Как сделать «Сосудов» запоминающимися персонажами, а не сменными пилотами. Дёшево по производству, высоко по эмоциональной отдаче. Это презентационный слой, генерируемый из сида — НЕ система механик. Опирается на сид-детерминизм из Тех: 3. Рандомизация, дисциплину
RunStateиз флоу забега (кодAssets/_Project/Scripts/Game/Flow/) и локализацию из glossary.
Идея
Референсы: профессии/годы в Clone Danger Zone, судьбы бойцов в Darkest Dungeon, интро солдат в XCOM, коты в Meowkat. Общий приём: у случайного персонажа есть чуть-чуть личности, и это цепляет — при том что на геймплей влияет минимально или никак.
«Сосуд» сейчас — обычный человек без статов (вся сила из Мементо, см. relics-overview). Значит именно личность, а не цифры, делает его «своим». Досье — способ дать эту личность почти бесплатно.
Досье «Сосуда» (Vessel Dossier)
Досье выпадает один раз — когда человек приходит в дом, и дальше не меняется: оно привязано к сиду рождения человека, а не забега (решено 2026-07-27/21). Прежняя привязка к сиду забега ломалась о людей, живущих много походов: личность пересобиралась каждый поход, пока Летопись помнила подвиги, — и герой переставал быть собой. (Кандидат, не принят: часть фрагментов может прирастать со службой.)
Показывается как небольшое промо-превью: имя, портрет и набор лор-фрагментов.
| Фрагмент | EN | Что это |
|---|---|---|
| Мечта | Dream | Чего хочет: «умереть героем», «вернуться к семье», «превзойти учителя» |
| Характер | Trait | Темперамент: «вспыльчивый», «молчун», «хвастун» |
| История | Anecdote | Цветная байка: «однажды продал доспехи за пиво» |
| Тайна | Secret | Скрыта. Раскрывается только в конце забега (победа/поражение) |
Ключевой принцип: лор — кожа поверх того, что уже есть
Магия не в тексте, а в зацепке за механику. Чистый флавор скипают после 3-го забега. Поэтому досье — это нарративная кожа поверх перков (устойчивая идентичность «Сосуда»), а не отдельный контент-пайплайн:
- «Сосуд» с отрицательным перком «трусость» получает фрагменты, консистентные с этим.
(Прежде здесь стояло «поверх Судьбы и перков». Судьба переехала в забег как квест — 2026-07-27/17 — и устойчивой идентичности человека больше не задаёт; её место заняли перки, которые фиксируются при найме навсегда.)
Важно (решено 2026-07-15): досье и летопись НЕ отражают Последствия (травмы/Закалку). Последствие — эфемерная механика забега, героями не запоминается (см. injuries-mettle → Граница забега). Персистентную нарративную дугу «Сосуда» даёт летопись подвигов (ниже), а не список болячек.
Часть фрагментов — чистый флавор, часть — отражение устойчивых данных «Сосуда» (перки, а у прегена — авторский набор). Так лор «живой», но не требует новой системы.
Модель генерации: пул фрагментов + шаблон-грамматика
Mad-libs: [Характер] + [Мечта] + [История] + [Тайна], каждый фрагмент — авторская заготовка (loc-ключ), собирается через IRngService из сида рождения «Сосуда» (2026-07-27/21).
Следствия детерминизма:
- Воспроизводимо и шарится по сиду — тот же сид рождения даёт того же человека с той же историей.
- Кооп без рассинхрона — host-authoritative, все игроки видят идентичные досье (см. флоу забега (код
Assets/_Project/Scripts/Game/Flow/)).
Хранение (дисциплина сейва)
Досье не пишется запечённым текстом. Храним сид рождения + индексы фрагментов (мелкие int) в durable-записи человека, текст регенерируем на лету. Это:
- держит сейв маленьким (та же дисциплина
RunStatevsRuntimeUnit, флоу забега (кодAssets/_Project/Scripts/Game/Flow/)); - через loc-ключи даёт EN/RU автоматически.
Локализация — seam, который кладём сразу
Все фрагменты — loc-ключи EN+RU с первого дня, никогда не хардкод-строки. Это дёшево заложить сейчас и дорого ретрофитить потом (см. glossary и принцип «i18n рано»). Грамматика шаблонов должна учитывать, что порядок слов и склонения в RU/EN разные — фрагменты пишем как самодостаточные фразы, а не склеиваем куски слов.
«Тайна» в конце забега
На пересмотре (2026-07-27)
Люди теперь живут много забегов, и «раскрытие на финале» упирается в вопрос: что происходит с Тайной у ветерана десятого похода — раскрывается однажды и остаётся в биографии, обновляется каждый забег или существует только у новичков. Макс думает над самим существованием Тайны и её формой; до вердикта раздел читать как черновик, механику на него не завязывать.
Раскрытие Тайны на финале (победа/поражение) — крючок реиграбельности:
- на поражении — трагично/иронично («так и не признался, что боялся темноты»);
- на победе — триумф/искупление («вернулся домой героем, как и мечтал»).
Маленький, но запоминающийся момент, ради которого хочется доиграть до конца.
Кооп-грань
Общий состав с общими тайнами → разговор за столом («стоп, у ТВОЕГО чувака тайна в том, что он…?»). Личность «Сосудов» превращает кооп-забег в общую байку, а не в набор чисел.
Летопись «Сосуда» (Chronicle) — персистентный слой
Решено 2026-07-15 (Журнал 0.7, решения 24–30). Досье живёт один забег (генерится из сида на старте). Летопись — то, что переносится между забегами вместе с самим «Сосудом»: его боевая биография.
Что переносится между забегами: только сами «Сосуды» и их летопись. Мощь, уровни, Последствия — НЕ переносятся (см. injuries-mettle → Граница забега). Летопись — это нарратив, ноль статов.
Чем кормится летопись — боевыми ПОДВИГАМИ, не Последствиями:
- трипл-килл (и подобные боевые моменты);
- личный рекорд «Сосуда» по стату за бой (щит / хил / урон / поглощение);
- победа вопреки невзгодам (выстоял с несколькими негативными Последствиями, вытащил бой в меньшинстве).
Запись летописи = подвиг + конкретное число + «кем был тогда» (роль/Мементо в момент подвига — снапшот архетипа). Пример барка:
«Эх, а помнишь битву у реки с гоблинами? Я был тогда Стражем. Защитился от 32 000 урона!»
Триггер «памятного» — относительная значимость, не абсолют. Число цитируем конкретное, но флажок «это подвиг» вешаем на личный рекорд / редкий порог, а не на голое значение — при скейле ×10 абсолютная цифра обманчива, и герой не должен хвастаться будничным статом. Реальное число + реальная значимость = цепляет; число без значимости = хвастовство ерундой.
Комментарии-барки — темплейты по типу подвига × характеру из досье. Держим шаблонными (не свободный текст), иначе это писательская дыра. Параметризованные loc-ключи с плейсхолдерами ({stat}, {value}, {enemy}, {role}), RU заполняем, прочие локали — прочерк (см. правило локализации ниже).
Хранение — иначе, чем у досье. Досье регенерируется из сида рождения (см. выше), а летопись — реальные события, из сида не восстановимы. Значит летопись персистится как компактные записи (тип подвига + число + id роли + ссылка на бой) в книге гильдии, не в RunState забега.
Записываются ВСЕ «Сосуды», включая погибших (2026-07-27/19). Память не сжимается и не обрезается по капу; отдельно и явно отмечаются те, кто дожил до конца забега. Рост файла сохранения признан приемлемой ценой: несколько мегабайт текста ничего не стоят, а урезанная биография обесценивает потерю — а потеря и есть главная валюта Слоя 3. Структура книги (Летопись + Хроника + Мемориал) — guild-development §Память дома.
Прегены и «Сосуды» игрока
Ростер гильдии (guild-development) = прегены (готовые герои, открываются вехами в профиль игрока, берутся как «Сосуд»; уникальность — на авторских перках и написанном досье, 2026-07-27/16) + «Сосуды» из найма (сгенерированные досье; механика по-прежнему из Мементо, игрок её НЕ задаёт). Играя прегеном, игрок открывает его перки и досье — это новые опции, а не бафф к базе.
Экземпляр прегена у каждого дома свой и смертен: погиб здесь — ушёл отсюда навсегда, в другом доме его можно взять снова (2026-07-27/15). Само открытие потерять нельзя.
Дисциплина скоупа (без оверинжиниринга)
MVP: статический пул фрагментов + сборка по шаблону + раскрытие Тайны на финале.
Явно НЕ делаем: LLM-генерация текста, ветвящийся нарратив, диалоговые деревья, отношения между «Сосудами». Это отдельные большие системы — не сейчас.
Открытые вопросы
- Размер пула фрагментов на релиз (сколько нужно, чтобы не приедалось за N забегов).
- Баланс «флавор vs отражение механики»: какая доля фрагментов читает реальные данные.
- Портреты: генерация/сборка из частей vs готовый набор (арт-вопрос).
- Имена «Сосудов»: генерируются или выбираются игроком.
- Стыковка с режимом «Истинный герой» (рандом перков) — досье это обыгрывает?
- «Тайна» — существует ли вообще и в какой форме при людях, живущих много забегов (на пересмотре у Макса, 2026-07-27).
- Прирастают ли фрагменты досье со службой (кандидат к 2026-07-27/21, не принят).