Прокачка «Сосуда» в забеге
Заведено 2026-07-27 (журнал journal-adr, сессия «прокачка „Сосуда“ в забеге»). Система появилась следствием переезда Судьбы из durable-состояния человека внутрь забега (2026-07-27/17) — до того её не существовало нигде, кроме двух сырых строк в open.
Зачем это существует
Чтобы игрок чувствовал, что становится сильнее, даже когда драфт не идёт. Уровни Мементо идут по копиям, а копии могут не собраться: четыре Мементо на руках, качество не растёт — и кажется, что стоишь на месте, хотя играл хорошо.
Прокачка «Сосуда» — гарантированная и явная прогрессия забега. Это не страховка от невезения в смысле скрытых весов: защита от невезения у нас отдельная и живёт в инструментах контроля (рероллы, широкий выбор), а не в тихой подкрутке — см. difficulty-skill §4.5.
Граница с уровнями Мементо
Два слоя прогрессии в одном забеге отвечают на разные вопросы:
| Слой | Растёт через | О чём он |
|---|---|---|
| Мементо (meta-progression) | копии | Универсальность (набрать много) или сила (собрать три в новый ранг) |
| «Сосуд» (этот док) | опыт | Кастомизация под роль и цель — кем этот человек стал |
Статы прокачки не ограничены китом (решено 2026-07-27, вопреки предложению скрайба ограничить их кит-независимыми): улучшения могут трогать что угодно — от «просто +защита от магии» до «толстяк: +размер, +максимум HP, сильный минус к скорости». Именно это делает человека запоминающимся: у него появляется форма.
Следствие, которое надо принять сознательно: вложения прилипают к роли, и при смене Мементо часть из них теряет смысл. Это не дефект, а смена вопроса — не «кто понесёт этот кит сегодня», а «кому этот кит подходит». Остаточный риск (сильный минус делает человека непригодным для роли, которую потребует бой) остаётся приемлемым: выбирал игрок, до боя, с открытыми глазами — это входной рандом, который наша модель честности разрешает (difficulty-skill §2).
Опыт и темп
- Растёт за участие в бою + бонус за подвиги — за те же события, что кормят Летопись (procedural-lore): рекорды, трипл-киллы, победы вопреки невзгодам. Одна система событий питает и прогресс, и память.
- Темп: примерно два уровня за первый акт — ориентировочно к привалу. Плотнее не надо: четыре «Сосуда» × каждый уровень = клики, и забег рискует стать меню-симулятором.
- Всё сгорает в конце забега. Уровни, статы, квесты и Обеты домой не переносятся (2026-07-15/25). Домой уходят только сам человек и его Летопись.
Что даётся на уровне
Витрина из четырёх вариантов, реролл — за золото забега. Широкий выбор и реролл здесь и есть наш инструмент контроля рандома.
Три рода содержания:
1. Улучшения-статы
Простые числа, и это осознанно. Около 80% улучшений несут заодно небольшой минус (реф Brotato / ROUNDS) — чтобы рост не был пресным «стал сильнее», а был выбором формы.
2. Судьбы
Обычно квесты, иногда стартовые бонусы. Сложнее в использовании и потому сильнее: требуют выполнения условия.
| Судьба | Квест | Награда |
|---|---|---|
| Жаждущий смерти | «Сосуд» должен умереть в 5 боях подряд | Воскресает рыцарем смерти (уник) при смерти в бою; HP рыцаря +3% за каждую смерть (считаются только смерти после выполнения квеста) |
| Удачливый | сделать реролл чего-либо 7 раз в присутствии «Сосуда» | ??? — не определена (за Максом) |
| Главный герой | победить в 10 боях не умирая, будучи главным дамагером | +30% ко всем статам |
| Учёный | — (стартовый бонус) | Дебаффы на старте; за каждое уникальное Мементо, с которым сражался, уровень «Компетентности» — бонус против уже встреченных. Полное описание — relics-overview |
Готча, которую нельзя сломать: «Жаждущий смерти» работает только потому, что смерть в бою ≠ гибель насовсем. Гибнут люди лишь на высоких возвышениях, в ивентах и особых сражениях (guild-development §Смерть); обычная смерть в бою — выбывание до конца схватки. Чиня одно, не сломать другое.
Провал квеста: прогресс сбрасывается, сам квест остаётся (2026-07-27). Счётчик обнуляется, попытка не пропадает — слот занят, можно пробовать снова. Цена провала — потерянное время, а не мёртвый выбор на весь забег.
3. Обеты
Сила ценой ограничения. Пример: паладин наносит урон, но не бьёт никого, у кого меньше 10% HP; все негативные эффекты от него наносят 0% урона; атаки приобретают элемент света.
Обет нарушить нельзя — это жёсткое правило поведения. Обет меняет сам AI: юнит физически не делает запрещённого, поэтому бонус работает всегда. Иначе игрока штрафовал бы AI, а не его собственное решение, — а это ровно «кража победы», риск №1 в роадмапе.
Обет — самый «наш» род содержания: меняет правило, а не число, и даёт нарратив бесплатно («он поклялся не добивать раненых» — готовая строка характера).
Кооп
Улучшение при повышении уровня выбирают голосованием, спор разбивает кубик (2026-07-27). Это тот же инструмент-арбитр, что и в остальном коопе (Coop - Overview §Свобода и дружеский хаос): решение общее, а спор становится байкой.
Открытые вопросы
- Награда «Удачливого» — за Максом.
- Числа: сколько опыта за бой и за подвиг, кривая уровней, размер пула улучшений на релиз.
- Доля улучшений с минусом (ориентир 80%) и величина минусов.
- Как показывается прогресс квеста игроку — в бою, между боями, в карточке «Сосуда».
- Список Обетов и их баланс: ограничение должно быть ощутимым, но не самоубийственным.
- Стык с боевыми классами: улучшение «толстяк» меняет роль человека — как это читается в UI подготовки, где класс приходит от Мементо.