План частично отработан и частично ОТМЕНЁН — сверяться с кодом, не с этим списком
Документ остаётся
living(в нём есть незакрытые пункты), но читать его как список задач больше нельзя. Проверено по коду 2026-07-28:
- Отработано: режим цели «союзники в радиусе» (
AbilityTargetMode.AlliesInRadius,AbilitySystem.cs:118); редкость разведена на два поля (KitPower/DropRarityвContentEnums.cs, читаютRelicPricerиRewardService); костыльTeamAWins = победа игрокаснят — команды идут черезILocalPlayerиIsAllyOfViewer, самогоTeamAWinsв коде нет.- Отменено: «лоадаут-хаб» из фазы 2 не реализован, а снят — классов
LoadoutHub*в проекте нет; их роль занял экран лоадаута с инвентарём.Полная ревизия оставшихся пунктов — долг захода, см. журнал аудита тех-вики 07-26 (удалён 30.07.2026, история в git).
План 12 — Стабилизация, UI-петля и недостающие механики
Составлен 2026-07-15 по фидбеку Макса на ночной заход (см.
docs/handoff/2026-07-15 Ночной автономный заход (ветка feat-encounter-data-loader).md).
Ветка: feat/encounter-data-loader.
Новые правила (действуют с этого плана)
- UI — только UXML/USS и префабы. Собирать экраны кодом запрещено. Правка префабов и сцен разрешена (прежний запрет снят); нельзя лишь писать в префаб, открытый в Prefab Stage.
- Локализация — сразу ключами. Заполняется только русская таблица, в остальных локалях прочерк. Никаких «пока прямыми строками».
- Никакой «команды игроков» в логике. Есть Team1 / Team2 и
teamIdу игрока. Исход боя = «победила команда N»; победил ли ты — вычисляется сравнением. Заложено под PvP. - Последствия (
ConsequenceData) — самостоятельная сущность, может входить вEventEffectнаравне с золотом и предметами, но с ивентами не повязана. Так и оставляем (решение Макса).
Фаза 0 — Стабилизация (первое и самое важное)
Цель: ветка тестируется без ошибок, ничего не висит недоделанным.
- Хвост прерванной сессии: режим цели «союзники в радиусе» (
AbilityTargetMode.AlliesInRadius+ союзная аура вAbilitySystem) — довести, покрыть тестом, закоммитить. Он всё равно нужен Шаману и Барду. - Убрать мусор из дерева (
CaseSensitiveTest,Assets/Screenshots/, лишние.meta). - Прогнать EditMode-тесты и консоль: ноль ошибок компиляции, ноль красного при старте боя.
Фаза 1 — Долги (то, что надо поправить сразу)
- Расхождения с ГДД в трёх новых мементо: «Взрыв спор» лечит союзников; «Воспламенение» считает стаки и бьёт по правилам карточки; поджог — процент от максимального HP цели, а не плоский DPS; радиус шипов растёт от «Разрастания».
- Редкость → два поля:
KitPower(Common/Cursed/Divine — нагрузка на сосуд) иDropRarity(Trash/Common/Unique — выпадаемость). Миграция ассетов автоматом. После этого включается ramp наград (уник 10 / 20 / 100 % за бой / элиту / босса). - Локализация ивентов — с прямых строк на ключи (RU заполнен, EN прочерк). Домен
eventвозвращается в требование лок-ключей. - Команды: убрать
TeamAWins = победа игрока. ВвестиteamIdигрока, исход = победившая команда. Проверить тот же костыль в SFX-слое и в цветах HP-баров.
Фаза 2 — UI и петля (приоритет Макса)
- Переделать на UXML экраны награды и текстового ивента (сейчас собраны кодом).
- Лоадаут-хаб (открывается двойным ЛКМ по юниту и кнопкой с верхней панели): переключение между
4 сосудами + вкладка «Общее».
- Таб Мементо — как сейчас.
- Таб Предметы: лимит на сосуда (счётчик вида
0 / 4), ЛКМ надевает/снимает. - Вкладка Общее: баннеры отряда, до 2 активных.
- Верхняя панель (в духе StS): кнопка открытия хаба, настройки, время забега. Ниже по центру — кнопка «Начать»; после нажатия на её месте появляется таймер боя (с гейм-филом).
- Таймер боя: 90 секунд → бой ускоряется ×2; ещё через 60 секунд → ничья (для игроков это поражение).
- Предметы приезжают в бой из состояния забега, а не из ассета-пресета.
Фаза 3 — Контент под UI
- ~8 простых предметов с тегами: активка, защитный, утилити, атакующий, адаптирующий (например, переводит весь урон в тьму).
- 3–4 баннера отряда.
Фаза 4 — Недостающие механики и герои
Каждая механика — движковый шов, потом герой на нём:
| Механика | Кому нужна |
|---|---|
| Союзная аура (готово в Ф0) | Шаман, Бард, гоблин-командир |
| Цепь (отскоки) | Штормовой |
| Канал с прерыванием | Бард, Штормовой |
| Призыв юнита | Некромант (скелеты), Шаман (тотем) |
| Луч по линии | Прилив |
| Копирование мементо | Двойник (уник) |
Делаем 5 мементо: Штормовой, Некромант, Шаман, Бард, Двойник.
Берсерк и Прилив — ждут дизайн-прохода Макса — закрыто дизайном 2026-07-29/30: слот Берсерка
занял The Draugr (Frostbound), сам архетип из ростера снят
(вердикт Макса 2026-07-30/5); Прилив снят целиком и заменён на
The Torrent.
Фаза 5 — Враги
9 недостающих по ГДД (элитные гоблины: командир, маг, волчий наездник, волк стаи; бандиты:
щитоносец, молотобоец, арбалетчик, маг; земляной голем) + проставить _goldBounty всем врагам.
Вне этого плана (следующий заход)
Карта акта (B1), главное меню (C1), магазин, пролог. Они ждут, потому что UI-петля и глубина боя важнее для того, чтобы игру можно было щупать.