Прокачка «Сосуда» в забеге

Заведено 2026-07-27 (журнал journal-adr, сессия «прокачка „Сосуда“ в забеге»). Система появилась следствием переезда Судьбы из durable-состояния человека внутрь забега (2026-07-27/17) — до того её не существовало нигде, кроме двух сырых строк в open.

Зачем это существует

Чтобы игрок чувствовал, что становится сильнее, даже когда драфт не идёт. Уровни Мементо идут по копиям, а копии могут не собраться: четыре Мементо на руках, качество не растёт — и кажется, что стоишь на месте, хотя играл хорошо.

Прокачка «Сосуда» — гарантированная и явная прогрессия забега. Это не страховка от невезения в смысле скрытых весов: защита от невезения у нас отдельная и живёт в инструментах контроля (рероллы, широкий выбор), а не в тихой подкрутке — см. difficulty-skill §4.5.

Граница с уровнями Мементо

Два слоя прогрессии в одном забеге отвечают на разные вопросы:

СлойРастёт черезО чём он
Мементо (meta-progression)копииУниверсальность (набрать много) или сила (собрать три в новый ранг)
«Сосуд» (этот док)опытКастомизация под роль и цель — кем этот человек стал

Статы прокачки не ограничены китом (решено 2026-07-27, вопреки предложению скрайба ограничить их кит-независимыми): улучшения могут трогать что угодно — от «просто +защита от магии» до «толстяк: +размер, +максимум HP, сильный минус к скорости». Именно это делает человека запоминающимся: у него появляется форма.

Следствие, которое надо принять сознательно: вложения прилипают к роли, и при смене Мементо часть из них теряет смысл. Это не дефект, а смена вопроса — не «кто понесёт этот кит сегодня», а «кому этот кит подходит». Остаточный риск (сильный минус делает человека непригодным для роли, которую потребует бой) остаётся приемлемым: выбирал игрок, до боя, с открытыми глазами — это входной рандом, который наша модель честности разрешает (difficulty-skill §2).

Опыт и темп

  • Растёт за участие в бою + бонус за подвиги — за те же события, что кормят Летопись (procedural-lore): рекорды, трипл-киллы, победы вопреки невзгодам. Одна система событий питает и прогресс, и память.
  • Темп: примерно два уровня за первый акт — ориентировочно к привалу. Плотнее не надо: четыре «Сосуда» × каждый уровень = клики, и забег рискует стать меню-симулятором.
  • Всё сгорает в конце забега. Уровни, статы, квесты и Обеты домой не переносятся (2026-07-15/25). Домой уходят только сам человек и его Летопись.

Что даётся на уровне

Витрина из четырёх вариантов, реролл — за золото забега. Широкий выбор и реролл здесь и есть наш инструмент контроля рандома.

Три рода содержания:

1. Улучшения-статы

Простые числа, и это осознанно. Около 80% улучшений несут заодно небольшой минус (реф Brotato / ROUNDS) — чтобы рост не был пресным «стал сильнее», а был выбором формы.

2. Судьбы

Обычно квесты, иногда стартовые бонусы. Сложнее в использовании и потому сильнее: требуют выполнения условия.

СудьбаКвестНаграда
Жаждущий смерти«Сосуд» должен умереть в 5 боях подрядВоскресает рыцарем смерти (уник) при смерти в бою; HP рыцаря +3% за каждую смерть (считаются только смерти после выполнения квеста)
Удачливыйсделать реролл чего-либо 7 раз в присутствии «Сосуда»??? — не определена (за Максом)
Главный геройпобедить в 10 боях не умирая, будучи главным дамагером+30% ко всем статам
Учёный— (стартовый бонус)Дебаффы на старте; за каждое уникальное Мементо, с которым сражался, уровень «Компетентности» — бонус против уже встреченных. Полное описание — relics-overview

Готча, которую нельзя сломать: «Жаждущий смерти» работает только потому, что смерть в бою ≠ гибель насовсем. Гибнут люди лишь на высоких возвышениях, в ивентах и особых сражениях (guild-development §Смерть); обычная смерть в бою — выбывание до конца схватки. Чиня одно, не сломать другое.

Провал квеста: прогресс сбрасывается, сам квест остаётся (2026-07-27). Счётчик обнуляется, попытка не пропадает — слот занят, можно пробовать снова. Цена провала — потерянное время, а не мёртвый выбор на весь забег.

3. Обеты

Сила ценой ограничения. Пример: паладин наносит урон, но не бьёт никого, у кого меньше 10% HP; все негативные эффекты от него наносят 0% урона; атаки приобретают элемент света.

Обет нарушить нельзя — это жёсткое правило поведения. Обет меняет сам AI: юнит физически не делает запрещённого, поэтому бонус работает всегда. Иначе игрока штрафовал бы AI, а не его собственное решение, — а это ровно «кража победы», риск №1 в роадмапе.

Обет — самый «наш» род содержания: меняет правило, а не число, и даёт нарратив бесплатно («он поклялся не добивать раненых» — готовая строка характера).

Кооп

Улучшение при повышении уровня выбирают голосованием, спор разбивает кубик (2026-07-27). Это тот же инструмент-арбитр, что и в остальном коопе (Coop - Overview §Свобода и дружеский хаос): решение общее, а спор становится байкой.

Открытые вопросы

  • Награда «Удачливого» — за Максом.
  • Числа: сколько опыта за бой и за подвиг, кривая уровней, размер пула улучшений на релиз.
  • Доля улучшений с минусом (ориентир 80%) и величина минусов.
  • Как показывается прогресс квеста игроку — в бою, между боями, в карточке «Сосуда».
  • Список Обетов и их баланс: ограничение должно быть ощутимым, но не самоубийственным.
  • Стык с боевыми классами: улучшение «толстяк» меняет роль человека — как это читается в UI подготовки, где класс приходит от Мементо.