Приложение к Reference - Asset Inventory. Собрано разведкой 2026-07-20.
Kenney
Инвентаризация Assets/Kenney/ — 14 паков, ~89 МБ на диске. Все паки Kenney несут License.txt с одинаковой формулировкой CC0 1.0 (Creative Commons Zero): свободно в личных, образовательных и коммерческих проектах, атрибуция желательна, но не обязательна. Юридических зацепок нет ни у одного пака.
Проверка использования проведена сплошным способом: собраны все GUID из .meta внутри Assets/Kenney (4898 штук) и все GUID, на которые ссылаются ассеты в Assets/_Project (.mat/.asset/.prefab/.unity/.controller/.uss/.uxml, 377 штук), затем пересечены. Совпадений ровно два — оба в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat. Всё остальное в Assets/Kenney лежит мёртвым грузом.
kenney_particle-pack
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_particle-pack/, 16 МБ, 193 PNG (по 80 базовых спрайтов в PNG (Transparent) и PNG (Black background) + по 16 повёрнутых копий в подпапках Rotated) + Unity samples/*.unitypackage. Типичный размер текстуры — 512×512. CC0.
Что внутри — единая грейскейл-библиотека форм для партикл-систем: всё белое/серое на чёрном (или на прозрачном — те же файлы во втором каталоге), то есть заведомо рассчитано на тинт материалом. По именам и по факту просмотра: smoke_* (10 шт.) — мягкие клубящиеся фрактальные шары дыма, очень органичные, с рваными краями; dirt_* — то же, но плотнее и комковатее; flame_*/fire_* (8 шт.) — вытянутые языки пламени; spark_* (7 шт.) и star_* (9 шт.) — точечные вспышки и четырёх/шестилучевые звёзды-блики; magic_* (5 шт.) — тонкие светящиеся геометрические знаки, например magic_01 это правильная пентаграмма из линий с узловыми кружками и мягким свечением по контуру; slash_* (4 шт.) — широкие серповидные мазки-полумесяцы с мягким градиентом (готовый рубящий след); muzzle_* (5 шт.) — дульные вспышки; trace_* (7 шт.) — молнии и электрические разряды; scorch_* (3 шт.) — круглые прожжённые пятна; light_*, flare_* — блики; circle_*, window_*, symbol_*, twirl_* — кольца, решётки, завихрения. Контраст высокий, края мягкие, всё читается на тёмном фоне.
Годится на
- Атмосферный дым и пылевая взвесь над столом с картой —
smoke_*на аддитивном материале с тёплым тинтом под лампу; ровно та ниша «пустых ниш атмосферы», что помечена в памяти как первый вектор после пост-обработки. - Боевой фидбэк арены:
slash_*как след рубящего удара (готовый серп, не нужно рисовать),spark_*/star_*для попаданий,muzzle_*для стартов дальних атак,scorch_*как декаль под АоЕ. magic_*— круги призыва/каста под ногами юнита при активации способности; пентаграмма и рунные кольца ложатся в «мрачную» часть тональной вилки концепции.trace_*(молнии) — визуал цепных/электрических эффектов, если такие появятся в каталоге эффектов.- Искры от свечи/лампы в сцене карты —
spark_*мелким размером с медленным подъёмом.
Используется: нет.
kenney_light-masks-1.0
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_light-masks-1.0/, 18 МБ (самый тяжёлый графический пак), 457 PNG: три параллельных каталога по 152 файла — Default (белое на чёрном), Inverted (чёрное на белом), Transparent (белое на прозрачном). Размер 512×512. CC0.
Что внутри — грейскейл-маски освещения, каждая форма отдана в нескольких обработках (_noise, _blur, _streaks, _gradient, _composed). Семейства: cone_* (конусы прожектора, ~30 вариантов, включая «составные» пучки — cone_composed_b_noise это вертикальный расширяющийся кверху световой клин с шумной, слегка пыльной структурой внутри, очень похожий на луч лампы в задымлённом воздухе); circle_* и circle_rings_* (мягкие пятна света и концентрические кольца; circle_a_streaks_noise — круглое пятно, разрезанное расходящимися из центра тёмными спицами, с крапчатым шумом, читается как «пыльная линза»); ring_*; window_* (11 форм оконных проёмов — арочные, овальные, прямоугольные, с переплётом-решёткой; window_g — чистый белый овал-капсула со скруглёнными торцами на чёрном, идеальный гобо); fan_* (лопасти вентилятора для вращающихся теней); foliage_canopy_* (кроны деревьев — пятнистая тень листвы); water_caustics_* (каустики воды); streaks_composed_* (пучки полос); shape_* (абстрактные формы). Контраст управляемый: _blur-варианты мягкие, базовые — жёсткие.
Годится на
- Прямое продолжение уже сделанного: карта акта светится настольной лампой —
cone_*иcircle_*дают световой конус и пятно,window_*как гобо для «света из окна гильдейского зала» на дальних краях листа. - Виньетирование и «пыльность» луча —
_noise-варианты поверх уже стоящегоcircle_a_streaks_noiseвMapTable.mat; пак фактически уже принят в проект, просто эксплуатируется на одну текстуру из 152. - Локальные источники света на арене (URP 2D Light
Sprite-типа принимает эти маски напрямую): факелы, костры, свечение способностей. foliage_canopy_*— дрожащая тень кроны на арене лесной локации; дёшево и сразу даёт «место, а не подложку»._noise/water_caustics_*как готовые тайлы шума в шейдерах (растворение, мерцание чернил на пергаменте).
Используется: да — Default/circle_a_streaks_noise.png в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat. Остальные 456 файлов не тронуты.
kenney_splat-pack
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_splat-pack/, 1,2 МБ, 73 PNG (36 форм в PNG/Default (256px) и те же 36 в PNG/Double (512px)) + 37 SVG в Vector/. CC0.
Что внутри — 36 клякс-силуэтов: сплошные белые пятна на прозрачном фоне, без градиентов и без шума, векторно-гладкий контур с округлыми «лепестками» и отлетающими каплями. Стилистически это не реалистичная брызга, а мультяшный чистый сплат — форма от компактного округлого пятна до рваного разлёта с сателлитными точками. Полутонов нет вообще: чистая альфа-маска, тинт обязателен.
Годится на
- Кляксы и подтёки чернил на карте-пергаменте: тинт в тёмно-коричневый, низкая альфа, поверх листа — сразу «по бумаге писали пером и капнули». Это самое дешёвое и самое точное попадание пака в наш арт-дирекшен.
- Печати/штампы состояния узла на карте («пройдено», «провалено») — клякса как подложка под символ.
- Декали крови/грязи на арене после смерти юнита (у нас уже есть DeathShatter — сплат ложится как остаточный след).
- Маска для растворения/появления элементов UI (клякса растекается — переход между экранами гроссбуха).
Используется: нет.
kenney_pattern-pack
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_pattern-pack/, 3,1 МБ, 171 PNG (84 паттерна в PNG/Default 256×256 и те же 84 в PNG/Double 512×512) + два тайлсета в Tilesheet/ + 84 SVG. CC0.
Что внутри — бесшовные чёрно-белые геометрические паттерны, чистая двухтоновая графика без антиалиасинга-градиентов. По тайлсету видно набор: диагональные полосы разной толщины, шевроны и зигзаги, греческий меандр, шахматка, несколько видов кирпичной и каменной кладки, волны, соты, чешуя, треугольная россыпь, ромбы, горошек, кресты, «коровьи» пятна, древесные волокна. pattern_63 (тот, что уже в деле) — редкая решётка белых ромбов на чёрном. Всё строго тайлится и рассчитано на использование как маска/наложение, а не как готовая текстура.
Годится на
- Уже работает как структурная деталь стола/бумаги в
MapTable.mat; тот же приём масштабируется — кладка и волокна дают фактуру дерева стола, чешуя и соты — фактуру переплёта книги. - Фоновые узоры страниц «гильдейского гроссбуха»: меандр как рамка-бордюр, горошек/ромбы как водяной знак под текстом на низкой альфе.
- Маски-паттерны для шейдеров: дизеринг и растровое разбиение (в проекте уже был дизеринг тумана — эти тайлы дают готовые растры).
- Геральдические заливки под знамёна/фракции (шевроны, полосы, ромбы — буквально язык геральдики).
Используется: да — PNG/Default/pattern_63.png в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat.
kenney_pattern-pack-lines
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_pattern-pack-lines/, 2,3 МБ, 125 PNG (30 паттернов × 2 толщины Thin/Thick × 2 размера 256/512) + 4 тайлсета с XML + 60 SVG. CC0.
Что внутри — тот же принцип, что у основного pattern-pack, но контурная версия: белые линии на прозрачном фоне, заливок нет. 30 мотивов: плетёнка/корзинка, ромбовидные сетки, круги в тесной упаковке, восьмиугольники, косые решётки, зигзаги-стрелки, паркет и «кирпич» контуром, клетка, вертикальные волны. Thin — волосяная линия, Thick — вдвое толще. Из-за белого-на-прозрачном на светлом фоне превью выглядит пустым — работать только с тинтом на тёмной подложке.
Годится на
- Гравюрная штриховка на пергаменте карты: линейные сетки под тёмно-коричневым тинтом читаются как перьевая штриховка, а не как узор.
- Рамки и разделители страниц гроссбуха — плетёнка и меандр контуром ближе к книжной вёрстке, чем заливные паттерны.
- Оверлей поверх заполненных областей (сетка-hatch на «занятых» ячейках инвентаря, штриховка disabled-состояния).
Честно: сильно пересекается с основным pattern-pack, а мотивов вдвое меньше. Ценность есть, но это второй эшелон — брать точечно, если понадобится именно контурная штриховка.
Используется: нет.
kenney_foliage-sprites
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_foliage-sprites/, 3,8 МБ, 102 PNG (50 в PNG/Flat + 50 в PNG/Shaded) + 2 SVG. Размер 1024×1024 на спрайт — расточительно много для такого содержимого. CC0.
Что внутри — 50 растительных силуэтов: пучки травы разной высоты и растрёпанности, камыш и рогоз, кленовые и дубовые листья, папоротник, вьющиеся стебли с мелкими цветками, шарообразные кусты, метёлки, снежинкоподобные веточки, россыпи мелких точек-семян. Вариант Flat — сплошной белый силуэт на прозрачном; Shaded — тот же силуэт с серым вертикальным градиентом от тёмного у корня к белому у кончика (sprite_0053 — четыре изогнутых травинки, у основания почти белые, к вершине уходящие в серый). Это не пиксель-арт: гладкие векторные кривые, чистая антиалиасная кромка.
Годится на
- Тинтуемое подножное озеленение арены: трава, кусты, папоротник по краям боевой площадки — под наш цвет, с покачиванием шейдером. Дёшево закрывает «пустой пол».
- Ботанические виньетки на карте акта: засушенный лист или веточка, «положенные» на пергамент как гербарий-маркер зоны леса.
- Маски для ветра/шелеста в VFX.
Оговорка, и она существенная: пак векторно-гладкий, а проект стилизованно-пиксельный (см. решение «stylized, not pixel-perfect»). Прямая вставка даст стилевой шов — травинки будут выглядеть слишком чисто рядом со скелетной пиксельной анимацией персонажей. Реально применимо либо в сильно уменьшенном виде, либо после прогона через Palette Remapper / пиксельное даунсэмплирование.
Используется: нет.
kenney_game-icons
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_game-icons/, 7,2 МБ, 425 PNG: 105 иконок × 4 варианта (PNG/Black/1x 50×50, Black/2x 100×100, White/1x, White/2x) + 4 спрайт-листа в Spritesheet/ с XML-атласами + 2 SVG + 2 .ai. CC0.
Что внутри — системный UI-набор плоских силуэтов, без обводки и полутонов, только сплошной чёрный (или белый) на прозрачном. Состав ровно такой, как видно на листе: навигационные стрелки во все стороны, воспроизведение/пауза/стоп/перемотка, звук вкл-выкл и нота, шестерёнка, дом, корзина, замок открытый-закрытый, лупа с плюсом-минусом, галочка, крест, восклицательный и вопросительный знаки, предупреждающий треугольник, дискета-сохранение, поделиться, экспорт-импорт, тележка и корзина покупок, звезда, медаль, кубок, мишень, силуэты игроков (одиночная-мульти-массовая игра), полный набор геймпадных промптов (A/B/X/Y, L/R/L1/L2/R1/R2, Start/Select, стики, крестовина, иконки геймпадов 1-4), мышь, джойстик, телефон, планшет, столбики сигнала, списки-меню.
Годится на
- Служебный слой интерфейса: настройки, звук, сохранение, выход, подтверждение-отмена, предупреждения. То есть весь тот UI, который в гроссбухе всё равно останется «системным», а не диегетическим.
- Промпты геймпада, если появится контроллерная поддержка — набор полный, включая раскладки PS/Xbox-стиля.
- Иконки достижений/наград (кубок, медаль, звезда).
Чего в паке нет и не будет: ни одной фэнтезийной иконки — ни меча, ни зелья, ни щита, ни монеты, ни руны. Под слоты реликвий, предметы и способности этот пак не годится вообще, для этого нужен отдельный источник. Плюс визуально это подчёркнуто современный flat-стиль, который с «гильдейским гроссбухом» спорит: под нашу эстетику иконки надо будет как минимум перекрашивать и, вероятно, огрублять.
Используется: нет.
kenney_cursor-pack
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_cursor-pack/, 8,3 МБ, 729 PNG: 182 курсора × 4 варианта (PNG/Basic/Default 32×32, Basic/Double 64×64, Outline/Default, Outline/Double) + 364 SVG. CC0.
Что внутри — самый содержательный из «сервисных» паков. Basic — сплошной белый силуэт, Outline — белая заливка с чёрной обводкой (то, что реально нужно, чтобы курсор читался на любом фоне). Состав: полтора десятка стрелок-указателей разных форм (pointer_a…pointer_l, плюс sci-fi и toon варианты), кисти рук в трёх стилях (обычная, тонкая, маленькая) в состояниях открытая/сжатая/указывающая, латная перчатка (gauntlet_default/open/point — прямо фэнтезийная), полный набор resize-стрелок в пяти начертаниях, навигационные и прокруточные курсоры, песочные часы и крутящиеся индикаторы загрузки, кольца прогресса на 25/50/75/100%, лупы зум-ин/аут/ресет, замок, дверь (вход/выход/закрыто), лестница вверх-вниз, следы ботинка, мишени, речевые пузыри, вопрос-восклицание, набор инструментов рисования (кисть, перо, карандаш, ведро, ластик, пипетка, баллон) и — что для нас интереснее всего — набор игровых инструментов: меч (два вида), топор (двойной и одинарный), лук, кирка, лопата, мотыга, молот, гаечный ключ, факел, волшебная палочка, бомба, лейка.
Годится на
- Контекстные курсоры на карте акта и в бою — прямое попадание. Рука открытая/сжатая под уже сделанный драг реликвий и юнитов (сейчас там дефолтный системный курсор), меч над врагом, факел над узлом-событием, замок над недоступной зоной.
- Латная перчатка
gauntlet_*как основной курсор игры: сразу задаёт «ты — гильдмастер, а не оператор таблицы», и стилистически ложится в мрачно-фэнтезийную часть тона. - Кольца прогресса (
progress_CW_*) — готовые кадры для индикатора удержания/каста, если понадобится press-and-hold. - 32×32 — ровно тот размер, который Unity
Cursor.SetCursorберёт без возни.
Разумно взять Outline/Default (32px) и не тащить остальные три каталога.
Используется: нет.
kenney_input-prompts-pixel-1-bit
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_input-prompts-pixel-1-bit/, 12 МБ, 1637 PNG: 816 тайлов в Tiles (Black) и 816 в Tiles (White), каждый 16×16, плюс 4 сводных тайлмапа в Tilemap/ (обычный и packed, чёрный и белый) и Tilesheet.txt с раскладкой. CC0.
Что внутри — истинно однобитная графика (только чёрный и только белый, ни одного промежуточного тона), 16×16. Содержимое по тайлмапу: огромный блок кнопок геймпада в круглых оправах во всех сочетаниях (A/B/X/Y, крестики-круги-квадраты-треугольники, цифры, крестовина по направлениям), контроллеры целиком, стики в наклонах, триггеры и бамперы, полная клавиатура — все буквенные и цифровые клавиши в квадратных клавишных рамках плюс специальные (Alt, Tab, Del, End, Esc, Num, Ctrl, Caps, Home, PageUp/Down, Shift, Insert, PrtScr, ScrLk, Pause), мышь в вариантах с подсвеченной левой/правой/средней кнопкой и колесом, стрелки, тач-жесты, звёзды-сердечки-щиты и мелкие символьные иконки.
Годится на
- Отображение биндов в туториале и в экране управления: «нажми [ЛКМ]», «[Пробел] — пауза». 1-бит 16×16 отлично уживается с пиксельной эстетикой проекта, в отличие от flat-иконок game-icons.
- Инлайн-глифы в тексте (можно вкатать в TMP как sprite asset и подставлять прямо в строки локализации).
- Подсказки MMB/ЛКМ на карте и в расстановке — там, где мы уже развязывали ввод и объясняли игроку, чем что делается.
Оговорка: 1632 отдельных файла — это гарантированный мусор в проекте, если импортировать целиком. Работать надо через Tilemap/tilemap_white_packed.png как один спрайт-атлас, а поштучные тайлы держать вне Assets либо не импортировать.
Используется: нет.
kenney_development-essentials
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_development-essentials/, 1,3 МБ, 19 PNG в семи папках. CC0.
Что внутри — служебные утилитарные текстуры, не арт: 1×1 Pixels и 4×4 Pixels — сплошные пиксели чёрный/белый/прозрачный; Checkerboard (16×16, обычная и с прозрачностью); Gradient — шесть градиентов 256×256 (горизонтальный, вертикальный, зеркальные, радиальный, угловой); Noise — перлин-шум 256×256 и его мелкий вариант (мягкая серая облачная структура, бесшовность не заявлена); Normal map — нейтральная нормаль; UV texture — контрольная UV-развёртка.
Годится на
- Рабочий инструментарий, а не контент: белый пиксель как заглушка спрайта и как основа для сплошных плашек UI, чекерборд как placeholder-текстура при отладке, UV-текстура для проверки развёртки, нейтральная нормаль как дефолт в материалах.
- Градиенты — практично:
gradient-radialкак виньетка на карте,gradient-verticalкак маска затухания для полосок HP и для fade-переходов,gradient-angularкак развёртка для радиальных заполнений. - Перлин-шум — вход для шейдеров дрожания/растворения.
Пак маленький, дублирует то, что генерится в две строки кода, но держать не мешает.
Используется: нет.
kenney_googly-eyes
Путь / объём / лицензия — Assets/Kenney/kenney_googly-eyes/, 280 КБ, 9 PNG (5 готовых глаз в PNG/, размер ~426×436, и 3 слоя в Layers/ для сборки своих). CC0.
Что внутри — пять цветных мультяшных «глаз-пучеглазок»: белое яблоко с мягкой объёмной тенью и коричнево-бордовый зрачок, смещённый в пяти направлениях. Рендер гладкий, полуглянцевый, откровенно комедийный.
Годится на — по факту ни на что. Стиль (глянцевый мультяшный 3D-рендер) конфликтует и с пиксельной боёвкой, и с чернильно-пергаментной картой, а тон — с «светлое переходящее в мрачное». Единственный мыслимый сценарий — пасхалка или апрельский тумблер, наклеивающий глаза на юнитов. Держать в проекте смысла нет, кандидат на удаление.
Используется: нет.
Аудио-паки (подробный разбор не требуется — есть отдельный документ по звуку)
- kenney_impact-sounds —
Assets/Kenney/kenney_impact-sounds/Audio/, 1,5 МБ, 130 файлов.ogg: удары, шлепки, столкновения, попадания по разным материалам (дерево, металл, мягкое, стекло), в нескольких вариациях каждый. CC0. - kenney_interface-sounds —
Assets/Kenney/kenney_interface-sounds/Audio/, 1,3 МБ, 100 файлов.ogg: клики, наведение, подтверждение/отказ, переключатели, ошибки, «щелчки» интерфейса. CC0. - RPG_Essentials_Free —
Assets/Kenney/RPG_Essentials_Free/, 25 МБ (самый тяжёлый пак каталога), 48 файлов.wavв пяти категориях:10_Battle_SFX(когти, укус, слэш, попадание по плоти, промах, блок, бегство, начало боя, смерть врага),10_UI_Menu_SFX(наведение, подтверждение, отказ, экипировка/снятие, использование предмета, покупка-продажа, пауза),8_Atk_Magic_SFX,8_Buffs_Heals_SFX,12_Player_Movement_SFX. Не Kenney (лежит в этой же папке по недоразумению), файл лицензии внутри отсутствует — есть толькоCover.png. Это единственный пак каталога с непроверенной лицензией; условия надо поднимать по источнику (itch.io, Leohpaz) до любого использования в релизе.
Сводка по каталогу
| Пак | Ценность | Используется |
|---|---|---|
| kenney_particle-pack | высокая | нет |
| kenney_light-masks-1.0 | высокая | да (1 из 457) |
| kenney_splat-pack | высокая | нет |
| kenney_cursor-pack | высокая | нет |
| kenney_pattern-pack | средне-высокая | да (1 из 171) |
| kenney_input-prompts-pixel-1-bit | средняя (через атлас) | нет |
| kenney_pattern-pack-lines | средняя | нет |
| kenney_development-essentials | средняя (инструмент) | нет |
| kenney_foliage-sprites | низкая (стилевой конфликт) | нет |
| kenney_game-icons | низкая (не фэнтези, flat) | нет |
| kenney_googly-eyes | нулевая | нет |
Отдельно про вес: kenney_input-prompts-pixel-1-bit (1632 поштучных тайла) и kenney_light-masks-1.0 (три полных дубля одного набора в разных подложках) вместе дают 30 МБ и тысячи .meta-файлов при том, что реально нужны один атлас и один каталог из трёх. Если чистить репозиторий — начинать оттуда.