Двор гильдии

Хаб между забегами: место, где живёт ростер, лежит Книга гильдии, тратится казна и собирается четвёрка в поход. Разобран 2026-07-30 (журнал journal-adr, сессия «хаб гильдии: двор, где люди стоят телами»).

Граница владения. Run - Guild Development владеет содержанием дома: кто в нём живёт, откуда берутся люди, что копится, чем платят, три раздела хаба. Этот док владеет формой: как хаб выглядит и устроен, где что лежит, как показаны люди, как в нём присутствует игрок. Числа и экономика сюда не переезжают.


Форма: двор — это скин боевой арены

Двор — не новая сцена и не отдельное пространство, а третий скин персист-арены (два первых — боевая арена и Ристалище). Мир у нас не выгружается никогда, юниты уже умеют стоять телами со своим снаряжением, камера уже знает режимы — двор пользуется всем этим и не заводит второго мира.

Следствия, каждое приятное:

  • Скин ровно один в момент времени → во время забега двор недоступен по построению, руками ничего блокировать не нужно.
  • Люди в хабе — те же тела, что пойдут в бой: их броня, оружие, размер. «Толстяк» с плюсом к размеру и минусом к скорости, собранный игроком в забеге (vessel-progression), узнаётся во дворе с одного взгляда.
  • Выход в забег читается без экрана загрузки: ворота открываются, четвёрка выходит, на столе раскладывается карта акта.

Почему не «стол» и не «комната»

Отклонённая формаЧем плоха
Стол с карточками (хаб как разложенные предметы, без тел)Показывает данные о людях, а не людей. Весь Слой 3 держится на том, что человека жалко: его гибель не наказывает механически, платится только память (guild-development §Опорный принцип). Карточка — строчка; умершая строчка не болит. Плюс кооп за столом сводится к очереди у одного интерфейса
Комната-локация с NPCНовая сцена, свет, обитатели со своими анимациями и путями. Главное — вводит налог на ходьбу в каждый забег: именно за это в жанре просят «дайте quick-start»

Стол при этом не отменён — он опущен на своё место: это инструмент внутри двора, а не сам хаб (см. ниже).


Люди во дворе

Видны все, кто дома. Не выборка «значимых» и не кап: рост ростера 8 → 64 должен читаться физически — двор наполняется. Цена решения известна и принята: дальние тела показываются упрощённо, иначе шесть десятков ригов просадят кадр.

Двор ничего не просит. Люди живут — сидят, точат оружие, спорят, шатаются, реагируют на курсор, роняют барки (механизм барков уже есть, procedural-lore §Летопись). Но обслуживания не требуют: ни стресса, ни морали, ни усталости, ни слотов активностей. Именно ограниченные слоты дали Darkest Dungeon его известный ботлнек — ростер до трёх десятков против полутора десятков слотов, и часть отряда простаивает игровыми месяцами. У нас ростер вдвое больше их максимума, так что этой дверью не входим.

Мелочи для людей — есть, но необязательные. Решение Макса: двор допускает мелкие взаимодействия (похлопать по плечу, поставить двоих рядом, дать прозвище, положить что-то на Мемориал, гульнуть двором). Каждая обязана проходить три критерия:

  1. Нет срока и не копится. Никаких «раз в забег», никаких накопившихся дел и мигающих счётчиков. Пропустил — не потерял.
  2. Не даёт силы. Плата — нарратив: барк, строчка в досье, связь между людьми. Мелочь, дающая статы, немедленно становится обязательной.
  3. Стоимость внимания не растёт с ростером. «Похлопать каждого из 64» — тот же ботлнек, только переодетый. «Гульнуть двором одним жестом» — годится.

Связи между людьми — надписи, не механика. «Выжил вместе с Ольгой в таком-то бою» пишется из тех же данных, что кормят Летопись, и во дворе эти двое стоят рядом. Ноль влияния на бой, ноль обслуживания — а привязанность растёт. Это столп «нарратив рождается сам» без единой новой системы.

Ветеранство читается глазами двумя дешёвыми рычагами, без новых спрайтов тела: накидываемая метка (плащ, лента, жетон — риг умеет носить предмет) и место во дворе (новобранцы у калитки, ветераны у стола и костра).


Зоны двора

Место = смысл: куча из шести десятков тел читается хуже таблицы, зонирование возвращает взгляду опору.

ЗонаЧто в нейЗачем
ВоротаЧетвёрка, уходящая в забег; отсюда стартСтатус готовности и кнопка старта одним кадром
КалиткаКандидаты, ждущие снаружиКанон уже говорит «стучатся в дверь» (guild-development §Откуда берутся люди) — телом это читается без объяснений
МемориалПавшие; место растёт с числом потерьДуга «мило → мрачно» физически, а не строчкой в книге
Стол мастераКнига, картотека, чертёж домаРабочее место игрока; в коопе — место сбора мастеров
Тренировочный пунктПереучивание перков за валюту гильдииЗакрывает развилку, висевшую с 2026-07-27: пункт живёт в доме, а не узлом на карте забега

Остальной двор — те, кто просто дома. Они и делают ростер домом, а не складом.

Стол мастера

Стол — прозрачный слой поверх живого двора (та же модель, что у инвентаря над боевой ареной), а не экран с заслонкой. На нём три предмета, ровно по трём разделам хаба из канона:

  • Книга гильдии — Летопись, Хроника, Мемориал (раздел книги; место павших — зона двора).
  • Картотека — досье всех, кто в доме.
  • Чертёж дома — траты казны.

Картотека — навигатор по двору, а не замена ему. Ищешь ветерана с нужным перком, клик — камера идёт к человеку, он подсвечен; клик по телу во дворе — открывается его досье. Двусторонняя связь снимает ту самую жалобу «дайте весь ростер на одном экране»: экран есть, но он служит двору поисковиком.

Покупки дома видны во дворе. Слоты ростера — это больше народу; удобства — появившиеся объекты. Валюта гильдии обязана тратиться видимо, иначе прокачка дома остаётся полоской в чертеже, хотя витрина уже под рукой.


Гильдмастер во дворе

У игрока есть тело: фигура в робе с капюшоном, лицо скрыто. Реф — Wizard of Legend. Управляется ходьбой.

Роба выбрана как единственный приём инородности и делает сразу две работы:

  • Мастер не читается как обитатель двора. Лица нет — значит он не один из них. «Хаос против порядка» получает тело за десятки часов до того, как игрок поймёт, что это значило: живые внизу, фигуры в робах распоряжаются ими. Тонально это ещё и прямой путь «мило → мрачно» — сейчас «таинственные мастера гильдии», потом совсем другое чтение.
  • Роба — холст для косметики. До сих пор мелочь Гильдмастера тратилась на мелкую роспись (курсор, подпись, кубик, жесты); фигура мастера — самая заметная вещь в коопе, и цвета робы становятся её главным носителем.

Двор не должен гейтить действия (proposed): «В забег», картотека и книга доступны с любого места, сам двор компактный. Ходьба остаётся тем, что игрок хочет делать, и не становится тем, что он должен, — иначе возвращается налог на ходьбу, из-за которого хабы и просят проскакивать.


Возвышение меняет двор

Не переделкой тайлов под каждую ступень, а тремя дешёвыми рычагами:

  • Свет и время суток — низкие ступени день и гомон, верхние сумерки;
  • плотность — на высоких ступенях людей во дворе физически меньше, они гибнут;
  • Мемориал занимает всё больше места.

Двор читает ступень своего дома: доступ к ступеням живёт в профиле, текущая — у гильдии (guild-development §Возвышение и тон), поэтому мрачность не включается в доме, который её не прожил.


Кооп во дворе

Двор — пространство, поэтому мастера находятся в нём одновременно и делают разное: один листает Хронику, второй ведёт человека к воротам, третий тычет в чужой ростер. Присутствие — фигура, курсор, жест, кубик (Coop - Presence, Coop - Arbiters); кубик-арбитр катится по двору, а не всплывает модалкой.

Двор — хоста: его дом, его люди, его казна. Гость распоряжается всем, кроме необратимого по людям: наём и роспуск остаются за хозяином дома — это его биографии, а общая казна на необратимое право не даёт. Прочее гость трогает свободно, включая траты (казна принадлежит дому, не игроку). Что гость уносит домой — guild-development §Кооп.


Вход и выход

Хаб — главный экран игры. Титульник тонкий: выбрать профиль и дом, дальше игрок живёт во дворе. Имущество игрока (компендиум, мастерская AI-профилей) по канону не входит в дом, но открывается ярлыком из двора — выбрасывать на титульный экран за компендиумом незачем.

Поток: титул → профиль → дом → двор → ворота → карта акта. Возврат из забега — туда же, во двор.

Ристалище открывается из двора (прежняя формулировка «из главного меню» устарела вместе с тонким титульником).


Границы

  • Двор не создаёт задач. Мелочи проходят три критерия выше или не берутся.
  • Стоимость внимания не масштабируется ростером. Проверять каждую идею вопросом «а если их шестьдесят четыре?».
  • Двор не поднимает мощь и не становится вторым «серьёзным» режимом — общие запреты Слоя 3 (guild-development §Границы) действуют здесь целиком.
  • Двор не хранит фактов. Всё, что он показывает, принадлежит другим канон-домам; двор — форма показа.

Что не проработано

  • Компоновка и камера двора — размеры, плотность, как выглядит переход к зоне.
  • Показ дальних тел — форма упрощения при полном ростере.
  • Первый кадр гостя — что видит вошедший в чужой дом.
  • Состав мелочей — набор взаимодействий сверх названных примеров.
  • Имя тренировочного пункта — рабочее.
  • Звук двора — отдельный слой амбиента, к ui-feedback и аудио-контуру.