Перевод основных игровых терминов. Использовать как единый глоссарий при написании UI, кода и документации.

Ступень — прилагательное, и голой она не бывает (2026-08-21/1)

Ступени силы и редкости (Trash, Veteran, Common…) — прилагательные, а не самостоятельные термины. Термин собирается как ступень + сущность: Trash Memento, Trash Enemy, Veteran Enemy, Veteran Vessel; по-русски — «треш-мементо», «враг-ветеран», «Сосуд-ветеран». Одна и та же ступень свободно живёт у разных сущностей, и критерий у каждой свой — см. строки ниже. Голое «Ветеран» или «Треш» без существительного — запрещённая форма.

RUENСокращениеПримечание
ГильдмастерGuildmasterРоль игрока: руководитель гильдии (набор, экономика, расстановка, выбор Капитана, маршрут). Кооп — комитет мастеров (1–4). В бою не участвует. (Обновлено 2026-07-19: прежде так звалась боевая сущность — теперь она «Капитан».)
ПриказCommandОсь Капитана: правило забега или предбоевой подготовки (маршрут, экономика, информация, ростер, барьеры) из его собственного пула. Один берётся стартовым, дальше по одному в начале акта; в подаче нумеруется — «Приказ #3». Термин принят 2026-07-29. Vision - Guildmaster & Captain
ЭкипажCrewВторая ось Капитана: стартовый набор — Мементо, пара предметов, наёмники, пул треш-Мементо. Задаёт вкус первых минут, не идентичность. Термин принят 2026-07-29
КапитанCaptainБоевая сущность, берётся в забег: две оси — свой пул Приказов и один из своих Экипажей. Влияет на бой пассивно (через подготовку), не на поле, без ввода в бою. Прежде звалась «Гильдмастер». Слово значит «тот, кто во главе» (лат. caput), поэтому сочетается с любым архетипом; конкретных Капитанов различают прозвищаCaptain <Имя>, the <Epithet>. Термин «Командир» не вводим
«Сосуд»VesselОбычный человек, носитель силы героя. В тексте GDD всегда в кавычках «».
Предмет «Сосуда»Vessel ItemНавесное усиление поверх Мементо, на одного персонажа. До трёх штук (GameConfig.VesselItemSlots). ItemData.Scope = Vessel
Предмет отрядаParty ItemПредмет, действующий на весь отряд весь забег; копится без лимита слотов, как реликвии в Slay the Spire (2026-08-21/2). ItemData.Scope = Party. Прежнее имя подтипа — «Знамя» — снято вместе с механикой Знамён
Мементо герояHero MementoПамятная вещь героя, хранящая его силу. Средний род, не склоняется: «принятое Мементо», «три Мементо». Переименовано из «Мементо» 2026-08-23/2
Стандартное МементоStandard MementoБазовый тип (85%): без побочных эффектов. Не путать с редкостью «Обычная»
Проклятое МементоCursed MementoСильное, но несёт штрафы для «Сосуда» на весь забег
Божественное МементоDivine MementoРедчайшее (только из ивентов), даёт бонусы на весь забег
СудьбаFateСупер-уникальная механика, сильно влияющая на забег. С 2026-07-27/17 — квест уровня «Сосуда» ВНУТРИ забега (реф HOTS), а не пожизненное свойство человека; сама Судьба открывается вехами в профиль игрока
ОбетVowСила ценой ограничения, берётся на уровне «Сосуда»: жёсткое правило поведения — меняет сам AI, нарушить нельзя (2026-07-27/11). Пример: не бьёт цели ниже 10% HP, зато атаки становятся светом. vessel-progression
Мелочь ГильдмастераGuildmaster’s CoppersЛичная валюта Гильдмастера (принята 2026-07-30): зарабатывается пари на бой и Зароками, тратится только на косметику, которую видят остальные (курсор, подпись ника, кубик, жесты). Силы не покупает никогда — ни прямо, ни через удобство. Не путать с валютой гильдии (растит дом) и золотом забега (сгорает в конце). Coop - Wagers & Personal Currency
ЗарокPledgeЛичная тайная задачка игрока на забег («ни один лучник не умрёт»); выполнил — выплата мелочью Гильдмастера. Не путать с Обетом (Vow): Зарок берёт игрок, Обет берёт боец. Механика отложена 2026-07-30, термин закреплён заранее, чтобы к возврату слово не разъехалось. Coop - Minigames & Roles
Уровень «Сосуда»Vessel LevelСтупень прокачки человека внутри забега (опыт за бои и подвиги, ~2 за акт). На уровне — витрина из четырёх: статы / Судьба-квест / Обет. В конце забега сгорает. vessel-progression
ПеркTraitНебольшой бафф/дебафф «Сосуда» (EN-термин: Trait; данные — TraitData. Прежние термины: «Талант», Perk)
Положительный перкPositive TraitНебольшое преимущество (выбор 1 из 3)
Отрицательный перкNegative TraitНебольшая слабость (выбор 1 из 3)
Режим «Истинный герой»True Hero ModeРандомизация перков за дополнительную награду
ЗабегRunОдна попытка пройти акт / кампанию
РисталищеProving GroundsПлощадка гильдии вне забега: серая арена, где отряд ставят вручную и сталкивают бойцов между собой. Открывается из двора (прежде — из главного меню; уточнено 2026-07-30/4). Состояние забега не трогает. Прежнее имя — «тест-зона» (снято 2026-07-27: путалось с тестами кода). См. proving-grounds
Двор гильдииGuild CourtyardФорма хаба между забегами (принята 2026-07-30/1): третий скин персист-арены, где ростер стоит телами, а три раздела дома лежат на столе мастера. Зоны: Ворота · Калитка · Мемориал · Стол мастера · Тренировочный пункт. Канон — Modes - Guild Courtyard
Аватар ГильдмастераGuildmaster AvatarФигура игрока во дворе: роба с капюшоном, лицо скрыто (реф Wizard of Legend), управляется ходьбой. Инородность двору намеренная — работает на разворот «хаос против порядка». Цвета робы открываются за мелочь Гильдмастера (2026-07-30/13)
АктActЭтап карты, завершается боем-боссом против гильдии-финалиста
ПривалCampУзел-передышка на карте акта: отряд тратит бюджет действий (8, трата стоит 2) на несколько трат подряд. Уход бесплатен. См. events-minigames
Действия отрядаCamp ActionsБюджет привала: сколько всего трат отряд может себе позволить на одном привале
Гильдия-финалистFinalist GuildБосс-гильдия в конце акта. Сущность боя = «гильдия-финалист» (лор); уровень сложности узла = босс (наравне с обычный/элитный)
Обычный бойCommon BattleБой с безымянными противниками
Элитный бойElite BattleБой с известной гильдией. «Элита» — имя БОЯ, а не юнита (EncounterTier.Elite): сильный юнит зовётся врагом-ветераном (2026-08-21/1)
Риск-ивентRisk EventСобытие с потенциальной наградой и риском
Турнирное событиеTournament EventСобытие, связанное с Чемпионатом
ПоследствиеConsequenceБафф/дебафф на весь забег (Травма или Закалка). Данные — ConsequenceData. Строго в границах забега: в конце испаряется, героями не запоминается
ТравмаInjuryНегативное Последствие (вид Consequence); снимается в узле «Лечение» за деньги ИЛИ проходит через N событий
ЗакалкаMettleПозитивный противовес травме (вид Consequence): рост «Сосуда» за игру на грани; лечением не снимается, но в конце забега испаряется
Досье «Сосуда»Vessel DossierСид-генерируемая личность человека: мечта/характер/история/тайна. Привязано к сиду РОЖДЕНИЯ и не меняется между походами (2026-07-27/21)
Летопись «Сосуда»Vessel ChronicleПерсистентная боевая биография: подвиги (рекорды, трипл-киллы, победы вопреки невзгодам) + число + роль. Живёт в Книге гильдии, пишется всем, включая погибших; Последствия в неё НЕ пишутся
ЗолотоGoldВалюта забега. В конце забега сгорает — домой не переносится (2026-07-27/11). Мета-валюта дома — отдельная строка ниже
ПрегенPregenГотовый герой, открывается вехами в профиль игрока, берётся как «Сосуд»; уникальность — на авторских перках и написанном досье (2026-07-27/16; прежде — на Судьбе). Экземпляр у каждого дома свой и смертен
«Сосуд»-ветеранVeteran Vessel«Сосуд», переживший хотя бы один завершённый забег (победа или поражение — важно, что вернулся живым). На верхних ступенях возвышения в отряд пускают только ветеранов (2026-07-27/6). Критерий — факт биографии, не сила; не путать с врагом-ветераном (2026-08-21/1)
Враг-ветеранVeteran EnemyТретий тир врага: просто сильный юнит с одним-двумя ясными правилами, меняющими приоритет команды. Ось тира — Треш / Обычный / Ветеран / Специальный. Слово не про элитное сражение: тир боя зовётся «элитный» и остаётся за ним (2026-08-21/1)
ВозвышениеAscensionСтупень сложности. Доступ к ступеням — в профиле игрока, текущая и максимальная — у гильдии; от ступени зависят смертность «Сосудов» и тон дома (2026-07-27/5)
КампанияCampaignУникальный забег со своими ивентами, противниками и локациями. На старте одна; новые и «хаос-мод» — к релизу/DLC (2026-07-27/1)
Книга гильдииGuild BookПамять дома: Летопись (биографии людей) + Хроника (лента забегов) + Мемориал (павшие). Пишутся все «Сосуды», включая погибших; кап не ставится (2026-07-27/19-20)
Хроника домаGuild ChronicleЛента забегов в Книге: кампания, итог, возвышение, ярчайшие моменты, павшие
МемориалMemorialТе, кто не вернулся: раздел Книги гильдии (состав, тексты) и зона двора, растущая с числом потерь (показ, 2026-07-30/5). Не отдельная система
Наём с запросамиCommissioned HireПлатный наём: заказываешь нужные перки, приходят три кандидата, различающиеся только внешностью, именем и досье (2026-07-27/8)
Валюта гильдииGuild CurrencyМета-валюта дома (не игрока): растит слоты ростера, баны пула, качество набора, стартовые условия, удобства. Тратить может каждый участник кооп-гильдии. Финального имени пока нет. Не путать с Золотом — тем, что сгорает в конце забега
Записки из мастерскойDev NotesЗакрытая врезка в карточке компендиума: геймдев-кухня сущности, открывается вехой по ней (2026-07-27/24)
МанаManaТип ресурса Мементо (восстанавливается по времени)
ЯростьRageТип ресурса Мементо (копится в бою)
Боевой классCombat ClassТипизированная ось юнита, задающая базовый баланс HP и скорости. Из класса авто-выводится role-тег. Детали — stats §Классы
ФракцияFactionПул генерации волн: набор возможных юнитов и столкновений, может мешать разные Виды (шайка бандитов = бандиты + гоблины-наёмники + волки). Организационная ось, в стат-сборке НЕ участвует. (Переопределено 2026-07-24: прежде так звался пакет вида — теперь это Вид.)
ВидSpeciesСтат-скейл-слой врага (Гоблины, Звери, Големы): множители HP/скорости поверх классовой базы (Гоблины ×0.4 HP, ×1.1 скорость). Наследуется всеми юнитами вида. Отдельно от creature_type. stats §Каскад врага
ПодвидSubspeciesМалые модификаторы поверх Вида (Северные гоблины: +резист Лёд). Бывш. «подфракция»
ТанкTankКласс: 150% HP / 85% скорости (эталон — Брузер). Держит фронт
БрузерBruiserКласс-эталон: 100% HP / 100% скорости (золотая середина баланса)
УбийцаAssassinКласс (мили-ДД): 75% HP / 110% скорости. Хрупкий и быстрый
РДДRangedКласс дальнего урона: 65% HP / 75% скорости
ПоддержкаSupportКласс хила/баффов: 65% HP / 75% скорости
ПризывательSummonerКласс-повелитель армии: 65% HP / 75% скорости
ЭффектEffectСтатус на юните (EffectData: теги + стакинг + компоненты). Каталог — effects; свойства — property-reference
Школа уронаDamage SchoolФизическая (Дробящий/Режущий/Колющий) / Магическая (Огонь/Лёд/Молния/Аркана) / Чистый (True). Гасится бронёй; задаётся каждому источнику отдельно (тычка и ульта могут быть разных школ). Детали — stats
Магическая школаMagicalШкола урона над элементами Огонь / Лёд / Молния / Аркана; гасится магической бронёй. (Переименовано 2026-07-25 из «Стихийная»/Elemental — чтобы UI-зонтик тега и боевая школа звались одинаково.)
АрканаArcaneЭлемент магической школы: чистая магия без стихии, гасится магической бронёй. Ось идентичности — чужой ресурс (немота, разгон регена, пробитие магзащиты), а не DoT; proposed 2026-07-29, см. effects §Аркана. (2026-07-26: слово освобождено — прежняя «система имён Арканы» теперь зовётся просто «система имён The [X]».)
ИзморозьFrostСтак-эффект холодной линии (кап 20, тир снятия 2): сам урона не наносит, переводит цель по трём состояниям — ЗамёрзПримёрзОбратился в лёд. Аналог «Углей» у огня; Раскол доступен только на верхней ступени. frost
РазладDiscordСтак-дебафф Арканы: −3 к магическому сопротивлению цели за стак на 6 сек, копится и обновляется как «Угли». Носитель — The Rift; имя proposed 2026-07-29
НемотаSilenceCC: цель не может кастовать ресурсные активки (автоатака и пассивки работают). Ось Арканы; введена 2026-07-29. cc-primitives
Тип уронаDamage typeЕдинственная ось, которую задаёт автор (реформа 2026-07-30): Дробящий / Режущий / Колющий / Кровотечение / Яд физический / Огонь / Лёд / Молния / Аркана / Яд магический / Свет / Тьма / Чистый. Обязателен у каждого источника отдельно. stats
Школа уронаDamage schoolФизическая / Магическая / Чистая — какая броня гасит удар. Следствие типа, отдельным полем не задаётся. stats
СродствоAffinityСнято 2026-07-30. Яд, Свет и Тьма были «вкусом» поверх школы, теперь это самостоятельные типы урона; отдельной оси нет. Термин оставлен, чтобы старые записи читались
СтакингStackingПравило накопления эффекта (None/Stack/Refresh/StackAndRefresh). property-reference
Очистка / ДиспелCleanse / DispelСнятие эффектов по лестнице тиров (CleanseTier vs DispelPower). боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/) §5.4
Урон во времениDamage over TimeDoTПериодический урон (Поджог / Отравление / Кровотечение)
КонтрольCrowd ControlCCОграничение действий/движения (стан / рут / замедление / сон…)
Тег-состояниеState TagМаркер «юнит под стихией» (Мокрый / Наэлектризованный / Подожжённый / Обмороженный) для Комбинаций
УдарHitОдно разрешение контакта (2026-07-30/6): один расчёт урона, одно попадание, один on-hit. Атомарная единица, на которой считаются стаки и триггеры «при попадании»
АтакаAttackОдин цикл авто-атаки (2026-07-30/6): замах → от одного до N Ударов → доигрыш. Единица, к которой относятся «следующая атака», интервал и скорость атаки. Прерываема; прерванная не рефандит кулдаун, если хотя бы один Удар прошёл. Состояние атаки = цикл целиком, от замаха до конца восстановления (2026-07-30/7)
КомбоComboСерия Атак (2026-07-30/6). Рвётся, когда боец пробыл вне атакующего лупа дольше 1.5 сек — цели нет, оглушён, бежит вне досягаемости (2026-07-30/11; прежняя формула «1.5 + интервал» superseded). Штатное боевое ожидание серию не рвёт. Не путать с Комбинацией — это разные механики
Боевое ожиданиеCombatIdleЧетвёртое состояние цикла атаки (2026-07-30/10): удар отработан, следующий ещё не начался. Юнит не в состоянии атаки, но цель держит — поэтому его ловит парирование и он занимает слот боевого контакта. Движется на полной скорости, без штрафа «стрельбы на ходу» (тот живёт на трёх фазах атаки). Пара к Idle: там боец вне боя — цель может быть уже выбрана, но он до неё не достаёт и в цикл атаки не вошёл
КомбинацияCombinationВзаимодействие стихий и эффектов (переименовано из «комбо» 2026-07-30/9): Раскол, Детонация, Проводимость, «огонь топит лёд», «лёд + дробящий». Слово combo отдано серии Атак, у которой есть своё правило прерывания. Effect - Combination Rules