Третья валюта: «Мелочь Гильдмастера» / Guildmaster's Coppers. Заведена вердиктом Макса 2026-07-30. Не про силу, не про дом — про возню за столом: пари на бой, Зароки, и косметика, которую видят остальные.

Владелец фактов о личной валюте, пари и косметике Гильдмастера — этот док. Валюта дома и её покупки — Run - Guild Development; там же граница между тремя каналами.

Решение (2026-07-30)

Дословно: «давай добавим личную валюту. Она не для силы. Она как раз для такого коопа. Отдельная мини-механика. Всякие „пари“ и прочее. Открывается в мете, не сразу, отключаемая, но есть для любителей». И следом: тратится на скины — «на курсор, на шрифт никнейма или что-то такое».

Три канала экономики становятся такими (граница по владельцу, продолжение 2026-07-27/12):

КаналЧем платятЧто даётГде хранится
Домвалюта гильдиислоты ростера, баны и рероллы пула, кандидаты, стартовые условия, косметика домагильдия
Контентвехи и достижения, деньгами не купитьпрегены, Судьбы-квесты, Капитаны, знаки отличияпрофиль игрока
Личный (новое)личная валютакосметика Гильдмастера: курсор, подпись ника, кубик, жестпрофиль игрока

Инвариант: личная валюта не покупает силу вообще — ни прямо, ни через удобство. Всё, что за неё берут, видно другим и ничего не меняет в бою. Это единственная валюта, у которой замкнута петля: заработана социальным, потрачена на социальное.

Имя: «Мелочь Гильдмастера» (принято 2026-07-30)

RU — Мелочь Гильдмастера, EN-канон — Guildmaster's Coppers. Термин в глоссарии; id при заводке в данные — по общему правилу domain.name.

Отклонены по ходу выбора: «Жетоны» (слово про учёт, флёра не несёт), «Стекляшки», «Фишки», «Фанты», «Право хвастать». Сначала было выбрано «Гильдейская мелочь», но прилагательное заявляло владельцем гильдию при личной валюте — то есть спорило с границей «дом vs игрок» (2026-07-27/12) и грозило слиться с будущим именем Валюты гильдии (Guild Currency, до сих пор безымянной). Уточнено тем же днём.

Цена этого имени, и с ней надо работать. «Мелочь» читается как деньги, а деньги игрок по привычке ждёт обменять на силу. Значит инвариант обязан быть виден в подаче, а не только в доке: мелочь лежит в отдельном кармане (не рядом с валютой дома), а её витрина не содержит ни одной строки, влияющей на бой. Если игрок хоть раз найдёт в этом кармане усиление, правило сломается навсегда.

Тональный бонус: «мелочь» — идеальное слово для разворота. Гильдмастеры спорят на мелочь, пока люди на арене умирают всерьёз, и на верхних ступенях возвышения это перестаёт быть смешным.

Второй инвариант: знак, выданный за достижение, за валюту не покупается никогда. Иначе достижения обесценятся — а именно они у нас держат канал «контент».


Как зарабатывается

ИсточникКакСтатус
Пари на бойугадал исход-событие — забрал банк (см. ниже)основной источник
Мелкие ритуалыучастие в арбитрах, эпитафии и прочей возне — символические суммы, чтобы валюта капала даже у тех, кто не споритproposed
Зарок Гильдмастеравыполнил личную тайную задачку забега — получил выплатуотложен вердиктом Макса 2026-07-30

Зароки отложены, и валюта от этого не страдает. Сцепка «тайная цель платит мелочью» записана и ждёт своего часа (Coop - Minigames & Roles §Роли и семи-кооп), но механика живёт на пари: второй источник нужен для разнообразия, а не для работоспособности. Проверка, которую стоит помнить при возврате к Зарокам: они не должны стать более выгодным способом добычи мелочи, чем пари, иначе игроки начнут играть в свои цели вместо общего забега.


Пари на бой (proposed, каркас)

Требование Макса: не «кто нанесёт больше урона». Такой вопрос решается за секунду — смотрим, кто у нас дамагер, ставим на него, никакой игры. Нужно сложнее и случайнее.

Линия предложений вместо одного вопроса

Перед боем система смотрит расстановку, состав врага и AI-профили и выкладывает 3-5 строк-событий с разной ценой: чем маловероятнее событие, тем больше выплата. Игрок ставит на одну строку. Ставки скрыты до конца боя.

Каждая строка обязана проверяться машинально, из событий боевой ленты — иначе пари станет спором о трактовке. Лента (BattleTape) хранит события за весь бой и уже даёт всё нужное: смерти, урон и добивания, лечение, уклонения, начатые и оборванные касты, наложенные эффекты, исход. Каталог строк поэтому строится по осям, а не по вкусу.

ОсьСтрока (черновой тон)Из чего проверяется
Выживание«Никто из наших не падёт»нет UnitDied за нашу команду
Выживание, тонко«Наш танк уйдёт ниже 15% HP и выживет»снимки HP + отсутствие его UnitDied
Таргетинг«Первым погибнет враг из задней линии»первый UnitDied врага + его слот на входе
Таргетинг, характер«Драугр доберётся до лучника»DamageDealt от драугра по лучнику
Темп«Бой кончится раньше сорока секунд»тик BattleEnded
Чужое поведение«Шаман успеет вылечить своих дважды»два Healed от врага-шамана
Сорванный замысел«Хотя бы один каст врага оборвётся»AbilityCastInterrupted
Плотность«Наша ульта накроет трёх и больше»AreaHit + число задетых
Обидное«Кто-то уклонится трижды за бой»счёт AttackEvaded по юниту

Почему именно такие: все эти события зависят от AI, таргетинга, порогов и расстановки, а не от статов. В голове их не посчитать, но можно научиться читать — и это тот же полезный побочный эффект, что у «Шёпота толпы»: игрок начинает понимать симуляцию вместо того, чтобы винить рандом.

Чего в линии не бывает никогда: «победим ли мы» (это и есть сам бой, ставить на него скучно) и «кто нанесёт больше урона» (решается выбором дамагера за секунду — прямое требование Макса).

Правила генерации линии (proposed)

  1. Три-пять строк, все из разных осей. Две строки об одном (обе про выживание танка) превращают выбор в подбрасывание монеты.
  2. Каждая строка проверяется одним запросом к ленте. Не проверяется машинально — не попадает в линию, сколько бы красиво ни звучала.
  3. Строки собираются из состава боя, а не из его результата — см. ловушку ниже. Шаблон строки знает, каких участников ему нужно («вражеский лекарь», «наш танк»), и активируется, только если такие в бою есть.
  4. Ни одна строка не повторяется два боя подряд. Иначе на десятом бою линия читается как меню.
  5. Формулировка — одной фразой в тоне мира. Строка пари — это то, что игроки произносят вслух; «условие выполнено, если DamageDealt > 0» вслух не произносится.

Тотализатор, а не игра против казны

Ставки идут в общий банк, банк делится между угадавшими. Игроки играют друг с другом, а не с игрой: валюта не печатается из воздуха, инфляции нет, и никто не выигрывает у «дома».

Заодно снимается вопрос коэффициентов. При тотализаторе цену события назначает не игра, а сами ставки: на «очевидное» ставят все и делят банк на всех, на «безумное» — один и забирает всё. Игре не нужно оценивать вероятность — и это важно, потому что оценить её честно она не может (см. ниже).

Ловушка предпросчёта: сим знает ответ раньше игрока

Бой у нас считается вперёд — лента уезжает от показа хоть до конца боя (BattleTape, lookahead 10 секунд и больше). Значит к моменту, когда игрок делает ставку, ответ может быть уже посчитан. Отсюда два жёстких требования:

  1. Окно ставок закрывается до старта симуляции боя. Ставки живут в фазе подготовки; сим не начинает тикать, пока линия не закрыта.
  2. Пока ставки открыты, лента не уходит клиенту — ни целиком, ни фрагментом. Иначе исход можно прочитать из памяти и «угадать» его наверняка. Требование к неткоду записано в sync-model §Класс 1.

Цену, выведенную из результата, не делаем никогда — это будет игра, подсовывающая ловушки.

В соло линия остаётся как проверка себя: угадал — получил, не угадал — ничего. Без банка и без коэффициентов, ставка фиксированная. Это и есть режим «для любителей», о котором Макс говорил.

Правила, которые нельзя нарушать

  1. Пари не трогает бой. Ни таргетинга, ни исхода, ни удачи — только наблюдение. Иначе рушится «нулевой выходной рандом» и вся честность автобоя.
  2. Ставка делается до боя, вскрывается после. Никакого ввода во время сражения — автономность боя неприкосновенна (combat-system). Вскрытие — по показу исхода, а не по расчёту: экран итогов и так ждёт показ (BattleEnded едет к игроку с лагом), и ставки открываются там же.
  3. Линия генерируется, а не пишется руками. Иначе на десятом бою игроки увидят те же пять строк и перестанут читать.
  4. Отключаемо в лобби. Выключено — линии нет, никто не чувствует, что мимо него что-то проходит.
  5. Открывается вехой, не с первого забега. Первый вечер игрок разбирается в игре, а не в ставках.

На что тратится (proposed)

Только то, что видят остальные — иначе валюта коопа теряет смысл.

ПокупкаГде видно
Скин курсорау всех на экране, постоянно (presence)
Подпись ника — шрифт, рамка, цвет-акцент в рамках палитрыу курсора и в списке участников
Скины кубиковв момент арбитра (arbiters)
Эмоциииконкой у курсора; на старте открыт только «лайк», остальные покупаются (2026-07-30). Словарь и подача — interplay §Эмоции
Жесты и пингипри использовании; редкие — с репликой «Сосуда»
Метка-печать в Хроникев книге гильдии, рядом с записью о забеге
Цвета робы аватараво дворе гильдии — самая заметная вещь в коопе; владелец факта — Modes - Guild Courtyard (2026-07-30/13)

Скины кубиков разведены по каналам (решено 2026-07-30): обычные — за мелочь, памятные — за достижения и не продаются никогда. У обоих каналов своя ценность, у игрока — понятная разница между «купил» и «заслужил». Подробности и следствие для авторинга — arbiters §Скины кубиков.

Цвет — не свободный выбор. Скин курсора и акцент ника берут цвета из палитры проекта: единый владелец цвета остаётся палитрой, иначе четыре игрока раскрасятся в неразличимую кашу.


Открытое

  1. Курс и суммы — сколько стоит скин, сколько приносит пари. Числа после первого живого коопа.
  2. Список строк пари и правила генерации линии (какие события считаются, откуда берётся цена).
  3. Соло-вариант: фиксированные коэффициенты или та же линия без банка.
  4. Где живёт карман — отдельный экран профиля или уголок хаба гильдии; требование одно: не рядом с валютой дома.