План частично отработан и частично ОТМЕНЁН — сверяться с кодом, не с этим списком

Документ остаётся living (в нём есть незакрытые пункты), но читать его как список задач больше нельзя. Проверено по коду 2026-07-28:

  • Отработано: режим цели «союзники в радиусе» (AbilityTargetMode.AlliesInRadius, AbilitySystem.cs:118); редкость разведена на два поля (KitPower / DropRarity в ContentEnums.cs, читают RelicPricer и RewardService); костыль TeamAWins = победа игрока снят — команды идут через ILocalPlayer и IsAllyOfViewer, самого TeamAWins в коде нет.
  • Отменено: «лоадаут-хаб» из фазы 2 не реализован, а снят — классов LoadoutHub* в проекте нет; их роль занял экран лоадаута с инвентарём.

Полная ревизия оставшихся пунктов — долг захода, см. журнал аудита тех-вики 07-26 (удалён 30.07.2026, история в git).

План 12 — Стабилизация, UI-петля и недостающие механики

Составлен 2026-07-15 по фидбеку Макса на ночной заход (см. docs/handoff/2026-07-15 Ночной автономный заход (ветка feat-encounter-data-loader).md). Ветка: feat/encounter-data-loader.

Новые правила (действуют с этого плана)

  1. UI — только UXML/USS и префабы. Собирать экраны кодом запрещено. Правка префабов и сцен разрешена (прежний запрет снят); нельзя лишь писать в префаб, открытый в Prefab Stage.
  2. Локализация — сразу ключами. Заполняется только русская таблица, в остальных локалях прочерк. Никаких «пока прямыми строками».
  3. Никакой «команды игроков» в логике. Есть Team1 / Team2 и teamId у игрока. Исход боя = «победила команда N»; победил ли ты — вычисляется сравнением. Заложено под PvP.
  4. Последствия (ConsequenceData) — самостоятельная сущность, может входить в EventEffect наравне с золотом и предметами, но с ивентами не повязана. Так и оставляем (решение Макса).

Фаза 0 — Стабилизация (первое и самое важное)

Цель: ветка тестируется без ошибок, ничего не висит недоделанным.

  • Хвост прерванной сессии: режим цели «союзники в радиусе» (AbilityTargetMode.AlliesInRadius + союзная аура в AbilitySystem) — довести, покрыть тестом, закоммитить. Он всё равно нужен Шаману и Барду.
  • Убрать мусор из дерева (CaseSensitiveTest, Assets/Screenshots/, лишние .meta).
  • Прогнать EditMode-тесты и консоль: ноль ошибок компиляции, ноль красного при старте боя.

Фаза 1 — Долги (то, что надо поправить сразу)

  • Расхождения с ГДД в трёх новых мементо: «Взрыв спор» лечит союзников; «Воспламенение» считает стаки и бьёт по правилам карточки; поджог — процент от максимального HP цели, а не плоский DPS; радиус шипов растёт от «Разрастания».
  • Редкость → два поля: KitPower (Common/Cursed/Divine — нагрузка на сосуд) и DropRarity (Trash/Common/Unique — выпадаемость). Миграция ассетов автоматом. После этого включается ramp наград (уник 10 / 20 / 100 % за бой / элиту / босса).
  • Локализация ивентов — с прямых строк на ключи (RU заполнен, EN прочерк). Домен event возвращается в требование лок-ключей.
  • Команды: убрать TeamAWins = победа игрока. Ввести teamId игрока, исход = победившая команда. Проверить тот же костыль в SFX-слое и в цветах HP-баров.

Фаза 2 — UI и петля (приоритет Макса)

  • Переделать на UXML экраны награды и текстового ивента (сейчас собраны кодом).
  • Лоадаут-хаб (открывается двойным ЛКМ по юниту и кнопкой с верхней панели): переключение между 4 сосудами + вкладка «Общее».
    • Таб Мементо — как сейчас.
    • Таб Предметы: лимит на сосуда (счётчик вида 0 / 4), ЛКМ надевает/снимает.
    • Вкладка Общее: баннеры отряда, до 2 активных.
  • Верхняя панель (в духе StS): кнопка открытия хаба, настройки, время забега. Ниже по центру — кнопка «Начать»; после нажатия на её месте появляется таймер боя (с гейм-филом).
  • Таймер боя: 90 секунд → бой ускоряется ×2; ещё через 60 секунд → ничья (для игроков это поражение).
  • Предметы приезжают в бой из состояния забега, а не из ассета-пресета.

Фаза 3 — Контент под UI

  • ~8 простых предметов с тегами: активка, защитный, утилити, атакующий, адаптирующий (например, переводит весь урон в тьму).
  • 3–4 баннера отряда.

Фаза 4 — Недостающие механики и герои

Каждая механика — движковый шов, потом герой на нём:

МеханикаКому нужна
Союзная аура (готово в Ф0)Шаман, Бард, гоблин-командир
Цепь (отскоки)Штормовой
Канал с прерываниемБард, Штормовой
Призыв юнитаНекромант (скелеты), Шаман (тотем)
Луч по линииПрилив
Копирование мементоДвойник (уник)

Делаем 5 мементо: Штормовой, Некромант, Шаман, Бард, Двойник. Берсерк и Прилив — ждут дизайн-прохода Максазакрыто дизайном 2026-07-29/30: слот Берсерка занял The Draugr (Frostbound), сам архетип из ростера снят (вердикт Макса 2026-07-30/5); Прилив снят целиком и заменён на The Torrent.

Фаза 5 — Враги

9 недостающих по ГДД (элитные гоблины: командир, маг, волчий наездник, волк стаи; бандиты: щитоносец, молотобоец, арбалетчик, маг; земляной голем) + проставить _goldBounty всем врагам.

Вне этого плана (следующий заход)

Карта акта (B1), главное меню (C1), магазин, пролог. Они ждут, потому что UI-петля и глубина боя важнее для того, чтобы игру можно было щупать.