Решили: стенд пост-обработки (Alebardium/VFX/Post FX Lab) строит сцену из объектов с HideFlags.HideAndDontSave прямо в текущей открытой сцене и живёт в существующей сборке Guildmaster.Presentation.Editor.

Почему: оценивать свечение было не по чему — кадр из редактора без renderPostProcessing занижает свет, профили пост-обработки оказались пустыми и этого никто не видел, а единственным честным видом был play-mode. Отвергнуто:

  • preview-сцена (EditorSceneManager.NewPreviewScene) — изолированнее, но URP-Volume в ней регистрируется не так, как в обычной, и рисковать тем самым фактором, ради которого стенд и делается, нельзя. HideAndDontSave даёт ту же безопасность (объекты не в иерархии, не в сохранении, умирают с окном) без вопросов к рендеру;
  • своя editor-сборка (Guildmaster.PostFxLab.Editor) — двадцать третья сборка ради одного окна дорожает каждым domain reload сессии, а reload у нас уже главная статья расхода времени.

Свечение стенд подаёт БОЕВЫМ путём — CastGlowMaskIUnitBodyVisual.Apply, — поэтому заодно проверяет реестр частей: приём, светящий не тем предметом, виден здесь, а не в бою.

Грабли: правка references в asmdef не доходит до compile-check.ps1 сама — скрипт собирает по готовым .rsp из Library/Bee, и до refresh_unity он будет ругаться на «нет ссылки на сборку», хотя ссылка уже есть. Второе, дороже: пункт меню не появляется, пока в дереве есть ЛЮБАЯ чужая ошибка компиляции — Unity не перезагружает домен и крутит прошлую сборку. Симптом выглядит как «инструмент не работает», хотя он просто не загружен; проверять консоль ДО того, как чинить своё.

Владелец правды: Presentation/Editor/PostFxLabWindow.cs, раскладка меню — Reference - Editor Tools (группа VFX/ = 700–799).