Приложение к Reference - Asset Inventory. Собрано разведкой 2026-07-20.

Kenney

Инвентаризация Assets/Kenney/ — 14 паков, ~89 МБ на диске. Все паки Kenney несут License.txt с одинаковой формулировкой CC0 1.0 (Creative Commons Zero): свободно в личных, образовательных и коммерческих проектах, атрибуция желательна, но не обязательна. Юридических зацепок нет ни у одного пака.

Проверка использования проведена сплошным способом: собраны все GUID из .meta внутри Assets/Kenney (4898 штук) и все GUID, на которые ссылаются ассеты в Assets/_Project (.mat/.asset/.prefab/.unity/.controller/.uss/.uxml, 377 штук), затем пересечены. Совпадений ровно два — оба в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat. Всё остальное в Assets/Kenney лежит мёртвым грузом.


kenney_particle-pack

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_particle-pack/, 16 МБ, 193 PNG (по 80 базовых спрайтов в PNG (Transparent) и PNG (Black background) + по 16 повёрнутых копий в подпапках Rotated) + Unity samples/*.unitypackage. Типичный размер текстуры — 512×512. CC0.

Что внутри — единая грейскейл-библиотека форм для партикл-систем: всё белое/серое на чёрном (или на прозрачном — те же файлы во втором каталоге), то есть заведомо рассчитано на тинт материалом. По именам и по факту просмотра: smoke_* (10 шт.) — мягкие клубящиеся фрактальные шары дыма, очень органичные, с рваными краями; dirt_* — то же, но плотнее и комковатее; flame_*/fire_* (8 шт.) — вытянутые языки пламени; spark_* (7 шт.) и star_* (9 шт.) — точечные вспышки и четырёх/шестилучевые звёзды-блики; magic_* (5 шт.) — тонкие светящиеся геометрические знаки, например magic_01 это правильная пентаграмма из линий с узловыми кружками и мягким свечением по контуру; slash_* (4 шт.) — широкие серповидные мазки-полумесяцы с мягким градиентом (готовый рубящий след); muzzle_* (5 шт.) — дульные вспышки; trace_* (7 шт.) — молнии и электрические разряды; scorch_* (3 шт.) — круглые прожжённые пятна; light_*, flare_* — блики; circle_*, window_*, symbol_*, twirl_* — кольца, решётки, завихрения. Контраст высокий, края мягкие, всё читается на тёмном фоне.

Годится на

  • Атмосферный дым и пылевая взвесь над столом с картой — smoke_* на аддитивном материале с тёплым тинтом под лампу; ровно та ниша «пустых ниш атмосферы», что помечена в памяти как первый вектор после пост-обработки.
  • Боевой фидбэк арены: slash_* как след рубящего удара (готовый серп, не нужно рисовать), spark_*/star_* для попаданий, muzzle_* для стартов дальних атак, scorch_* как декаль под АоЕ.
  • magic_* — круги призыва/каста под ногами юнита при активации способности; пентаграмма и рунные кольца ложатся в «мрачную» часть тональной вилки концепции.
  • trace_* (молнии) — визуал цепных/электрических эффектов, если такие появятся в каталоге эффектов.
  • Искры от свечи/лампы в сцене карты — spark_* мелким размером с медленным подъёмом.

Используется: нет.


kenney_light-masks-1.0

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_light-masks-1.0/, 18 МБ (самый тяжёлый графический пак), 457 PNG: три параллельных каталога по 152 файла — Default (белое на чёрном), Inverted (чёрное на белом), Transparent (белое на прозрачном). Размер 512×512. CC0.

Что внутри — грейскейл-маски освещения, каждая форма отдана в нескольких обработках (_noise, _blur, _streaks, _gradient, _composed). Семейства: cone_* (конусы прожектора, ~30 вариантов, включая «составные» пучки — cone_composed_b_noise это вертикальный расширяющийся кверху световой клин с шумной, слегка пыльной структурой внутри, очень похожий на луч лампы в задымлённом воздухе); circle_* и circle_rings_* (мягкие пятна света и концентрические кольца; circle_a_streaks_noise — круглое пятно, разрезанное расходящимися из центра тёмными спицами, с крапчатым шумом, читается как «пыльная линза»); ring_*; window_* (11 форм оконных проёмов — арочные, овальные, прямоугольные, с переплётом-решёткой; window_g — чистый белый овал-капсула со скруглёнными торцами на чёрном, идеальный гобо); fan_* (лопасти вентилятора для вращающихся теней); foliage_canopy_* (кроны деревьев — пятнистая тень листвы); water_caustics_* (каустики воды); streaks_composed_* (пучки полос); shape_* (абстрактные формы). Контраст управляемый: _blur-варианты мягкие, базовые — жёсткие.

Годится на

  • Прямое продолжение уже сделанного: карта акта светится настольной лампой — cone_* и circle_* дают световой конус и пятно, window_* как гобо для «света из окна гильдейского зала» на дальних краях листа.
  • Виньетирование и «пыльность» луча — _noise-варианты поверх уже стоящего circle_a_streaks_noise в MapTable.mat; пак фактически уже принят в проект, просто эксплуатируется на одну текстуру из 152.
  • Локальные источники света на арене (URP 2D Light Sprite-типа принимает эти маски напрямую): факелы, костры, свечение способностей.
  • foliage_canopy_* — дрожащая тень кроны на арене лесной локации; дёшево и сразу даёт «место, а не подложку».
  • _noise/water_caustics_* как готовые тайлы шума в шейдерах (растворение, мерцание чернил на пергаменте).

Используется: да — Default/circle_a_streaks_noise.png в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat. Остальные 456 файлов не тронуты.


kenney_splat-pack

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_splat-pack/, 1,2 МБ, 73 PNG (36 форм в PNG/Default (256px) и те же 36 в PNG/Double (512px)) + 37 SVG в Vector/. CC0.

Что внутри — 36 клякс-силуэтов: сплошные белые пятна на прозрачном фоне, без градиентов и без шума, векторно-гладкий контур с округлыми «лепестками» и отлетающими каплями. Стилистически это не реалистичная брызга, а мультяшный чистый сплат — форма от компактного округлого пятна до рваного разлёта с сателлитными точками. Полутонов нет вообще: чистая альфа-маска, тинт обязателен.

Годится на

  • Кляксы и подтёки чернил на карте-пергаменте: тинт в тёмно-коричневый, низкая альфа, поверх листа — сразу «по бумаге писали пером и капнули». Это самое дешёвое и самое точное попадание пака в наш арт-дирекшен.
  • Печати/штампы состояния узла на карте («пройдено», «провалено») — клякса как подложка под символ.
  • Декали крови/грязи на арене после смерти юнита (у нас уже есть DeathShatter — сплат ложится как остаточный след).
  • Маска для растворения/появления элементов UI (клякса растекается — переход между экранами гроссбуха).

Используется: нет.


kenney_pattern-pack

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_pattern-pack/, 3,1 МБ, 171 PNG (84 паттерна в PNG/Default 256×256 и те же 84 в PNG/Double 512×512) + два тайлсета в Tilesheet/ + 84 SVG. CC0.

Что внутри — бесшовные чёрно-белые геометрические паттерны, чистая двухтоновая графика без антиалиасинга-градиентов. По тайлсету видно набор: диагональные полосы разной толщины, шевроны и зигзаги, греческий меандр, шахматка, несколько видов кирпичной и каменной кладки, волны, соты, чешуя, треугольная россыпь, ромбы, горошек, кресты, «коровьи» пятна, древесные волокна. pattern_63 (тот, что уже в деле) — редкая решётка белых ромбов на чёрном. Всё строго тайлится и рассчитано на использование как маска/наложение, а не как готовая текстура.

Годится на

  • Уже работает как структурная деталь стола/бумаги в MapTable.mat; тот же приём масштабируется — кладка и волокна дают фактуру дерева стола, чешуя и соты — фактуру переплёта книги.
  • Фоновые узоры страниц «гильдейского гроссбуха»: меандр как рамка-бордюр, горошек/ромбы как водяной знак под текстом на низкой альфе.
  • Маски-паттерны для шейдеров: дизеринг и растровое разбиение (в проекте уже был дизеринг тумана — эти тайлы дают готовые растры).
  • Геральдические заливки под знамёна/фракции (шевроны, полосы, ромбы — буквально язык геральдики).

Используется: да — PNG/Default/pattern_63.png в Assets/_Project/Art/Shaders/MapTable.mat.


kenney_pattern-pack-lines

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_pattern-pack-lines/, 2,3 МБ, 125 PNG (30 паттернов × 2 толщины Thin/Thick × 2 размера 256/512) + 4 тайлсета с XML + 60 SVG. CC0.

Что внутри — тот же принцип, что у основного pattern-pack, но контурная версия: белые линии на прозрачном фоне, заливок нет. 30 мотивов: плетёнка/корзинка, ромбовидные сетки, круги в тесной упаковке, восьмиугольники, косые решётки, зигзаги-стрелки, паркет и «кирпич» контуром, клетка, вертикальные волны. Thin — волосяная линия, Thick — вдвое толще. Из-за белого-на-прозрачном на светлом фоне превью выглядит пустым — работать только с тинтом на тёмной подложке.

Годится на

  • Гравюрная штриховка на пергаменте карты: линейные сетки под тёмно-коричневым тинтом читаются как перьевая штриховка, а не как узор.
  • Рамки и разделители страниц гроссбуха — плетёнка и меандр контуром ближе к книжной вёрстке, чем заливные паттерны.
  • Оверлей поверх заполненных областей (сетка-hatch на «занятых» ячейках инвентаря, штриховка disabled-состояния).

Честно: сильно пересекается с основным pattern-pack, а мотивов вдвое меньше. Ценность есть, но это второй эшелон — брать точечно, если понадобится именно контурная штриховка.

Используется: нет.


kenney_foliage-sprites

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_foliage-sprites/, 3,8 МБ, 102 PNG (50 в PNG/Flat + 50 в PNG/Shaded) + 2 SVG. Размер 1024×1024 на спрайт — расточительно много для такого содержимого. CC0.

Что внутри — 50 растительных силуэтов: пучки травы разной высоты и растрёпанности, камыш и рогоз, кленовые и дубовые листья, папоротник, вьющиеся стебли с мелкими цветками, шарообразные кусты, метёлки, снежинкоподобные веточки, россыпи мелких точек-семян. Вариант Flat — сплошной белый силуэт на прозрачном; Shaded — тот же силуэт с серым вертикальным градиентом от тёмного у корня к белому у кончика (sprite_0053 — четыре изогнутых травинки, у основания почти белые, к вершине уходящие в серый). Это не пиксель-арт: гладкие векторные кривые, чистая антиалиасная кромка.

Годится на

  • Тинтуемое подножное озеленение арены: трава, кусты, папоротник по краям боевой площадки — под наш цвет, с покачиванием шейдером. Дёшево закрывает «пустой пол».
  • Ботанические виньетки на карте акта: засушенный лист или веточка, «положенные» на пергамент как гербарий-маркер зоны леса.
  • Маски для ветра/шелеста в VFX.

Оговорка, и она существенная: пак векторно-гладкий, а проект стилизованно-пиксельный (см. решение «stylized, not pixel-perfect»). Прямая вставка даст стилевой шов — травинки будут выглядеть слишком чисто рядом со скелетной пиксельной анимацией персонажей. Реально применимо либо в сильно уменьшенном виде, либо после прогона через Palette Remapper / пиксельное даунсэмплирование.

Используется: нет.


kenney_game-icons

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_game-icons/, 7,2 МБ, 425 PNG: 105 иконок × 4 варианта (PNG/Black/1x 50×50, Black/2x 100×100, White/1x, White/2x) + 4 спрайт-листа в Spritesheet/ с XML-атласами + 2 SVG + 2 .ai. CC0.

Что внутри — системный UI-набор плоских силуэтов, без обводки и полутонов, только сплошной чёрный (или белый) на прозрачном. Состав ровно такой, как видно на листе: навигационные стрелки во все стороны, воспроизведение/пауза/стоп/перемотка, звук вкл-выкл и нота, шестерёнка, дом, корзина, замок открытый-закрытый, лупа с плюсом-минусом, галочка, крест, восклицательный и вопросительный знаки, предупреждающий треугольник, дискета-сохранение, поделиться, экспорт-импорт, тележка и корзина покупок, звезда, медаль, кубок, мишень, силуэты игроков (одиночная-мульти-массовая игра), полный набор геймпадных промптов (A/B/X/Y, L/R/L1/L2/R1/R2, Start/Select, стики, крестовина, иконки геймпадов 1-4), мышь, джойстик, телефон, планшет, столбики сигнала, списки-меню.

Годится на

  • Служебный слой интерфейса: настройки, звук, сохранение, выход, подтверждение-отмена, предупреждения. То есть весь тот UI, который в гроссбухе всё равно останется «системным», а не диегетическим.
  • Промпты геймпада, если появится контроллерная поддержка — набор полный, включая раскладки PS/Xbox-стиля.
  • Иконки достижений/наград (кубок, медаль, звезда).

Чего в паке нет и не будет: ни одной фэнтезийной иконки — ни меча, ни зелья, ни щита, ни монеты, ни руны. Под слоты реликвий, предметы и способности этот пак не годится вообще, для этого нужен отдельный источник. Плюс визуально это подчёркнуто современный flat-стиль, который с «гильдейским гроссбухом» спорит: под нашу эстетику иконки надо будет как минимум перекрашивать и, вероятно, огрублять.

Используется: нет.


kenney_cursor-pack

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_cursor-pack/, 8,3 МБ, 729 PNG: 182 курсора × 4 варианта (PNG/Basic/Default 32×32, Basic/Double 64×64, Outline/Default, Outline/Double) + 364 SVG. CC0.

Что внутри — самый содержательный из «сервисных» паков. Basic — сплошной белый силуэт, Outline — белая заливка с чёрной обводкой (то, что реально нужно, чтобы курсор читался на любом фоне). Состав: полтора десятка стрелок-указателей разных форм (pointer_apointer_l, плюс sci-fi и toon варианты), кисти рук в трёх стилях (обычная, тонкая, маленькая) в состояниях открытая/сжатая/указывающая, латная перчатка (gauntlet_default/open/point — прямо фэнтезийная), полный набор resize-стрелок в пяти начертаниях, навигационные и прокруточные курсоры, песочные часы и крутящиеся индикаторы загрузки, кольца прогресса на 25/50/75/100%, лупы зум-ин/аут/ресет, замок, дверь (вход/выход/закрыто), лестница вверх-вниз, следы ботинка, мишени, речевые пузыри, вопрос-восклицание, набор инструментов рисования (кисть, перо, карандаш, ведро, ластик, пипетка, баллон) и — что для нас интереснее всего — набор игровых инструментов: меч (два вида), топор (двойной и одинарный), лук, кирка, лопата, мотыга, молот, гаечный ключ, факел, волшебная палочка, бомба, лейка.

Годится на

  • Контекстные курсоры на карте акта и в бою — прямое попадание. Рука открытая/сжатая под уже сделанный драг реликвий и юнитов (сейчас там дефолтный системный курсор), меч над врагом, факел над узлом-событием, замок над недоступной зоной.
  • Латная перчатка gauntlet_* как основной курсор игры: сразу задаёт «ты — гильдмастер, а не оператор таблицы», и стилистически ложится в мрачно-фэнтезийную часть тона.
  • Кольца прогресса (progress_CW_*) — готовые кадры для индикатора удержания/каста, если понадобится press-and-hold.
  • 32×32 — ровно тот размер, который Unity Cursor.SetCursor берёт без возни.

Разумно взять Outline/Default (32px) и не тащить остальные три каталога.

Используется: нет.


kenney_input-prompts-pixel-1-bit

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_input-prompts-pixel-1-bit/, 12 МБ, 1637 PNG: 816 тайлов в Tiles (Black) и 816 в Tiles (White), каждый 16×16, плюс 4 сводных тайлмапа в Tilemap/ (обычный и packed, чёрный и белый) и Tilesheet.txt с раскладкой. CC0.

Что внутри — истинно однобитная графика (только чёрный и только белый, ни одного промежуточного тона), 16×16. Содержимое по тайлмапу: огромный блок кнопок геймпада в круглых оправах во всех сочетаниях (A/B/X/Y, крестики-круги-квадраты-треугольники, цифры, крестовина по направлениям), контроллеры целиком, стики в наклонах, триггеры и бамперы, полная клавиатура — все буквенные и цифровые клавиши в квадратных клавишных рамках плюс специальные (Alt, Tab, Del, End, Esc, Num, Ctrl, Caps, Home, PageUp/Down, Shift, Insert, PrtScr, ScrLk, Pause), мышь в вариантах с подсвеченной левой/правой/средней кнопкой и колесом, стрелки, тач-жесты, звёзды-сердечки-щиты и мелкие символьные иконки.

Годится на

  • Отображение биндов в туториале и в экране управления: «нажми [ЛКМ]», «[Пробел] — пауза». 1-бит 16×16 отлично уживается с пиксельной эстетикой проекта, в отличие от flat-иконок game-icons.
  • Инлайн-глифы в тексте (можно вкатать в TMP как sprite asset и подставлять прямо в строки локализации).
  • Подсказки MMB/ЛКМ на карте и в расстановке — там, где мы уже развязывали ввод и объясняли игроку, чем что делается.

Оговорка: 1632 отдельных файла — это гарантированный мусор в проекте, если импортировать целиком. Работать надо через Tilemap/tilemap_white_packed.png как один спрайт-атлас, а поштучные тайлы держать вне Assets либо не импортировать.

Используется: нет.


kenney_development-essentials

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_development-essentials/, 1,3 МБ, 19 PNG в семи папках. CC0.

Что внутри — служебные утилитарные текстуры, не арт: 1×1 Pixels и 4×4 Pixels — сплошные пиксели чёрный/белый/прозрачный; Checkerboard (16×16, обычная и с прозрачностью); Gradient — шесть градиентов 256×256 (горизонтальный, вертикальный, зеркальные, радиальный, угловой); Noise — перлин-шум 256×256 и его мелкий вариант (мягкая серая облачная структура, бесшовность не заявлена); Normal map — нейтральная нормаль; UV texture — контрольная UV-развёртка.

Годится на

  • Рабочий инструментарий, а не контент: белый пиксель как заглушка спрайта и как основа для сплошных плашек UI, чекерборд как placeholder-текстура при отладке, UV-текстура для проверки развёртки, нейтральная нормаль как дефолт в материалах.
  • Градиенты — практично: gradient-radial как виньетка на карте, gradient-vertical как маска затухания для полосок HP и для fade-переходов, gradient-angular как развёртка для радиальных заполнений.
  • Перлин-шум — вход для шейдеров дрожания/растворения.

Пак маленький, дублирует то, что генерится в две строки кода, но держать не мешает.

Используется: нет.


kenney_googly-eyes

Путь / объём / лицензияAssets/Kenney/kenney_googly-eyes/, 280 КБ, 9 PNG (5 готовых глаз в PNG/, размер ~426×436, и 3 слоя в Layers/ для сборки своих). CC0.

Что внутри — пять цветных мультяшных «глаз-пучеглазок»: белое яблоко с мягкой объёмной тенью и коричнево-бордовый зрачок, смещённый в пяти направлениях. Рендер гладкий, полуглянцевый, откровенно комедийный.

Годится на — по факту ни на что. Стиль (глянцевый мультяшный 3D-рендер) конфликтует и с пиксельной боёвкой, и с чернильно-пергаментной картой, а тон — с «светлое переходящее в мрачное». Единственный мыслимый сценарий — пасхалка или апрельский тумблер, наклеивающий глаза на юнитов. Держать в проекте смысла нет, кандидат на удаление.

Используется: нет.


Аудио-паки (подробный разбор не требуется — есть отдельный документ по звуку)

  • kenney_impact-soundsAssets/Kenney/kenney_impact-sounds/Audio/, 1,5 МБ, 130 файлов .ogg: удары, шлепки, столкновения, попадания по разным материалам (дерево, металл, мягкое, стекло), в нескольких вариациях каждый. CC0.
  • kenney_interface-soundsAssets/Kenney/kenney_interface-sounds/Audio/, 1,3 МБ, 100 файлов .ogg: клики, наведение, подтверждение/отказ, переключатели, ошибки, «щелчки» интерфейса. CC0.
  • RPG_Essentials_FreeAssets/Kenney/RPG_Essentials_Free/, 25 МБ (самый тяжёлый пак каталога), 48 файлов .wav в пяти категориях: 10_Battle_SFX (когти, укус, слэш, попадание по плоти, промах, блок, бегство, начало боя, смерть врага), 10_UI_Menu_SFX (наведение, подтверждение, отказ, экипировка/снятие, использование предмета, покупка-продажа, пауза), 8_Atk_Magic_SFX, 8_Buffs_Heals_SFX, 12_Player_Movement_SFX. Не Kenney (лежит в этой же папке по недоразумению), файл лицензии внутри отсутствует — есть только Cover.png. Это единственный пак каталога с непроверенной лицензией; условия надо поднимать по источнику (itch.io, Leohpaz) до любого использования в релизе.

Сводка по каталогу

ПакЦенностьИспользуется
kenney_particle-packвысокаянет
kenney_light-masks-1.0высокаяда (1 из 457)
kenney_splat-packвысокаянет
kenney_cursor-packвысокаянет
kenney_pattern-packсредне-высокаяда (1 из 171)
kenney_input-prompts-pixel-1-bitсредняя (через атлас)нет
kenney_pattern-pack-linesсредняянет
kenney_development-essentialsсредняя (инструмент)нет
kenney_foliage-spritesнизкая (стилевой конфликт)нет
kenney_game-iconsнизкая (не фэнтези, flat)нет
kenney_googly-eyesнулеваянет

Отдельно про вес: kenney_input-prompts-pixel-1-bit (1632 поштучных тайла) и kenney_light-masks-1.0 (три полных дубля одного набора в разных подложках) вместе дают 30 МБ и тысячи .meta-файлов при том, что реально нужны один атлас и один каталог из трёх. Если чистить репозиторий — начинать оттуда.