Перевод основных игровых терминов. Использовать как единый глоссарий при написании UI, кода и документации.
Ступень — прилагательное, и голой она не бывает (2026-08-21/1)
Ступени силы и редкости (
Trash,Veteran,Common…) — прилагательные, а не самостоятельные термины. Термин собирается как ступень + сущность:Trash Memento,Trash Enemy,Veteran Enemy,Veteran Vessel; по-русски — «треш-мементо», «враг-ветеран», «Сосуд-ветеран». Одна и та же ступень свободно живёт у разных сущностей, и критерий у каждой свой — см. строки ниже. Голое «Ветеран» или «Треш» без существительного — запрещённая форма.
| RU | EN | Сокращение | Примечание |
|---|---|---|---|
| Гильдмастер | Guildmaster | — | Роль игрока: руководитель гильдии (набор, экономика, расстановка, выбор Капитана, маршрут). Кооп — комитет мастеров (1–4). В бою не участвует. (Обновлено 2026-07-19: прежде так звалась боевая сущность — теперь она «Капитан».) |
| Приказ | Command | — | Ось Капитана: правило забега или предбоевой подготовки (маршрут, экономика, информация, ростер, барьеры) из его собственного пула. Один берётся стартовым, дальше по одному в начале акта; в подаче нумеруется — «Приказ #3». Термин принят 2026-07-29. Vision - Guildmaster & Captain |
| Экипаж | Crew | — | Вторая ось Капитана: стартовый набор — Мементо, пара предметов, наёмники, пул треш-Мементо. Задаёт вкус первых минут, не идентичность. Термин принят 2026-07-29 |
| Капитан | Captain | — | Боевая сущность, берётся в забег: две оси — свой пул Приказов и один из своих Экипажей. Влияет на бой пассивно (через подготовку), не на поле, без ввода в бою. Прежде звалась «Гильдмастер». Слово значит «тот, кто во главе» (лат. caput), поэтому сочетается с любым архетипом; конкретных Капитанов различают прозвища — Captain <Имя>, the <Epithet>. Термин «Командир» не вводим |
| «Сосуд» | Vessel | — | Обычный человек, носитель силы героя. В тексте GDD всегда в кавычках «». |
| Предмет «Сосуда» | Vessel Item | — | Навесное усиление поверх Мементо, на одного персонажа. До трёх штук (GameConfig.VesselItemSlots). ItemData.Scope = Vessel |
| Предмет отряда | Party Item | — | Предмет, действующий на весь отряд весь забег; копится без лимита слотов, как реликвии в Slay the Spire (2026-08-21/2). ItemData.Scope = Party. Прежнее имя подтипа — «Знамя» — снято вместе с механикой Знамён |
| Мементо героя | Hero Memento | — | Памятная вещь героя, хранящая его силу. Средний род, не склоняется: «принятое Мементо», «три Мементо». Переименовано из «Мементо» 2026-08-23/2 |
| Стандартное Мементо | Standard Memento | — | Базовый тип (85%): без побочных эффектов. Не путать с редкостью «Обычная» |
| Проклятое Мементо | Cursed Memento | — | Сильное, но несёт штрафы для «Сосуда» на весь забег |
| Божественное Мементо | Divine Memento | — | Редчайшее (только из ивентов), даёт бонусы на весь забег |
| Судьба | Fate | — | Супер-уникальная механика, сильно влияющая на забег. С 2026-07-27/17 — квест уровня «Сосуда» ВНУТРИ забега (реф HOTS), а не пожизненное свойство человека; сама Судьба открывается вехами в профиль игрока |
| Обет | Vow | — | Сила ценой ограничения, берётся на уровне «Сосуда»: жёсткое правило поведения — меняет сам AI, нарушить нельзя (2026-07-27/11). Пример: не бьёт цели ниже 10% HP, зато атаки становятся светом. vessel-progression |
| Мелочь Гильдмастера | Guildmaster’s Coppers | — | Личная валюта Гильдмастера (принята 2026-07-30): зарабатывается пари на бой и Зароками, тратится только на косметику, которую видят остальные (курсор, подпись ника, кубик, жесты). Силы не покупает никогда — ни прямо, ни через удобство. Не путать с валютой гильдии (растит дом) и золотом забега (сгорает в конце). Coop - Wagers & Personal Currency |
| Зарок | Pledge | — | Личная тайная задачка игрока на забег («ни один лучник не умрёт»); выполнил — выплата мелочью Гильдмастера. Не путать с Обетом (Vow): Зарок берёт игрок, Обет берёт боец. Механика отложена 2026-07-30, термин закреплён заранее, чтобы к возврату слово не разъехалось. Coop - Minigames & Roles |
| Уровень «Сосуда» | Vessel Level | — | Ступень прокачки человека внутри забега (опыт за бои и подвиги, ~2 за акт). На уровне — витрина из четырёх: статы / Судьба-квест / Обет. В конце забега сгорает. vessel-progression |
| Перк | Trait | — | Небольшой бафф/дебафф «Сосуда» (EN-термин: Trait; данные — TraitData. Прежние термины: «Талант», Perk) |
| Положительный перк | Positive Trait | — | Небольшое преимущество (выбор 1 из 3) |
| Отрицательный перк | Negative Trait | — | Небольшая слабость (выбор 1 из 3) |
| Режим «Истинный герой» | True Hero Mode | — | Рандомизация перков за дополнительную награду |
| Забег | Run | — | Одна попытка пройти акт / кампанию |
| Ристалище | Proving Grounds | — | Площадка гильдии вне забега: серая арена, где отряд ставят вручную и сталкивают бойцов между собой. Открывается из двора (прежде — из главного меню; уточнено 2026-07-30/4). Состояние забега не трогает. Прежнее имя — «тест-зона» (снято 2026-07-27: путалось с тестами кода). См. proving-grounds |
| Двор гильдии | Guild Courtyard | — | Форма хаба между забегами (принята 2026-07-30/1): третий скин персист-арены, где ростер стоит телами, а три раздела дома лежат на столе мастера. Зоны: Ворота · Калитка · Мемориал · Стол мастера · Тренировочный пункт. Канон — Modes - Guild Courtyard |
| Аватар Гильдмастера | Guildmaster Avatar | — | Фигура игрока во дворе: роба с капюшоном, лицо скрыто (реф Wizard of Legend), управляется ходьбой. Инородность двору намеренная — работает на разворот «хаос против порядка». Цвета робы открываются за мелочь Гильдмастера (2026-07-30/13) |
| Акт | Act | — | Этап карты, завершается боем-боссом против гильдии-финалиста |
| Привал | Camp | — | Узел-передышка на карте акта: отряд тратит бюджет действий (8, трата стоит 2) на несколько трат подряд. Уход бесплатен. См. events-minigames |
| Действия отряда | Camp Actions | — | Бюджет привала: сколько всего трат отряд может себе позволить на одном привале |
| Гильдия-финалист | Finalist Guild | — | Босс-гильдия в конце акта. Сущность боя = «гильдия-финалист» (лор); уровень сложности узла = босс (наравне с обычный/элитный) |
| Обычный бой | Common Battle | — | Бой с безымянными противниками |
| Элитный бой | Elite Battle | — | Бой с известной гильдией. «Элита» — имя БОЯ, а не юнита (EncounterTier.Elite): сильный юнит зовётся врагом-ветераном (2026-08-21/1) |
| Риск-ивент | Risk Event | — | Событие с потенциальной наградой и риском |
| Турнирное событие | Tournament Event | — | Событие, связанное с Чемпионатом |
| Последствие | Consequence | — | Бафф/дебафф на весь забег (Травма или Закалка). Данные — ConsequenceData. Строго в границах забега: в конце испаряется, героями не запоминается |
| Травма | Injury | — | Негативное Последствие (вид Consequence); снимается в узле «Лечение» за деньги ИЛИ проходит через N событий |
| Закалка | Mettle | — | Позитивный противовес травме (вид Consequence): рост «Сосуда» за игру на грани; лечением не снимается, но в конце забега испаряется |
| Досье «Сосуда» | Vessel Dossier | — | Сид-генерируемая личность человека: мечта/характер/история/тайна. Привязано к сиду РОЖДЕНИЯ и не меняется между походами (2026-07-27/21) |
| Летопись «Сосуда» | Vessel Chronicle | — | Персистентная боевая биография: подвиги (рекорды, трипл-киллы, победы вопреки невзгодам) + число + роль. Живёт в Книге гильдии, пишется всем, включая погибших; Последствия в неё НЕ пишутся |
| Золото | Gold | — | Валюта забега. В конце забега сгорает — домой не переносится (2026-07-27/11). Мета-валюта дома — отдельная строка ниже |
| Преген | Pregen | — | Готовый герой, открывается вехами в профиль игрока, берётся как «Сосуд»; уникальность — на авторских перках и написанном досье (2026-07-27/16; прежде — на Судьбе). Экземпляр у каждого дома свой и смертен |
| «Сосуд»-ветеран | Veteran Vessel | — | «Сосуд», переживший хотя бы один завершённый забег (победа или поражение — важно, что вернулся живым). На верхних ступенях возвышения в отряд пускают только ветеранов (2026-07-27/6). Критерий — факт биографии, не сила; не путать с врагом-ветераном (2026-08-21/1) |
| Враг-ветеран | Veteran Enemy | — | Третий тир врага: просто сильный юнит с одним-двумя ясными правилами, меняющими приоритет команды. Ось тира — Треш / Обычный / Ветеран / Специальный. Слово не про элитное сражение: тир боя зовётся «элитный» и остаётся за ним (2026-08-21/1) |
| Возвышение | Ascension | — | Ступень сложности. Доступ к ступеням — в профиле игрока, текущая и максимальная — у гильдии; от ступени зависят смертность «Сосудов» и тон дома (2026-07-27/5) |
| Кампания | Campaign | — | Уникальный забег со своими ивентами, противниками и локациями. На старте одна; новые и «хаос-мод» — к релизу/DLC (2026-07-27/1) |
| Книга гильдии | Guild Book | — | Память дома: Летопись (биографии людей) + Хроника (лента забегов) + Мемориал (павшие). Пишутся все «Сосуды», включая погибших; кап не ставится (2026-07-27/19-20) |
| Хроника дома | Guild Chronicle | — | Лента забегов в Книге: кампания, итог, возвышение, ярчайшие моменты, павшие |
| Мемориал | Memorial | — | Те, кто не вернулся: раздел Книги гильдии (состав, тексты) и зона двора, растущая с числом потерь (показ, 2026-07-30/5). Не отдельная система |
| Наём с запросами | Commissioned Hire | — | Платный наём: заказываешь нужные перки, приходят три кандидата, различающиеся только внешностью, именем и досье (2026-07-27/8) |
| Валюта гильдии | Guild Currency | — | Мета-валюта дома (не игрока): растит слоты ростера, баны пула, качество набора, стартовые условия, удобства. Тратить может каждый участник кооп-гильдии. Финального имени пока нет. Не путать с Золотом — тем, что сгорает в конце забега |
| Записки из мастерской | Dev Notes | — | Закрытая врезка в карточке компендиума: геймдев-кухня сущности, открывается вехой по ней (2026-07-27/24) |
| Мана | Mana | — | Тип ресурса Мементо (восстанавливается по времени) |
| Ярость | Rage | — | Тип ресурса Мементо (копится в бою) |
| Боевой класс | Combat Class | — | Типизированная ось юнита, задающая базовый баланс HP и скорости. Из класса авто-выводится role-тег. Детали — stats §Классы |
| Фракция | Faction | — | Пул генерации волн: набор возможных юнитов и столкновений, может мешать разные Виды (шайка бандитов = бандиты + гоблины-наёмники + волки). Организационная ось, в стат-сборке НЕ участвует. (Переопределено 2026-07-24: прежде так звался пакет вида — теперь это Вид.) |
| Вид | Species | — | Стат-скейл-слой врага (Гоблины, Звери, Големы): множители HP/скорости поверх классовой базы (Гоблины ×0.4 HP, ×1.1 скорость). Наследуется всеми юнитами вида. Отдельно от creature_type. stats §Каскад врага |
| Подвид | Subspecies | — | Малые модификаторы поверх Вида (Северные гоблины: +резист Лёд). Бывш. «подфракция» |
| Танк | Tank | — | Класс: 150% HP / 85% скорости (эталон — Брузер). Держит фронт |
| Брузер | Bruiser | — | Класс-эталон: 100% HP / 100% скорости (золотая середина баланса) |
| Убийца | Assassin | — | Класс (мили-ДД): 75% HP / 110% скорости. Хрупкий и быстрый |
| РДД | Ranged | — | Класс дальнего урона: 65% HP / 75% скорости |
| Поддержка | Support | — | Класс хила/баффов: 65% HP / 75% скорости |
| Призыватель | Summoner | — | Класс-повелитель армии: 65% HP / 75% скорости |
| Эффект | Effect | — | Статус на юните (EffectData: теги + стакинг + компоненты). Каталог — effects; свойства — property-reference |
| Школа урона | Damage School | — | Физическая (Дробящий/Режущий/Колющий) / Магическая (Огонь/Лёд/Молния/Аркана) / Чистый (True). Гасится бронёй; задаётся каждому источнику отдельно (тычка и ульта могут быть разных школ). Детали — stats |
| Магическая школа | Magical | — | Школа урона над элементами Огонь / Лёд / Молния / Аркана; гасится магической бронёй. (Переименовано 2026-07-25 из «Стихийная»/Elemental — чтобы UI-зонтик тега и боевая школа звались одинаково.) |
| Аркана | Arcane | — | Элемент магической школы: чистая магия без стихии, гасится магической бронёй. Ось идентичности — чужой ресурс (немота, разгон регена, пробитие магзащиты), а не DoT; proposed 2026-07-29, см. effects §Аркана. (2026-07-26: слово освобождено — прежняя «система имён Арканы» теперь зовётся просто «система имён The [X]».) |
| Изморозь | Frost | — | Стак-эффект холодной линии (кап 20, тир снятия 2): сам урона не наносит, переводит цель по трём состояниям — Замёрз → Примёрз → Обратился в лёд. Аналог «Углей» у огня; Раскол доступен только на верхней ступени. frost |
| Разлад | Discord | — | Стак-дебафф Арканы: −3 к магическому сопротивлению цели за стак на 6 сек, копится и обновляется как «Угли». Носитель — The Rift; имя proposed 2026-07-29 |
| Немота | Silence | — | CC: цель не может кастовать ресурсные активки (автоатака и пассивки работают). Ось Арканы; введена 2026-07-29. cc-primitives |
| Тип урона | Damage type | — | Единственная ось, которую задаёт автор (реформа 2026-07-30): Дробящий / Режущий / Колющий / Кровотечение / Яд физический / Огонь / Лёд / Молния / Аркана / Яд магический / Свет / Тьма / Чистый. Обязателен у каждого источника отдельно. stats |
| Школа урона | Damage school | — | Физическая / Магическая / Чистая — какая броня гасит удар. Следствие типа, отдельным полем не задаётся. stats |
| Сродство | Affinity | — | Снято 2026-07-30. Яд, Свет и Тьма были «вкусом» поверх школы, теперь это самостоятельные типы урона; отдельной оси нет. Термин оставлен, чтобы старые записи читались |
| Стакинг | Stacking | — | Правило накопления эффекта (None/Stack/Refresh/StackAndRefresh). property-reference |
| Очистка / Диспел | Cleanse / Dispel | — | Снятие эффектов по лестнице тиров (CleanseTier vs DispelPower). боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/) §5.4 |
| Урон во времени | Damage over Time | DoT | Периодический урон (Поджог / Отравление / Кровотечение) |
| Контроль | Crowd Control | CC | Ограничение действий/движения (стан / рут / замедление / сон…) |
| Тег-состояние | State Tag | — | Маркер «юнит под стихией» (Мокрый / Наэлектризованный / Подожжённый / Обмороженный) для Комбинаций |
| Удар | Hit | — | Одно разрешение контакта (2026-07-30/6): один расчёт урона, одно попадание, один on-hit. Атомарная единица, на которой считаются стаки и триггеры «при попадании» |
| Атака | Attack | — | Один цикл авто-атаки (2026-07-30/6): замах → от одного до N Ударов → доигрыш. Единица, к которой относятся «следующая атака», интервал и скорость атаки. Прерываема; прерванная не рефандит кулдаун, если хотя бы один Удар прошёл. Состояние атаки = цикл целиком, от замаха до конца восстановления (2026-07-30/7) |
| Комбо | Combo | — | Серия Атак (2026-07-30/6). Рвётся, когда боец пробыл вне атакующего лупа дольше 1.5 сек — цели нет, оглушён, бежит вне досягаемости (2026-07-30/11; прежняя формула «1.5 + интервал» superseded). Штатное боевое ожидание серию не рвёт. Не путать с Комбинацией — это разные механики |
| Боевое ожидание | CombatIdle | — | Четвёртое состояние цикла атаки (2026-07-30/10): удар отработан, следующий ещё не начался. Юнит не в состоянии атаки, но цель держит — поэтому его ловит парирование и он занимает слот боевого контакта. Движется на полной скорости, без штрафа «стрельбы на ходу» (тот живёт на трёх фазах атаки). Пара к Idle: там боец вне боя — цель может быть уже выбрана, но он до неё не достаёт и в цикл атаки не вошёл |
| Комбинация | Combination | — | Взаимодействие стихий и эффектов (переименовано из «комбо» 2026-07-30/9): Раскол, Детонация, Проводимость, «огонь топит лёд», «лёд + дробящий». Слово combo отдано серии Атак, у которой есть своё правило прерывания. Effect - Combination Rules |