards — инварианты кода, документирование, детерминизм, фолбэки, меню редактора. Читать перед первой правкой
.cs. - Editor Tools — тулинг под одним корнем
Alebardium, раскладка и приоритеты меню. - Scene & Sorting — конвенции именования в сцене, сортировочные слои 2D, Y-sort.
- UI Typography — шкала кегля по ярусам: единый источник размеров текста.
- Reference - VFX Color — цвет боевых эффектов: поля на юните, множители, порог bloom.
- Asset Inventory — какой контент в проекте, откуда, лицензии.
- Audio Inventory — реестр звуков: генерируется скриптом из карты звука, руками не правится.
Как устроен код
Кластера 20-explanation/ больше нет. «Как работает» отвечает сам код (<summary>/<remarks>,
плюс сгенерированный Doxygen API-сайт) и тесты; «почему так решили и что отвергли» — записи журнала.
Начать чтение стоит с них:
- Journal - The Sim Is Not Unit-Shaped — почему бой считают системы над данными, а не юниты сами себя.
- Journal - Why The Tick Order Is This Order — причина у каждого шага тика; там же «спираль смерти».
- Journal - Host-Authoritative, Not Lockstep — сетевая модель и честный контр-аргумент.
- Journal - The Bus Stops At The Combat Assembly — почему
Combatне знает MessagePipe. - Journal - Why The Rules Are This Strict — числа прошлого проекта, из которых выросли HARD-правила.
How-to (30-how-to/) — решить задачу
- How-to - Project Setup — чеклист настройки проекта Unity.
- Adding Assets — Git LFS, import-настройки, нейминг, заводка арта/аудио.
- Docs Site — Quartz + Doxygen на GitHub Pages, CI/CD деплой.
Meta (00-meta/) — служебное
00-meta/journal/— журнал решений: одна запись = один файлГГГГ-ММ-ДД-slug.md, append-only. Владеет вопросом «почему так решили и что отвергли». Пополняется по правилу изCLAUDE.md; индекса нет намеренно — листинг папки строит Quartz, имя файла и есть навигация.- Meta - Tech Debt — живой реестр сознательно отложенного долга и главной будущей таски.
- Meta - Tech Changelog (Archive) — архив записей 19.06–28.07.2026. Не пополняется, с кодом не сверяется.
Легенда статусов (frontmatter status)
draft— набросок ·needs_review— готов, нужна сверка/ревизия ·ready— актуально ·planned— план на будущее (реализации ещё нет) ·living— вечно живой (роадмап/changelog) ·archive— исторический