Что игрок делает с гильдией между боями и как он смотрит на своих людей. Дом для экрана «Отряд» (единый каркас, четыре полки), тултипа и расширенных карточек «Сосуда» и Мементо.
Заведён 2026-08-22 по постановке Макса. Правила отклика — Modes - UI Feedback, клавиши — Modes - Controls, визуальный язык — Vision - UI Visual Language.
Зачем это существует
Экран подготовки — единственное место забега, где игрок принимает решения руками: кто выйдет в бой, что на ком надето, кто останется в запасе. Всё остальное время игра идёт сама.
Отсюда его задача, и она двойная:
- Показать состав — принцип канона №2 «решения вне боя обязаны быть видны в бою» работает и в обратную сторону: если игрок не видит на подготовке, ЧТО он собрал, слой подготовки обесценивается ещё до первого удара.
- Не показать лишнего. Состав из четырёх человек, у каждого Мементо, три предмета, два перка, уровень, Судьба, Обеты, шесть мест под травмы и Закалка. Выложить это на плитку целиком — значит не показать ничего: экран станет таблицей, по которой ничего не читается с одного взгляда.
Второй пункт и породил трёхслойную модель показа ниже — она главное решение этого документа.
0. Описания живут в тултипах (HARD, Макс 2026-08-22, дополнено 2026-08-23)
На экранах и карточках стоят имена, а описания приходят по наведению. Слова Макса: «Описание способностей тоже должно быть в тултипе. Мы большую часть вещей и описаний (те же перки и тп) стараемся убрать в свои тултипы».
Правило действует раньше всех остальных, потому что определяет плотность каждого экрана ниже. Что остаётся на поверхности, а что уходит в окно:
| На карточке / панели | В тултипе |
|---|---|
| имя перка со знаком «+» или «−» | что он делает |
| имя способности и её цена | эффект, условие, длительность |
| имя улучшения и его состояние | что оно меняет в ките |
| название травмы и занятые места | ступень, штраф, когда пройдёт |
| иконка предмета на складе | статы и триггер |
| имя «Сосуда» и его Мементо | числа статов, снаряжение, состояние |
Исключения для чисел статов больше нет (Макс, 2026-08-23): они читаются тем же тултипом, что и всё остальное. Прежняя оговорка держалась на постоянной панели осмотра, а панели больше нет — см. правило ниже.
Механизм уже есть и второго не заводим: цепочка подсказок TooltipChain, не больше трёх окон
одновременно, самое старое уходит первым; Shift переключает подробность
(9). Наведение на термин внутри окна открывает
следующее окно цепочки.
HARD (Макс, 2026-08-23): постоянных панелей описания в игре нет
Слова Макса: «Зачем эта панель вообще? Наводимся на героев. Нам так и так тултип со статами. Ты чего? У нас же тултипы для этого и нужны) И так во всем».
Правило действует на всю игру, а не только на подготовку: экран не заводит постоянную панель, чтобы показать описание или числа. Имя стоит на поверхности, остальное приходит наведением.
Почему это не придирка к вкусу. Панель занимает место всегда, отвечая на вопрос, который задают изредка, и становится вторым владельцем факта рядом с тултипом. Цена измерима: снятие панели на экране «Отряд» увеличило карточку героя с 326x659 до 432x659 при кадре 1920x1080 — из столбика 1:2 она стала портретом 2:3, и замах оружия перестал упираться в рамку.
Что взамен, когда нужно досье: расширенная карточка по ПКМ (§4, §5). Она не постоянная — её зовут.
Цена, которую принимаем: без наведения экран не отвечает на вопрос «а что это даёт». Поэтому имена обязаны быть говорящими, а цена способности стоит прямо в строке — по ней собирается ритм кита без единого наведения. Вторая часть цены появилась 2026-08-23 вместе с отменой панели: сравнить двух бойцов одним взглядом больше нельзя — тултип гаснет с курсором, и сравнение идёт наведением по очереди. Принято сознательно.
1. Три глубины показа
Один и тот же человек показывается тремя разными объёмами, и у каждого свой вопрос. Слой выбирается не «сколько влезло», а на какой вопрос отвечает.
| Слой | Вопрос игрока | Жест | Где живёт | Что показывает | Чего НЕ показывает |
|---|---|---|---|---|---|
| Карточка героя | «кто у меня есть и кто выйдет в бой» | — (всегда на виду) | экран «Отряд», лента запаса | спрайт в полный рост, имя и Мементо, метка «в бою» | травмы, перки, статы, лор |
| Тултип | «что этот боец умеет прямо сейчас» | наведение | везде, где есть юнит | сводка: статы, снаряжение, состояние | лор, полный список улучшений, историю |
| Расширенная карточка | «кто он и из чего собран» | ПКМ по юниту | поверх любого экрана | всё: вид целиком, лор, травмы, снаряжение, Судьба, Обеты | — (это дно, глубже некуда) |
Правило, из которого всё следует: карточка героя отвечает за состав, тултип — за быструю справку, расширенная карточка — за человека.
Средний слой сменил облик 2026-08-23
До этого дня средним слоем была постоянная панель осмотра справа (решение 2026-08-22 (4) §4). Её сняли целиком: она занимала четверть кадра всегда и дублировала тултип. Три глубины остались, средний слой теперь приходит наведением и уходит вместе с курсором.
2. Экран «Отряд»: единый каркас
HARD (Макс, 2026-08-23): экран один, вкладок четыре, и вкладка меняет не картинку, а полку. Отдельных экранов «Отряд», «Предметы» и «Инвентарь» больше нет — есть один экран с четырьмя полками: Сосуды · Мементо · Предметы · Тактика.
Слова Макса: «везде по итогу будут стоять наши 4 спрайта итоговых персонажей. Вот так вот, красивые, в полный рост. И уже на них мы меняем релики. Тут мы меняем весселов. Тут мы менячем предметы… Снизу свой уникальный вид инветаря».
2.1. Что постоянно, что меняется
| Ярус | Что | Меняется вкладкой |
|---|---|---|
| Верхняя навигация | Карта · Бой · Отряд · Компендиум | нет |
| Четыре карточки героев | спрайт в полный рост, островок земли, подпись | нет |
| Земля под ногами | что на ней стоит | да |
| Полка внизу | что можно взять | да |
Переключение вкладки не двигает ни одного постоянного элемента: глаз держится за героев и не пересобирает экран заново. Это и есть смысл каркаса — не экономия кода, а то, что человек виден всегда, чем бы игрок ни занимался.
2.2. Карточка героя
Спрайт в полный рост и островок земли в ракурсе арены — четыре островка, по одному на бойца. Земля не украшение: на неё кладутся предметы, и она же участвует в перетаскивании.
HARD: слотов у человека нет. Мементо — это облик: надел — спрайт стал этим бойцом, и квадрат-слот рядом дублировал бы то, что уже сказано телом. Слова Макса: «релик и сосуд могут - это просто имена даже, а не слоты. Чем занята говорит именно текст + внешний вид».
Подпись — одна строка, «имя, титул»:
| Состояние | Подпись | Цвет |
|---|---|---|
| Мементо надето | «Ирма, Антимаг» | имя основным, Мементо акцентным |
| Мементо нет | «Ирма, Свободный сосуд» | имя основным, титул приглушённым |
Цветов именно три, а не два: имя и Мементо — разные рода факта (человек и то, чем он является), а приглушённый третий нужен, чтобы пустота не светилась наравне с обликом.
Следствие для арта. Раз занятость читается телом, базовый вид «Свободного сосуда» обязан заметно отличаться от любого облика — иначе боец без Мементо прочитается как «спрайт не догрузился». Это требование к пайплайну, а не к раскладке.
Размер, посчитанный в кадре 1920x1080: карточка 432x659 — портрет 2:3. Прежние 326x659 (столбик 1:2) резали замах оружия рамкой: он выходит за силуэт примерно на треть ширины тела. Ширина взялась из снятой панели осмотра (§0).
2.3. Четыре полки
| Полка | Вопрос | На земле у ног | Что на полке |
|---|---|---|---|
| Сосуды | кто выйдет в бой | — | запас гильдии: 8 мест, 6 открыто |
| Мементо | кто чем является | — | склад Мементо иконками, около дюжины |
| Предметы | чем усилен | 3 открытых слота + закрытый четвёртый | склад предметов иконками |
| Тактика | как себя ведёт | — | закрыта до своего захода |
На вкладке «Сосуды» карточка означает МЕСТО В СТРОЮ, а не человека: перетаскивание меняет, кто в ней стоит. Пустое место рисуется пунктирным островком без героя и служит целью броска — прятать его нельзя, иначе игрок ошибётся в вместимости.
Полка «Тактика» гаснет текстом, но остаётся живой (Modes - UI Feedback §1). Место в ленте занято заранее намеренно: вкладка, пришедшая позже, сдвинула бы остальные и переучила руку. Механика поведения не проектируется до своего захода.
2.4. Склад — иконками, а не карточками-таро
Карточка-таро это язык выбора: она нужна там, где сравнивают три штуки и решают судьбу — награда и лавка. Склад отвечает на другой вопрос, «что у меня есть», и там нужны плотность и узнавание, а не чтение. Поэтому все полки говорят одним языком квадратных иконок, что бы на них ни лежало.
Само таро не выброшено, а поднято уровнем выше: его рамка и фактура переезжают на карточку героя. Мементо перестаёт быть картинкой в списке и становится обликом человека — тем, чем оно в игре и является.
2.5. Надевание — только перетаскивание
Кнопки «Надеть» нет. Тянут с полки на героя (Мементо, предмет — на его землю) или в карточку («Сосуды»). Прежний жест — «брось карточку на тело в мире» — снят вместе с окном инвентаря: он был единственным в игре жестом такого рода, и ради него экран держал сквозную дырку к арене на треть кадра.
Цель огромная (весь герой), промахнуться трудно, но отклик обязателен: при подтаскивании контур бойца и его земля подсвечиваются. Без этого игрок тянет в пустоту и не знает, засчиталось ли.
2.6. Что удалено
LoadoutScreen — экран снаряжения одного «Сосуда» — удаляется как легаси (Макс, 2026-08-23:
«Расстановку вообще не просил, хз зачем она, легаси, удаляем»). Его содержимое разошлось:
Было вкладкой в LoadoutScreen | Стало |
|---|---|
| Мементо | полка «Мементо» |
| Предметы | полка «Предметы» |
| Поведение | полка «Тактика» (закрыта) |
| Улучшения | расширенная карточка «Сосуда» §4 |
Предметы отряда (Party Item, действуют на всех и копятся без лимита) — по-прежнему отложены
и на полках не показываются.
3. Тултип: средний слой
Наведение на «Сосуда», Мементо или предмет открывает тултип — сводку, которой хватает, чтобы решить, не открывая ничего. Постоянной панели рядом нет (§0, HARD).
Что несёт тултип «Сосуда»:
- имя и Мементо, боевой класс;
- ключевые боевые статы — итоговые, уже с учётом Мементо, перков, предметов и улучшений;
- текущее снаряжение и состояние («в бою» / «в запасе»).
Кнопки внутри тултипа не живут: он гаснет вместе с курсором. Досье открывается ПКМ — расширенной карточкой (§4, §5).
4. Расширенная карточка «Сосуда»
Что это. Окно поверх текущего экрана на 80–90% кадра — края подложки видны намеренно (Макс, 2026-08-22). Видимая кромка говорит «ты не ушёл с экрана, ты заглянул»: закрыл — и вернулся туда же, откуда пришёл.
Как открывается: ПКМ по «Сосуду» на любой вкладке. Закрывается Esc или повторным ПКМ.
Форма: разворот книги с табами (HARD, Макс 2026-08-22)
Карточка — книга с двумя страницами, и содержимое не умещается в одну: сверху стоят два таба, между страницами — корешок.
| Таб | Что несёт |
|---|---|
| I · Основное | боевое, перки и внешний вид |
| II · Дополнительно | лор — кто, откуда, как выглядит — и статистика |
Внешний вид показывается в облачении текущего Мементо. Слова Макса: «внешний вид (в данный момент, если есть релик - то внешний вид в релике)». Это требование к пайплайну арта, а не к раскладке: карточка рисует человека таким, какой он сейчас, значит арт зависит от связки «Сосуд + Мементо», и абстрактного тела на карточке не бывает.
Раскладка табов принята 2026-08-22 (стенд ui-inspect-cards):
- I · Основное — «Клетки на развороте» (VI-В): облик узкой колонкой слева, остальное — четыре секции в собственных рамках, по две на страницу. Травмы находятся мгновенно, а пятую секцию можно добавить не переверстывая разворот.
- II · Дополнительно — «Лор и статистика» (VII-А): слева кто и откуда плюс как выглядит, справа — числа забегов и строка летописи.
Что внутри (состав секций):
| Секция | Содержимое | Владелец правды |
|---|---|---|
| Вид | «Сосуд» целиком, в полный рост | арт |
| Имя и титул | имя, титул, дом | реестр персонажей |
| Досье | лор человека и Летопись подвигов | Run - Procedural Lore |
| Перки | ровно два: один «+», один «−», фиксируются при найме | relics-overview §Перки |
| Уровень и улучшения | уровень «Сосуда» и взятые улучшения-статы | Run - Vessel Progression |
| Судьба | взятый квест и его прогресс | там же |
| Обеты | правила поведения, которые «Сосуд» не нарушает | там же |
| Травмы и Закалка | шесть мест ступенями 3/2/1 и ступень Закалки | Run - Injuries & Mettle |
| Снаряжение | Мементо и слоты предметов, отсюда же переход к карточке Мементо | §2.2 |
| Итоговые статы | боевой стат-блок со всем перечисленным уже внутри | Combat - Stats |
5. Расширенная карточка Мементо
Тот же каркас — «сходным образом» (Макс 2026-08-22): тот же разворот, те же два таба, тот же жест и та же кромка. Игрок учит форму один раз.
| Таб | Что несёт |
|---|---|
| I · Основное | знак и облачение, автоатака, способности с ценой и условием, уровень и копии, пассивки |
| II · Дополнительно | лор Мементо, как оно меняет носителя, статистика и список носителей |
Уровень и копии живут на «Основном», а не в статистике (решение Макса 2026-08-22): это механика роста кита, а не его история. В статистике остаются числа прожитого — бои, победы, носители.
Как открывается: ПКМ по Мементо — на полке, на герое или переходом из секции «Снаряжение» карточки «Сосуда».
Что внутри: знак и имя Мементо, тип (Стандартная / Проклятая / Божественная) и редкость, боевой класс носителя, кит — автоатака, способности с ценой и условием каста, пассивки, уровень Мементо и взятые улучшения кита, лор, текущий носитель.
6. Жесты
| Жест | По «Сосуду» | По Мементо и предмету |
|---|---|---|
| Наведение | тултип: статы, снаряжение, состояние | тултип: что делает и на ком |
| ЛКМ | выбрать | выбрать |
| ПКМ | расширенная карточка | расширенная карточка |
| Тянуть | перенос: в бой, в запас, местами | перенос: надеть, снять, переложить |
| Esc | закрыть верхний слой (карточка → экран) | то же |
Двойной клик не занят намеренно: он не отличим от двух быстрых выборов и на перетаскивании даёт ложные срабатывания.
7. Чего на полках не показывается
Травм на карточке героя нет. Слова Макса (2026-08-22): «Прям тут в инвентаре травмы видимы не должны быть. Только в это расширенной карточке или в эффектах (баффы, дебаффы, но это уже потом, просто учитывай на будущее)».
Причина — §1: травма не нужна, чтобы выбрать состав из шести человек, но нужна, чтобы понять одного. Шесть пипсов на каждом из восьми мест превращают полку запаса в медкарту, а решается там другое.
Стык с Run - Injuries & Mettle. Тот документ требует: «занятые слоты обязаны быть видны до входа в бой, иначе каскад перестаёт быть решением». Требование в силе, но читается теперь как «доступны в один жест до боя», а не «нарисованы на карточке»: ПКМ по «Сосуду» открывает их из любой точки подготовки. Формулировка в том документе обновлена 2026-08-22 — иначе она числилась бы нарушенной.
На будущее: второй дом травм — панель эффектов («баффы, дебаффы»), когда она появится. Там
травма показывается тем же способом, что и любой другой длящийся модификатор, а не отдельной
машинерией: технически она и есть слоистый стат-модификатор с источником injury.
8. Кооп-грань
Гильдия единая, «Сосуды» между игроками не распределяются (Coop - Overview §Модель сессии). Отсюда два следствия, оба HARD:
- Осмотр — чтение, а не право. Тултип и расширенная карточка открываются любому Гильдмастеру, в любой момент, и чужой осмотр ничей другой не блокирует.
- Хозяин и гость видят одно и то же одним кодом. Полки, тултип и карточки — про навигацию, а не про право; разница между ролями здесь считается дефектом (Coop - Overview, правило равенства).
9. Что реализуется
Порядок — от того, без чего не проверить остальное.
| № | Что | Зачем | Готово |
|---|---|---|---|
| 1 | Чертежи каркаса и четырёх полок | выбрать раскладку до кода | сделано 2026-08-23 |
| 2 | Каркас экрана «Отряд»: навигация, четыре карточки героев, полка, подтабы шапкой полки | без него не собрать ни одну полку | — |
| 3 | Карточка героя: спрайт в рост, островок земли, подпись тремя цветами | человек становится видимым | — |
| 4 | Полка «Сосуды»: запас, места в строю, перетаскивание в обе стороны | состав становится видимым | — |
| 5 | Полка «Мементо»: склад иконками, надевание перетаскиванием | Мементо становится обликом | — |
| 6 | Полка «Предметы»: три слота на земле плюс закрытый, склад | снаряжение становится видимым | — |
| 7 | Тултип «Сосуда», Мементо и предмета | средний слой показа | — |
| 8 | Удаление LoadoutScreen и окна инвентаря вместе со сквозной дыркой к арене | снятие легаси | — |
| 9 | Расширенная карточка «Сосуда» | дом для травм, лора, Судьбы, Обетов и Улучшений | — |
| 10 | Расширенная карточка Мементо | то же для кита | — |
| 11 | Полка «Тактика» | Поведение получает дом | отложено |
| 12 | Вкладка предметов отряда | Party-скоуп получает дом | отложено |
Текст всех экранов — сразу через ключи локализации, EN + RU (глоссарий): дописывать их потом дороже, чем закладывать сразу.
10. Открытые вопросы
- Геймпад и клавиатура: ПКМ и перетаскивание — мышиные жесты. Чем они заменяются на геймпаде (кнопка «осмотреть» + подтверждение?) — не решено.
- Осмотр в бою: ставит ли тултип паузу, и что происходит, когда осматриваемый погибает.
- Базовый вид «Свободного сосуда» — насколько он должен отличаться от облика, чтобы пустота читалась без подписи. Требование к арту, ответа пока нет (§2.2).
- Отклик при перетаскивании — чем именно подсвечивается цель: контур бойца, его земля или оба (§2.5).
- Порядок секций в расширенной карточке — предложен выше, спорится на вайрфреймах.
- Что показывает тултип для врага — тот же состав или урезанный.
Закрыто 2026-08-23: «тултип против панели» — панели нет, тултип единственный (§0).