Решили: стенд пост-обработки (Alebardium/VFX/Post FX Lab) строит сцену из объектов с
HideFlags.HideAndDontSave прямо в текущей открытой сцене и живёт в существующей сборке
Guildmaster.Presentation.Editor.
Почему: оценивать свечение было не по чему — кадр из редактора без renderPostProcessing
занижает свет, профили пост-обработки оказались пустыми и этого никто не видел, а единственным
честным видом был play-mode. Отвергнуто:
- preview-сцена (
EditorSceneManager.NewPreviewScene) — изолированнее, но URP-Volume в ней регистрируется не так, как в обычной, и рисковать тем самым фактором, ради которого стенд и делается, нельзя.HideAndDontSaveдаёт ту же безопасность (объекты не в иерархии, не в сохранении, умирают с окном) без вопросов к рендеру; - своя editor-сборка (
Guildmaster.PostFxLab.Editor) — двадцать третья сборка ради одного окна дорожает каждым domain reload сессии, а reload у нас уже главная статья расхода времени.
Свечение стенд подаёт БОЕВЫМ путём — CastGlowMask → IUnitBodyVisual.Apply, — поэтому заодно
проверяет реестр частей: приём, светящий не тем предметом, виден здесь, а не в бою.
Грабли: правка references в asmdef не доходит до compile-check.ps1 сама — скрипт собирает по
готовым .rsp из Library/Bee, и до refresh_unity он будет ругаться на «нет ссылки на сборку»,
хотя ссылка уже есть. Второе, дороже: пункт меню не появляется, пока в дереве есть ЛЮБАЯ чужая
ошибка компиляции — Unity не перезагружает домен и крутит прошлую сборку. Симптом выглядит как
«инструмент не работает», хотя он просто не загружен; проверять консоль ДО того, как чинить своё.
Владелец правды: Presentation/Editor/PostFxLabWindow.cs, раскладка меню —
Reference - Editor Tools (группа VFX/ = 700–799).