Приложение к Reference - Asset Inventory. Собрано разведкой 2026-07-20.
Cainos и Honeti
Два покупных/бесплатных пиксельных пака из Asset Store. Первый — топ-даун тайлсет, уже раскатан по боевой арене. Второй — GUI-набор, из которого в проект утекло ровно девять перекрашенных спрайтов, а остальные 618 лежат мёртвым грузом.
Cainos — Pixel Art Top Down - Basic
Путь / объём / лицензия
Assets/Cainos/Pixel Art Top Down - Basic — 4.8 МБ, 301 файл (без .meta).
| Тип | Кол-во | Что это |
|---|---|---|
.asset | 182 | нарезанные Tile-ассеты для трёх палитр |
.prefab | 81 | 78 объектов + 3 палитры-префаба |
.png | 9 | все исходные текстуры пака |
.anim | 6 | анимации ходьбы игрока-демки |
.shader | 5 | 2D Lit/Unlit + маски теней |
.cs | 5 | демо-скрипты (контроллер, камера, триггер лестниц) |
.mat | 4 | материалы тайлсета, пропсов, теней, рун |
.unity | 2 | демо-сцены |
.unitypackage | 3 | патчи URP 2D Lit под Unity 6.0-6.3 |
Текстур всего девять, и они крошечные: TX Props, TX Plant, TX Struct, TX Shadow, TX Shadow Plant, TX Tileset Wall — 512×512; TX Tileset Grass и TX Tileset Stone Ground — 256×256; TX Player — 128×128. Тайл — 32×32 пикселя, PPU 32, фильтрация Point, спрайты нарезаны сеткой 32×32.
Лицензионного файла нет. Есть Changelog.txt (версия 1.2.3, последняя правка — фикс шейдеров под URP 2D в Unity 6.3) и Documentation.url → docs.cainos.net/pixel-art-top-down-basic. То есть стандартный Asset Store EULA, текст в паке не приложен — если понадобится юридическая ясность, смотреть в аккаунте Asset Store.
Что внутри
Открывала текстуры напрямую, вот что реально нарисовано.
TX Tileset Grass (256×256) — трава плюс каменный пол, но не то, что ждёшь по названию. Трава — глухой оливково-болотный без единой яркой ноты, скорее выгоревшая, чем сочная. Поверх неё редкие крапинки жёлтых и рыжих цветочков-точек. Каменные плиты — тёплый серо-бежевый с трещинами, аккуратные скруглённые углы, 47 вариантов сшивки (внутренние/внешние углы, обрывы).
TX Props (512×512) — сюжет прямо кладбищенско-руинный: сундуки (закрытый и открытый), бочка, три керамических горшка, каменные надгробия и крест, саркофаг, статуя монаха с капюшоном, алтарь с руной, каменная скамья, деревянные ворота, колодец, дорожные указатели, каменный фонарь, россыпь валунов и щебня. Палитра — выцветший серо-коричневый, дерево тёплое, камень холодный, ни одного насыщенного цвета. Единственные акценты — крошечные бирюзовые руны на надгробиях.
TX Struct (512×512) — стены-парапеты, арочные проходы и лестницы в изометрической подаче: видны и верхняя грань (трава), и фронтальная стенка. Тот же серо-бежевый кирпич с редкими зелёными пятнами мха.
TX Tileset Wall (512×512) — стены как рамки: верх, низ, боковины, готовые «оконные проёмы» для вырезания комнат. Кирпич серый с тёплой охристо-рыжей затиркой между блоками — это единственное, что даёт паку немного тепла.
TX Plant (512×512) — три дерева с шапками кроны, шесть кустов, полтора десятка пучков травы. Крона — та же оливковая зелень, стволы серо-коричневые. Плюс TX Shadow/TX Shadow Plant — отдельные текстуры мягких эллиптических теней, пак кладёт тень отдельным спрайтом под объект.
Настроение по итогу: фэнтези, приглушённое, слегка меланхоличное. Не мрачное и не светлое — нейтрально-выцветшее, как заброшенный погост в пасмурный день. Стиль опрятный, без шума, с мягким объёмным шейдингом (не плоский «нес-пиксель»). Именно из-за низкой насыщенности он неплохо ложится под тёмную атмосферу и хорошо переживает цветовой тинт.
Готовые ассеты
- Палитры тайлов (префабы для Tile Palette):
Tile Palette/TP Grass.prefab,TP Stone Ground.prefab,TP Wall.prefab— и 182 нарезанных Tile-ассета под ними. - Префабы пропсов:
Prefab/Props/— 44 штуки (PF Props - Altar 01,Chest 01/Chest 01 Open,Gravestone 01-03,Statue 01,Well 01,Stone Lantern 01,Rune Pillar X2/X3/Broken,Stone Coffin 01 H/V,Wooden Gate 01/Opened,Barrel,Crate 01-02,Pot 01-03,Road Sign 01 E/W,Stone Bench 01 E/S/W,Stone 01-07,Brick 01-03). - Структуры: там же
PF Struct - Gate 01/02,PF Struct - Stairs E/S/W 01/02(лестницы во все стороны, южные — в трёх кусках L/M/R). - Растительность:
Prefab/Plant/— 25 префабов (Tree 01-03,Bush 01-06,Grass 01-15,Flower 01). - Игрок-демка:
Prefab/Player/PF Player.prefab+Animation/(6 клипов + контроллер). - Шейдеры:
Shader/ASE Sprite 2D Lit - Shadow Mask.shader,ASE Sprite 2D Unlit.shader,ASE Sprite 2D Unlit - Shadow.shader,SH Sprite Shadow.shader,SH Sprite Shadow Mask.shader— система «спрайт + отдельная плоская тень с маской». - Материалы:
Material/MT Tileset.mat,MT Props.mat,MT Shadow.mat,MT FX Rune Glow.mat. - Скрипты:
Script/TopDownCharacterController.cs,CameraFollow.cs,StairsLayerTrigger.cs(переключение сортировочного слоя на лестницах — реально полезная идея),PropsAltar.cs,SpriteColorAnimation.cs. - Демо-сцены:
Scene/SC Demo.unity,Scene/SC All Props.unity(вторая — витрина всех пропсов, удобно смотреть глазами). - Настройки рендера:
Rendering/Universal Render Pipeline Asset - 2D Renderer.asset,Post Process Volume.asset,Preset/— пресет тегов и слоёв. - Патчи: три
.unitypackageдля URP 2D Lit под разные минорные версии Unity 6. Осторожно — накатывать их не глядя не надо, они трогают шейдеры пака.
Годится на
- Боевая арена сверху-сбоку — по факту уже там, и это его прямое назначение (изометрическая подача стен/лестниц ровно под нужный ракурс).
- Каменные плиты + стены-рамки — быстрый способ собирать разные арены из одного набора: подземелье, двор, площадка у ворот.
- Пропсы-надгробия, саркофаги, алтарь, рунные колонны — готовая «тёмное фэнтези»-обстановка для арен-энкаунтеров, разложить руками за вечер.
- Сундук закрытый/открытый — прямо просится на узел-награду, если карта акта когда-нибудь получит мировые объекты вместо иконок.
- Пропсы-детали (бочка, ящики, горшки, указатель, скамья) — реквизит для «городской»/лагерной сцены между боями.
- Механика теней отдельным спрайтом и
StairsLayerTrigger— готовые рецепты, их можно переиспользовать даже если сам арт заменится. - Под карту акта (лист бумаги на тёмном столе) не годится — это мировой тайлсет, а не графика документа. Максимум — если карта захочет вставки-миниатюры «что за локация».
Используется: да, плотно. Assets/_Project/Scenes/WorldScene.unity ссылается на 78 ассетов пака: тайлы TP Grass (все 16 базовых + 16 «Grass Flower» + два хвостовых), тайлы TP Wall (24 варианта сшивки), текстуры TX Tileset Grass и TX Tileset Wall, материалы MT Tileset.mat и MT Props.mat, префабы PF Plant - Grass 01..15.
Плюс с пака снят grayscale-дубль под тест-зону: Assets/_Project/Art/Arena/Grayscale/TX Tileset Grass Gray.png и TX Tileset Wall Gray.png (878 КБ) + Grayscale/Tiles/ — 125 обесцвеченных Tile-ассетов. Переключает их Assets/_Project/Scripts/Presentation/TestZoneArenaSkin.cs по событию TestZoneChangedEvent (определено в Assets/_Project/Scripts/Data/Definitions/TestZoneMessages.cs, издаёт Assets/_Project/Scripts/Game/DeploymentController.cs). Пропсы, структуры, шейдеры, скрипты и демо-сцены пака в проекте не используются — задействован по сути только слой тайлов и трава.
Honeti — PixelArtGUI
Путь / объём / лицензия
Assets/Honeti/PixelArtGUI — 68 МБ, 757 файлов (без .meta).
| Тип | Кол-во | Что это |
|---|---|---|
.png | 627 | все текстуры UI |
.prefab | 122 | готовые uGUI-элементы |
.asset | 4 | TMP SDF font assets |
.ttf | 2 | шрифты VT323 и bitcell |
.unity | 2 | демо-сцены |
Из 68 МБ примерно 34 МБ — это четыре TMP-атласа по 8.6 МБ каждый (VT323-Regular SDF, VT323-Regular SDF Shadow, bitcell_memesbruh03 SDF, bitcell_memesbruh03 SDF Shadow). Сами PNG-текстуры суммарно занимают копейки: 267 файлов размером 8×8, 254 — 32×32, 79 — 16×16, девять 4×4, единицы 48×48/64×64/128×128. Это буквально пиксельные атомы под 9-slice, а не готовые крупные панели.
Разбивка текстур по папкам: Icons/ — 532 (из них 8px — 239, 16px — 47, 32px — 246), Panels/ — 47, Buttons/ — 24, Bars/ — 17, Misc/ — 7.
Лицензионного файла или readme в паке нет вообще — ни .txt, ни .pdf. Только Asset Store EULA по факту покупки.
Что внутри
Смотрела контактными листами по всем разделам.
Textures/Buttons/ — 24 квадратные плашки со скруглёнными углами и мягким bevel-объёмом. Три семейства по цвету: латунно-золотое (Gold, Gold2, GoldSmall + Outlined-варианты), ярко-зелёное (Green, изумрудное, почти кислотное) и служебные — серые Inactive, один оранжевый. Outlined-версии — прозрачная середина и цветная рамка в 1-2 пикселя. Из всего пака именно золотая линейка ближе всего к «латуни гроссбуха», остальное — чистый казуальный мобильный UI.
Textures/Panels/ — не панели в привычном смысле, а конструктор: белые/светлые заготовки под 9-slice (углы, скобки, рамки с вырезами, круги Ellipse32/64 с обводкой и без), линейные градиенты в четыре стороны (GradientTop/Bottom/Left/Right) — они предполагаются под покраску тинтом. Плюс несколько цветных: латунные «болтовые» уголки (CornersGold, Corners3Gold, CornersGold2 — квадрат с заклёпками по углам), серебряный аналог, голубой вариант, оранжевый квадрат, щиток-геральдика с золотым контуром, разделители Separator/Separator2.
Textures/Bars/ — 17 файлов размером 4×4/4×5, то есть просто цветовые чипы под растяжение полосок: синий, зелёный, оранжевый, фиолетовый, красный, жёлтый, белый, серо-стальной, латунный + один белый овал-блик.
Textures/Icons/32 — 246 файлов, 128 уникальных сюжетов в вариантах Gold/Silver/Bronze/Outlined. Сюжет — классический RPG-инвентарь: мечи 01-03, луки, топор, молот, щиты, шлемы, амулеты, кольца, зелья 01-06, книги, свитки (Scroll, ScrollRoll, ScrollText), сундуки с золотом/серебром/самоцветами, монеты, слитки, мешочки с монетами, самоцветы 01-05 в двух формах, ключи, карта, компас, факел (вкл/выкл), череп, клевер, звёзды, кубки-трофеи, письма и конверты, аптечка, динамит, часы и таймер, снежинка, капля, молнии трёх цветов, а также сугубо казуальные: яблоко, батарейка, магнит, спасательный круг, газета, билеты, подарки, пила, лопата, гаечный ключ.
И вот тут главный диссонанс. Палитра иконок — яркая, насыщенная, мультяшная: красное яблоко с бликом, кислотно-зелёные стрелки, синие указатели, чистый жёлтый и пурпур на самоцветах. Это визуальный язык мобильной казуалки, а не гильдейского гроссбуха. Обводка чёрная жирная, объём читаемый, качество ровное — но настроение светлое и бодрое, противоположное «пергамент-чернила-латунь».
Textures/Icons/8 — 239 микро-иконок: шевроны и стрелки во все стороны, галочки, корзины, диаграммы-пироги, будильник, кубок, молнии, речевые пузыри, монетка, флажок. Тут палитра поспокойнее — много белого, зелёного и приглушённого золота, они как раз не так конфликтуют со строгой темой.
Textures/Misc/ — сетка-подложка Grid, блики Bling/BlingOutlined и четыре силуэта персонажей (SilhouetteM, SilhouetteM02, SilhouetteF, SilhouetteF02) под заглушку аватара.
Готовые ассеты
Все префабы — uGUI (Canvas/Image/TextMeshProUGUI), не UI Toolkit. Проект строит рантайм-UI на UITK, так что эти 122 префаба напрямую нерелевантны — из них можно только подсматривать композицию и таскать текстуры.
Prefabs/Bars/— 78 префабов:BarBig*,BarThin*,BarBigOutlined*,BarBigOutlined02*и*TransparentBg*в шести цветах,SliderBig*иSliderThinNoFill, пузырькиBubble*шести цветов. По сути — один шаблон, размноженный по цветам и рамкам.Prefabs/Buttons/— 24:Gold/Greenв трёх размерах × Outlined × с иконкой,Checkbox,RadioButton,Dropdown,ToggleOnOff,ToggleText,SkillToggle,QuestToggle,ActionBarSlot,LevelButton,ShopItem,ShopItemCurrency, тегиTagTextHorizontal/Vertical/TagSqareVertical.Prefabs/Panels/— 21:Menu,MenuItem,WindowTitle,WindowTitleBig,TopTitle,TopScreenTitle,Message,ChatMessage(Small),Achievement,RankingScore,SavedGame,SingleCurrencyBox,DoubleCurrencyBox,CurrencyHolder,ChecklistHolder,RadioButtonHolder,TagHolderHorizontal/Vertical,InputField (TMP)иSmall.Prefabs/Texts/— 5 типографских пресетов (Display,Display2,BodyBig,BodySmall,BodySmallShadow).- Шрифты:
Fonts/VT323-Regular.ttfиFonts/bitcell_memesbruh03.ttf+ четыре готовых TMP SDF-ассета (с тенью и без). - Демо-сцены:
Scenes/DemoScene.unity,Scenes/DemoSceneForWEBGL.unity. - Шейдеров и ScriptableObject’ов (кроме TMP-шрифтов) в паке нет.
Про шрифты стоит сказать отдельно: брать эти TMP-ассеты в игру нельзя. Это Dynamic-атласы по 8.6 МБ, а в проекте зафиксировано жёсткое правило — только Static-бейк с запечёнными EN+RU. Плюс кириллицы в VT323/bitcell, скорее всего, попросту нет. Максимум — исходные .ttf как сырьё, и то после проверки на RU-глифы.
Годится на
- 9-slice-заготовки под перекраску — это единственное, что пак реально отдаёт нашему стилю. Уголки с заклёпками, рамки, разделители, кнопочные плашки с bevel: форма правильная, цвет чужой, но цвет чинится ремапом (что уже и сделано, см. ниже).
- Микро-иконки 8px (шевроны, галочки, стрелки) — служебная мелочь интерфейса, почти нейтральна по палитре, переживёт смену стиля.
- Иконки 32px — сырьё для инвентарных слотов, но только через палитровый ремап. В исходной насыщенности они выбиваются из пергаментной темы моментально.
- Свитки, книги, сундуки, монеты, ключи, компас, карта из набора 32px — тематически прямо в «гильдейский гроссбух», их стоит прогнать первыми.
- Силуэты персонажей из
Misc/— заглушка под пустой слот отряда. - Префабы и шрифты — не годятся: uGUI против нашего UITK и Dynamic-атласы против правила Static-бейка.
Используется: да, но узко и опосредованно. Прямых ссылок на файлы пака из Assets/_Project ноль — ни одного guid.
Работает вместо этого производная папка Assets/_Project/Art/UI/Honeti-gm/ (53 КБ, 9 PNG), полученная прогоном через собственный тул Assets/_Project/Scripts/EditorTools/PaletteRemap/PaletteRemapWindow.cs (его дефолтный выход так и прописан — Assets/_Project/Art/UI/Honeti-gm). Результат я посмотрела: тёплая латунь на почти чёрно-коричневом фоне, кремовый разделитель — ровно та палитра «пергамент, чернила, латунь», которую хочет UI. От Honeti там осталась только форма и bevel.
Эти девять спрайтов подключены в Assets/_Project/UI/Theme/components.uss:
| Файл | Роль в теме |
|---|---|
WindowStroke_gm.png | рамка панели (3 места в USS) |
GoldOutlined_gm.png + Hover/Down | вторичная кнопка и активный таб |
Gold2_gm.png + Hover/Down | primary-кнопка (латунная заливка) |
Inactive1_gm.png | disabled-состояние и неактивный таб |
Separator_gm.png | разделитель |
То есть в игре живут 9 перекрашенных спрайтов из 627. Остальные 618 текстур, все 122 префаба, оба шрифта и обе демо-сцены — балласт: 68 МБ в репозитории ради 53 КБ полезного выхода.
Риск при смене стиля на скелетную анимацию
Честно, без смягчения.
Cainos рискует сильнее. Он живой, он в WorldScene, на нём стоит вся боевая арена и с него снят grayscale-дубль тест-зоны. И он именно пиксельный мировой тайлсет с жёсткой сеткой 32×32 и Point-фильтрацией — то есть самый несовместимый со скелеткой класс ассета. Если персонажи перейдут на плавные векторно-подобные скелетные риги, а под ногами останется 32-пиксельная сетка с Point-фильтром, диссонанс будет виден сразу и в каждом кадре: жёсткий пиксельный пол против гладко деформирующегося персонажа. Смягчающих обстоятельств два. Первое — палитра пака выцветшая и низкоконтрастная, она не кричит и легко уходит в фон под затемнением и постобработкой. Второе — принятое решение о «стилизованном, не pixel-perfect» пикселе уже развязало руки по нецелому скейлу, так что формально смешивать разрешено. Но это отсрочка, а не решение: замена пола под арену — отдельная работа, и её цена сейчас недооценена. Стоит хотя бы держать пол за одним швом (сейчас он размазан по сцене плюс TestZoneArenaSkin), чтобы потом свап был точечным.
Honeti рискует куда меньше — но по неприятной причине: он почти и не в деле. В игре живут девять перекрашенных 9-slice-плашек. 9-slice-рамка с bevel — это не про пиксель-арт, а про геометрию рамки; при смене стиля персонажей UI-рамка вообще не обязана меняться. Слабое место — иконки: если инвентарные слоты когда-нибудь заполнятся исходными 32px-иконками Honeti в их родной кислотной палитре, они станут первым, что выбьется из кадра. Ремап это лечит, тул уже написан, но каждую партию иконок надо прогонять сознательно, а не тащить as-is.
Отдельный вопрос, не связанный со стилем: 68 МБ в git ради 53 КБ выхода — плохая сделка. Кандидат на прореживание (оставить Textures/, выкинуть Prefabs/, Scenes/ и особенно четыре TMP-атласа по 8.6 МБ) или на вынос из репозитория с сохранением только производной Honeti-gm/. Единственный аргумент против — иконки ещё пригодятся как сырьё, а из какого именно файла сделан ремап, потом не восстановишь.