Что бой делает с «Сосудом» по ходу забега: две полярности одной оси. Травма (Injury) тянет вниз, Закалка (Mettle) — вверх. Обе живут на «Сосуде», переживают бои внутри забега и сбрасываются между забегами (мета — отдельно, Run - Guild Development). Опирается на слоистые стат-модификаторы из Тех: 11. Стат-система и на флоу забега из флоу забега (код
Assets/_Project/Scripts/Game/Flow/).
Зачем это существует
Рогалик живёт на истощении (attrition): каждый выбор на карте должен стоить чего-то. Раньше травмы были упомянуты как «негативное последствие боя», но без механики — и потому узел «Лечение» и выбор пути на карте были пустыми (не было, чем платить и что лечить).
Эта пара закрывает дыру:
- Травма даёт цену за тяжёлые бои → появляется смысл у «Лечения» и осторожного пути.
- Закалка даёт награду за игру на грани → появляется соблазн НЕ играть всегда безопасно.
Ключевой принцип: Закалка не покупается и не выдаётся даром — она зарабатывается через невзгоды. Иначе это просто «бонус за время», а не награда за риск.
Общая модель
И травма, и Закалка — это слоистые стат-модификаторы (и/или условия) поверх Мементо, ровно тот же механизм, что и перки (см. relics-overview → Перки). Никакой новой машинерии — переиспользуем модификаторы с источником (source = "injury" / source = "mettle").
- Живут на «Сосуде» в
RunState(durable), не вRuntimeUnit(эфемерный бой). Собираются в боевой стат-блок при сборке юнита на бой. - Это макро-флоу, не тик-симуляция → детерминизм боя не затрагивается. Роллы исходов (какая именно травма/Закалка) идут через
IRngService(см. Тех: 3. Рандомизация) — воспроизводимо по сиду. - Уровневые, не безлимитные. У каждой оси — несколько именованных ступеней (читаемость + анти-снежок).
| Ось | EN | Полярность | Ступени |
|---|---|---|---|
| Травма | Injury | debuff + условие | Ушиб (мелкая) → Рана (средняя) → Увечье (тяжёлая) |
| Закалка | Mettle | buff + разблокировка | Стойкость → Закалка → Несгибаемость |
Травма (Injury)
Механика разобрана 2026-08-21 (журнал journal-adr 2026-08-21 (4)). До этого раздел был эскизом: триггером числился «конец боя ниже порога HP», ёмкости не было вовсе. Теперь травма — плата за смерть в бою, и у неё есть дно.
Слоты: три, два, один
У «Сосуда» шесть мест под травмы, разложенных по ступеням (реф — листы состояний в НРИ):
| Ступень | Слотов | Как обычно приходит |
|---|---|---|
| Ушиб (мелкая) | 3 | обычный путь: смерть в рядовом бою |
| Рана (средняя) | 2 | почти всегда — переполнением, а не напрямую |
| Увечье (тяжёлая) | 1 | уникальные атаки элит и боссов, тяжёлые ивенты |
Переполнение поднимает ступень. Дают мелкую, а все три места под Ушибы заняты — вместо неё приходит случайная средняя. Заняты и обе средние — приходит тяжёлая. Занята тяжёлая — «Сосуд» выбывает из забега (на высоких возвышениях — гибнет, см. ниже).
Каскад существует ради нелинейной цены: пока слоты свободны, травмы дёшевы, и рисковать можно; когда кончились, каждая следующая смерть дорожает скачком. Это и есть кривая истощения забега. Занятые слоты игрок может посмотреть в любой момент до боя — одним жестом, в расширенной карточке «Сосуда» (Modes - Preparation Screens §7), — поэтому решение принимается с открытыми глазами, как того требует difficulty-skill §2.
Откуда берётся
- Смерть «Сосуда» в бою — основной и почти единственный источник. Обычно даёт мелкую.
- Уникальные атаки элит и боссов — «калечащий» удар кладёт травму прицельно, мимо смерти. Очень редко: это событие боя, а не его фон.
- Некоторые ивенты — по своему тексту и своей ставке.
Триггер детерминированный: умер — получил. RNG решает только, какая именно травма выпала
(и какая средняя придёт на переполнении), через IRngService — воспроизводимо по сиду.
Готча, которую нельзя сломать: источник работает только потому, что смерть в бою ≠ гибель насовсем. Боец падает в бою и возвращается в строй — с травмой. На этом же стоит Судьба «Жаждущий смерти» (vessel-progression).
Что делает
Дебафф-модификаторы и/или условие. Ключевое: даже мелкие ощутимы — порядка −30% по
своему стату (число proposed, до замера). Примеры мелких: −30% стартового HP, −30% скорости
передвижения.
Конкретные раны — Run - Injury Catalogue: шесть Ушибов, пять Ран, три Увечья, с числами и статами.
Что именно режет травма — стартовое HP или максимум — зависит от конкретной травмы (решение Макса 2026-08-21). Разница механическая, а не косметическая, и её надо держать в голове при авторинге: травма по стартовому HP отыгрывается лечением внутри боя, то есть бьёт слабее по составам с Поддержкой; травма по максимуму не лечится ничем и работает одинаково у всех. Обе роли законны, но выбираются осознанно, а не по вкусу формулировки.
Как снимается
| Путь | Что снимает | Чем платится |
|---|---|---|
| Торговец | любую ступень | золото забега |
| Привал | по действию (действий на привале несколько, лечение — одно из них) | место действия на привале |
| Само, со временем | только мелкие | ничего; истекает через 3 пройденных узла маршрута (решено 2026-08-21) |
Средние и тяжёлые сами не проходят никогда — только платно.
Зачем это всё: травма — вторая половина квеста боя
Смысл системы не в наказании, а в том, что она достраивает испытания до настоящего выбора.
Сейчас в каноне провал испытания = «просто без награды, не поражение»
(meta-progression §Испытания). То есть испытание — чистый апсайд: пробовать выгодно всегда, и
никакого решения там нет. meta-progression §Тюнинг-риск этот риск и называет — полоса, где
испытание остаётся выбором, должна быть широкой.
Травмы дают испытанию вторую сторону. «Только ближники» против стрелков — состав кривой, кто-то ляжет, ляжет = травма. Теперь испытание это ставка: деньги против ран, и игрок балансирует между «выполнить квест» и «сделать это без потерь». Формулировка Макса, 2026-08-21.
Откуда берётся смертность — норма для баланса
Смертность должна приходить от попытки выполнить квест, а не от фона. Рядовой бой при правильной расстановке смертей давать не должен — то есть игрок, который квесты игнорирует, идёт по акту почти без ран и платит другим (упущенными деньгами).
При этом рядовой бой обязан оставаться смертельным при неправильной расстановке — иначе расстановка перестаёт быть решением, и весь риск сводится к одной кнопке «брать квест или нет».
Формулировка Макса (2026-08-21): «смертность должна быть от попытки выполнить квесты. Обычные бои (Common) без квестов должны быть тоже смертельны при неправильной расстановке, но надо учитывать что пока мы не пытаемся выполнять эти квесты» — смертей быть не должно.
Что из этого следует для замера: бенч забега обязан мерить смертность в двух режимах — оптимальный состав против состава под квест. Одно число «смертей на бой» на этот вопрос не отвечает: разница между двумя режимами и есть цена квеста, а она и настраивается.
Летальный верхний край — зависит от возвышения (решено 2026-07-27/2)
| Ступень возвышения | Что происходит при переполнении тяжёлого слота |
|---|---|
| низкие | «Сосуд» выбывает из забега и возвращается домой целым — гибели нет вовсе |
| высокие | там, где раньше была рана, наступает гибель насовсем: человек уходит из дома навсегда |
Убивают ивенты и особые сражения; обычный бой не убивает никогда, ни на какой ступени — переполнение шести слотов уводит бойца из забега, но не из жизни. Это решение прежде всего про тон (дуга «мило → мрачно», pitch §11), а не про сложность. Механически потеря не наказывает: «Сосуд» не несёт мощи, новый приходит равным — платится только память (guild-development §Опорный принцип).
Закалка (Mettle)
Откуда берётся — победа в бою при выполнении условия невзгоды, например:
- выжил на грани (кто-то из отряда закончил бой на < 10% HP);
- победа в меньшинстве / против элиты;
- никто из отряда не погиб в тяжёлом бою.
Условие — часть дизайна: Закалка это награда за клатч, а не за факт победы.
Что делает: бафф-модификаторы (напр. +8% DamageTakenEff-стойкость, малый +StartResource) и/или мелкая разблокировка. Ступень выше = ощутимее, но всегда в рамках потолка.
Не снимается лечением — заработана, держится весь забег. Асимметрия с травмой намеренная: невзгоду лечишь, характер — нет. Но в конце забега испаряется, как и травма — за пределы забега не выходит (см. ниже «Граница забега»).
Потолок: несколько ступеней на «Сосуда», чтобы не было runaway-роста (иначе один «прокачанный» Сосуд ломает баланс забега).
Граница забега (решено 2026-07-15)
Последствие — чистая механика в границах забега. Ни травма, ни Закалка не выходят за пределы забега: в конце забега всё испаряется без следа. Между забегами переносятся только сами «Сосуды» и их летопись боевых подвигов (см. procedural-lore → Летопись) — но летопись пишется подвигами, а не Последствиями.
Единственный след, который забег оставляет на ростере, — смерть (2026-07-27/2). Сами Последствия не переносятся никогда; но если травма на высоком возвышении дошла до летального края, дом лишается человека, и это остаётся в Мемориале (guild-development §Память дома).
Иначе говоря: болячка — расходник забега, память — отдельно. «Выстоял с тремя проклятиями» может стать записью летописи (это подвиг). А «имел три проклятия» — нет: героями Последствия не запоминаются. Это держит рамку «мощь между забегами не переносится» (Журнал 0.7, решения 25 и 29).
Связь с личностью «Сосуда»
Внутри забега травмы и Закалка влияют на текущий состав и решения (кого лечить, кого беречь), но не являются сырьём для летописи — нарративную дугу роста «Сосуда» даёт летопись подвигов, а не список болячек. Досье (procedural-lore) — кожа поверх перков (устойчивая идентичность человека), а не поверх Последствий (эфемерная механика забега). (Прежде здесь стояло «поверх Судьбы и перков»; Судьба уехала в забег как квест — 2026-07-27/17.)
Кооп-грань
- Закалка зарабатывается в общих боях → общая история отряда.
- Травмы создают групповое решение «кого лечим на ограниченном золоте» — естественная кооп-драма и разговор за столом.
- Травмы ничьи персонально. Гильдия единая, «Сосуды» между игроками не распределяются (Coop - Overview §Модель сессии), поэтому вопрос «чьи это раны» не возникает: они гильдии, и лечатся из общей казны общим решением.
На будущее (отложено)
- Точное число ступеней, пороги триггеров, числа модификаторов — баланс (Фаза 4+).
Перманентная убыль «Сосуда» от травм: насколько «навсегда», можно ли вернуть— решено 2026-07-27/2: на низких возвышениях убыли нет (выбывает из забега, возвращается домой), на высоких гибель окончательна и вернуть нельзя. Открытыми остались только числа порогов.- Взаимодействие с Судьбой «Нестабильный» (гибнет по таймеру) и «Проклятыми» Мементо (штрафы на забег) — не должны двойным счётом складываться с травмами.
Мета-слой: переносится ли что-то из Закалки в мета-прогрессию— решено 2026-07-15: НЕ переносится ничего (Журнал 0.7, решение 25). Между забегами — только «Сосуды» и летопись подвигов.
Открытые вопросы
- Сколько смертей приходится на бой, в двух режимах — оптимальный состав против состава под
квест (см. рамку выше). От этого зависит, годятся ли ёмкости 3/2/1: если в 4v4 гибнут двое за бой
даже при правильной расстановке, шесть слотов забьются к третьему узлу и акт станет лазаретом.
Замер за балансным стендом (бенч забега), до него все числа раздела —
proposed. - Детерминированные vs RNG-триггеры для каждой оси — где нужен разброс, где нет.
Визуализация на «Сосуде» (иконки ступеней) и в UI подготовки к бою— решено 2026-08-22/4: занятые слоты обязаны быть доступны в один жест до входа в бой (ПКМ по «Сосуду» открывает его расширенную карточку с любой страницы подготовки), но на плитках подготовки не рисуются: шесть пипсов на каждой из восьми плиток превращают ленту отряда в медкарту, а решается там другое. Прежняя формулировка требовала видимости на самом экране — она снята. Второй дом травм — панель эффектов, когда та появится. Полностью — Modes - Preparation Screens §7.- EN-нейминг ступеней (RU выше — черновой).