Этот документ отвечает на вопрос: если бой идёт сам, в чём тогда мастерство игрока — и почему поражение не будет ощущаться нечестным?

Фактура, источники и приёмы других игр вынесены в приложение: randomness-appendix. Здесь — только наши решения.


1. Три разные вещи, которые легко спутать

«Сложно», «хардкорно» и «зависит от скилла» — не синонимы. Их надо крутить отдельными ручками, иначе получится игра, которая наказывает больно, но непонятно за что.

ОсьЧто этоРучка
СложностьНасколько трудно победить. Сила и число врагов, гандикапы испытаний, возвышенияБаланс энкаунтеров, испытания, возвышения
ХардкорностьЦена ошибки и необратимость. Насколько дорого обходится один плохой ход и можно ли его отыгратьТравмы, лимит перезапусков, смертность «Сосудов» — функция возвышения (2026-07-27/2), цена перезапуска
Скилл-выражениеНасколько исход зависит от игрока, а не от расклада. Разные игроки на одном сиде должны получать разные результатыКоличество и глубина решений; качество информации; обратная связь
ДисперсияРазброс исходов при одинаковой игре. Отдельная величина: её можно резать, не меняя ни сложности, ни хардкораВеса роллов, защита от невезения, число случайных разрешений

Хардкорность у нас регулируется возвышением, и это осознанно тональное решение (2026-07-27/2): на низких ступенях «Сосуды» не гибнут вовсе, на высоких — там, где прежде была рана, наступает гибель (в ивентах и особых сражениях; обычный бой не убивает никогда). Игрок сам выбирает, когда игра станет мрачной. Механически потеря не наказывает — «Сосуд» не несёт мощи, новый приходит равным, — платится только память (guild-development §Опорный принцип). На верхних ступенях добавляется гейт ветеранов: в отряд пускают только тех, кем игрок уже играл.

Практический смысл разделения: фрустрация от «нечестной» игры почти всегда рождается на стыке хардкорности и дисперсии — когда цена ошибки высокая, а ошибка была не твоя. Лечится это не понижением сложности, а сжатием дисперсии и улучшением информации.


2. Наша модель рандома: весь рандом на входе, ноль на выходе

Ключевая рамка (Кит Бёрган, подробнее в приложении):

  • Входной рандом (input) — случайность даёт игроку материал для решения. Он видит расклад, потом решает.
  • Выходной рандом (output) — случайность вклинивается между решением игрока и исходом. Кубик решает, сработало ли то, что игрок задумал.

Именно выходной рандом рвёт причинную связь «решение → результат» и порождает ощущение «я проиграл кубику». Мейер описывает следствие прямо: любое случайное событие включает у игрока паранойю — ему кажется, что компьютер бросил этот кубик специально против него. При этом победу игрок присваивает себе, а в поражении винит игру.

Наша конфигурация:

СлойРандомКомментарий
Карта акта, награды, магазин, ивенты, испытанияВходнойИгрок видит расклад и решает, что с ним делать
БойОтсутствуетНи крита, ни уклонения, ни промаха. Фиксированный тик 30 Гц, детерминированная симуляция

Это принципиальная позиция, а не техническая деталь. У большинства эталонов жанра выходного рандома больше, чем у нас. Из этого следует главное правило:

Любая новая механика, которая вносит случайность ПОСЛЕ того, как игрок нажал «в бой», — отклоняется по умолчанию. Хочешь непредсказуемости — вноси её в расклад до решения, а не в разрешение решения.

Важная оговорка (Бёрган о спектре): «входной/выходной» — не бинарность, а шкала. Метрика — дистанция во времени между случайным событием и моментом, когда на него надо ответить. Чем ближе событие к моменту разрешения, тем «выходнее» оно ощущается, даже если формально это вход. Отсюда — раздел 4.


3. Где в нашей игре живёт мастерство

Бой автономен, интерактива в нём нет (combat-system). Значит вся агентность обязана прийти из слоя решений до боя — и этот слой должен быть достаточно глубоким, чтобы нести на себе весь скилл игры.

Отраслевой аргумент, почему это работает (см. приложение): дизайнеры автобаттлеров прямо называют управление удачей отдельным доменом мастерства, а не отсутствием мастерства. И это подтверждается данными: одна и та же композиция в TFT показывает измеримо разный результат у игроков разного уровня — исход решает исполнение, а не факт выпадения юнитов.

Отдельно важный тезис из разборов Mechabellum: автобаттлер без микроконтроля обязан опираться либо на рандом, либо на глубину. У нас микро нет вообще. Значит глубина — не роскошь, а несущая конструкция.

Наши каналы скилла

1. Билд гильдии (драфт). Что взять из витрины, что выбросить при переполнении, во что качать копии (4 улучшения из 6 возможных), когда расширять вместимость коллекции. Долгосрочные ставки с необратимыми последствиями.

2. Распределение Мементо по четырём «Сосудам». Кто что несёт в этот конкретный бой. Быстрая, обратимая, тактическая ручка.

3. Расстановка на арене. Свободное позиционирование в зонах, Extended-зона доступна не всем. Кто перехватит их убийцу, добьёт ли их лучник наш задник, успеет ли танк дойти.

4. AI-профили — наш главный дифференциатор. Три-семь переключателей на Мементо: фокус автоатаки, пороги отступления с гистерезисом, условие каста ульты, паника по своему HP, дистанции кайта. Это буквально программирование поведения отряда. Такой глубины настройки нет ни у кого в жанре — и именно она замещает отсутствующее микро.

5. Экономика и маршрут. Куда идти по карте, брать ли элиту ради лучшей награды, тратить ли на перезапуск, стоит ли реролл испытания.

Наблюдение из исследования карт Slay the Spire: победные забеги идут по путям с БОЛЕЕ высоким риском, а не с меньшим. Осознанный риск коррелирует с победой — при условии, что игроку дали чем этот риск оценить. Из этого следует, что градиент «риск → награда» должен быть явным и читаемым, а не спрятанным.


4. Пять правил честности

Это рабочие правила, которыми проверяется любая новая механика.

4.1. Информация приходит ДО решения, а не после

Игрок должен знать, во что ввязывается, прежде чем потратит ресурс. Что канон:

  • на узле карты видны фракция противников и сложность боя (обычный / элитный / босс);
  • точный состав врагов не показывается — только фракция.

Почему состав скрыт — это осознанное решение, а не экономия. Полный предпросмотр вражеской доски порождает реактивную подгонку вместо плана: игрок перестаёт строить отряд и начинает подбирать жёсткий контрпик под известный список. Разработчики TFT обсуждали ровно эту проблему и рассматривали «туман войны», скрывающий доску врага под конец фазы подготовки. Фракция даёт профиль угрозы — этого достаточно, чтобы решение было информированным, но недостаточно, чтобы оно выродилось в подгонку.

Открытая развилка: видно ли испытание боя заранее — см. Meta - Open Forks.

4.2. После боя игроку объясняют, что произошло

Раздражает не рандом, а невозможность понять последствия своих команд. Если игрок не может ответить на вопрос «что именно я сделал не так», он по умолчанию впишет в графу «причина поражения» рандом — даже если рандома в бою нет вообще.

Симуляция детерминированная, значит боевой лог достаётся даром: кто умер первым и от чьей руки, кто кого фокусил, чья ульта не прокастовалась и почему не выполнилось условие, сколько времени «Сосуд» провёл в бегстве вместо боя.

Наша форма подачи — «шёпот толпы»: зрители на трибунах обсуждают, почему гильдия слила. Подсказка, завёрнутая в лор и юмор, а не таблица. Детали — Meta - Open Forks.

4.3. Бой должен быть читаемым

В автобою визуальный слой — единственный канал причинно-следственной связи. Если игрок не видит, кто кого ударил и чем, никакой лог его потом не спасёт.

  • Момент разрешения атаки должен быть однозначен во времени — виндап телеграфирует, что именно сейчас произойдёт.
  • Школы урона кодируются цветом; иерархия эффектов (главное — заметно, второстепенное — тихо) лежит в дизайн-системе.
  • Эффект, который отвлекает вместо того, чтобы информировать, свою работу не выполняет.

Важное уточнение для нас: телеграф в нашем бою нужен не для реакции игрока (реагировать он не может), а для понимания. Это меняет требования: важна не длина виндапа под время реакции, а его однозначность и различимость.

4.4. Перезапуск — это отладка, а не переролл

При поражении бой можно перезапустить до двух раз. Перезапуск — тот же самый бой: те же противники, та же их расстановка, те же эффекты. Меняется только то, что игрок сам переделал в подготовке.

Это единственный способ сохранить петлю обучения. Если бы каждая попытка была новым боем, игрок не смог бы отличить «моя перестановка сработала» от «повезло с другим раскладом» — и любое поражение снова списывалось бы на кубик.

Перезапуск платный — второй шанс есть, но он бьёт по карману. Конкретная цена — открытый вопрос (combat-system).

Осторожно со спиралью. Наказание за перезапуск не должно создавать спираль смерти: проиграл → ослаб → проиграл сильнее. Полезный ориентир — TFT, где бонус за серию симметричен: серия поражений даёт ровно столько же золота, сколько серия побед. Проигрыш там становится осознанной экономической стратегией, а не приговором. Компенсация подаётся как ресурс, которым игрок сам решает как распорядиться, а не как жалость от игры.

4.5. Дисперсию режем, шанс — нет

При честном независимом рандоме около 5% игроков гарантированно попадают в затяжную полосу невезения — это не гипотеза, а свойство распределения. То есть какая-то доля аудитории получит опыт «игра ко мне несправедлива» просто по математике, без всякой вины дизайна.

Отсюда:

  • Защита от невезения нужна обязательно — иначе этот процент мы дарим фрустрации бесплатно.
  • Её задача — сжать хвост распределения, не трогая матожидание: убрать и «десять боёв без Уникальной», и «три Уникальных подряд». Драма остаётся, произвол уходит.
  • Инструмент — не жёсткий счётчик, а плавно растущая вероятность после каждой неудачи (механика того же класса, что PRD в Dota).

Отдельно про честность как цель: pity-механики математически «нечестны», но воспринимаются как честные — и это ровно то, что нам нужно. Мы оптимизируем воспринимаемую справедливость, а не статистическую корректность распределения.

РЕШЕНО 2026-07-27/2: страховка = ИНСТРУМЕНТЫ КОНТРОЛЯ, а не тихая подкрутка

Наш ответ на полосу невезения — рероллы и широкий выбор (витрина уровня «Сосуда» из четырёх с рероллом за золото, рероллы испытаний, баны пула за валюту дома), а не пити-таймеры и скрытые веса. Причина: явный рычаг в руках игрока честнее незаметной подкрутки — и он не создаёт эксплойт-вектор «фармить неудачи», которого мы боялись в гоче ниже. Вторая опора — гарантированная явная прогрессия (vessel-progression): даже когда драфт не идёт, «Сосуды» растут, и забег не ощущается стоянием на месте. Пити-таймеры и анти-дубли не отклонены совсем, но перестали быть основным планом.

Конкретные механизмы к проработке — Meta - Open Forks, раздел «Защита от невезения».

Гоча: если счётчик невезения живёт между узлами и виден игроку, он становится эксплойт-вектором — игрок начнёт «фармить» неудачи в дешёвых местах, чтобы сорвать гарантию в дорогом. В Dota такой прайминг счётчика — известная техника. Решая, где хранить счётчик, держи это в голове.


5. Чего мы НЕ делаем

  • Не убираем рандом. Управление дисперсией — это и есть значительная часть мастерства. Игра без рандома в этом жанре вырождается в исполнение одной заученной стратегии.
  • Не показываем точный состав врага. Это убивает планирование и включает подгонку контрпика.
  • Не добавляем выходной рандом (крит, промах, уклонение) ради «драмы». Драма берётся из ставок и дисперсии на входе, а не из кубика в момент разрешения.
  • Не делаем перезапуск бесплатным. Иначе он превращается в брутфорс, и цена ошибки обнуляется.
  • Не лечим фрустрацию понижением сложности. Сначала информация и дисперсия, только потом баланс.

6. Как мы это проверим (а не будем спорить)

Скилловость игры — измеримая величина, а не предмет веры. Симуляция у нас детерминированная, значит:

  1. Returns to Skill. Прогнать один и тот же сид набором ботов разного качества (от случайной расстановки до продуманной). Если сильный «игрок» стабильно выигрывает там, где слабый сливает, — скилл-компонент есть. Если результаты не расходятся — решает расклад, и это дыра в дизайне.
  2. Разброс на одном сиде. Насколько сильно расходятся исходы одного и того же боя при разных решениях игрока. Малый разброс = решения не значат ничего.
  3. Куда уходят поражения. Сколько боёв проиграно при заведомо выигрышной подготовке. Каждый такой случай — кандидат в баг честности.

Этот инструментарий стоит того, чтобы построить его до балансировки контента: он превращает «мне кажется, игра зарандомлена» в цифру.


Связанные документы

  • combat-system — автономный бой, перезапуски, детерминизм
  • events-minigames — что видно на узле карты до входа
  • meta-progression — реворд-ramp, испытания, копии мементо
  • injuries-mettle — ось хардкорности
  • Meta - Open Forks — «шёпот толпы», защита от невезения, ролл испытаний
  • randomness-appendix — теория, приёмы других игр, источники