Дизайн-каталог всех эффектов игры + идентичность стихий и сродств. Технический движок (контейнер
IEffectComponent[],ScalableValue, теги, диспел) — боевая модель (кодAssets/_Project/Scripts/Combat/) §5. Опирается на модель урона из stats.
Индекс-MOC
Пул разложен на отдельные страницы по методичке авторинга эффектов (свойства — справочник). Этот файл — индекс + верхнеуровневая модель (принцип-глагол, оси урона, идентичность стихий/сродств); конкретные эффекты — в каталоге ниже.
Оглавление
- Принцип: эффект — это глагол, синергия — это producer → consumer
- Оси урона (recap)
- Стихии: школа + какие примитивы применяет + тег для интеграций
- Сродства — идентичность (решено 2026-07-15)
- Теги-состояния и комбо (стихийная линия)
- Каталог (навигация)
- Детерминизм «промаха» и «крита» (важно)
- Стаки и длительность (уточнение)
- На будущее (следующие заходы)
Принцип: эффект — это глагол, синергия — это producer → consumer
- Статус несёт идентичность, урон-число вторично. «Огненный герой» — это не «наносит красный урон», а «накладывает и эксплуатирует горение».
- У каждого статуса есть производители (кто накладывает) и потребители (кто эксплуатирует). Герой определяется тем, на какой стороне какого статуса стоит. Два поджигателя стакают быстрее; поджигатель + детонатор = комбо. Это ядро глубины драфта.
- Лучшие синергии меняют ПРАВИЛО, а не +% («твои поджоги тикают вдвое чаще», а не «+10% к огню») — см. depth §4.1.
- Детерминизм. Никакого рандома после «в бой». «Промах» и «крит» существуют, но детерминированно (каждая X-я атака), не шансом — см. ниже.
Оси урона (recap)
Recap модели урона из stats.
- Две брони: Физическая и Магическая (Огонь/Лёд/Молния/Аркана — одна броня на всю четвёрку). Плюс Чистый (True) — мимо брони. (Школа и броня переименованы 2026-07-25 из «Стихийной».)
- Сродства (Яд / Свет / Тьма): особые «вкусы» урона поверх базовых школ. Не единый механизм — у каждого своя механика и своё отношение к броне (яд бьёт по обычной школе; Свет и Тьма — оба чистый True мимо брони, потому и самые редкие; детали ниже).
- Тип существа (Живое/Нежить/Конструкт/…) — редкая специя: отдельный враг может быть активно устойчив/уязвим к стихии или сродству. НЕ основной гейт (решено 2026-07-15: зависимость сродства от типа существа как главный механизм — отклонена, ненадёжна). Идентичность сродства самодостаточна и работает против любого врага.
Стихии: школа + какие примитивы применяет + тег для интеграций
Каждая стихия = канал урона (гасится магической бронёй) + характерный способ применения + источник-тег, за который цепляются синергии.
| Стихия | Новый статус? | Что применяет | Тег-глагол для потребителей |
|---|---|---|---|
| Огонь | НОВЫЙ: Поджог (Burn) — стакающийся DoT | Урон во времени по площади | Детонация — спалить стаки в бурст; распространение при смерти цели |
| Лёд | НОВЫЙ: «Изморозь» → три состояния (холодная линия) | Контроль темпа, энейблер | Раскол — только по цели в оглушении верхней ступени (2026-07-29); Проводимость — с любой ступени |
| Молния | НЕ новый статус. Паттерн доставки: цепь / мультихит, тег «молния» | Мгновенный бурст по многим | Проводимость — бонус по обледенённым / по плотному кластеру |
| Яд | НОВЫЙ: Отравление (Poison) — DoT + негативный дебафф | Измор + ослабление; школа урона — по конкретному яду | Стак-порог — триггер на N стаков; контра — очистка |
| Кровотечение | НОВЫЙ: Кровотечение (Bleed) — физический DoT | Наказание за агрессию | Разрыв — мгновенно потратить стаки; больше урона, если цель движется/атакует |
Аркана — четвёртый элемент: ресурс как поле боя
Чистая магия без стихии; гасится той же магической бронёй. Своего DoT и тега-состояния не несёт намеренно — её ось не урон во времени, а чужой ресурс.
Четыре инструмента, все приняты 2026-07-29:
| Инструмент Арканы | Что делает | Чем держится |
|---|---|---|
| Магический урон | обычный канал магической школы, без статуса | база кита |
| Немота (Silence) | цель не кастует ресурсные активки; автоатака и пассивки работают. Тир снятия 2 | CC-примитив, сборник |
| Разгон реген-темпа | ускоряет набор ресурса себе и союзникам, без потолка | ресурс — единственный гейт каста (2026-07-28/2), значит это прямой множитель темпа команды |
| Отнятие чужого ресурса | откладывает вражеский каст; против безресурсных китов не делает ничего — это задумано | полноценный инструмент, а не бонус-строка (вердикт Макса) |
| Пробитие магической защиты | −магическая защита цели, стакается как «Угли» | первый носитель — Аркановый РДД |
Почему разгон регена — самый сильный инструмент, а не самый скучный. С тех пор как кулдаун у ресурсных активок равен нулю, «сколько раз кит кастует за бой» определяется только темпом набора ресурса (5 в секунду у всех, полная шкала — 20 секунд). Аркана, ускоряющая реген, — это не «+X% к числу», а множитель на всю ротацию команды. Потолок сознательно не вводим (вердикт 2026-07-29): читаемость ритма — не самоцель, а разгон и должен ощущаться как разгон. Балансный контроль — цена и замер, не кап.
Мана-дрейн ситуативен по замыслу. Против китов с Ресурс: нет (например Убийца) он бесполезен, и
это его свойство, а не дефект: Аркана — школа, которая работает по кастующим. Единственное требование
скрайба, вытекающее из вердикта: игрок должен видеть, есть ли у цели ресурс — иначе «ситуативный»
читается как «непонятно почему не сработал». Значит наличие/отсутствие ресурса обязано быть видно в
тултипе врага и в компендиуме, до боя.
Разведение с Кузнецом. Пробитие магзащиты Арканой и шред физброни Кузнеца не должны читаться как один глагол: Кузнец крадёт броню себе (в долг, пока держится дебаф), Аркана просто режет сопротивление стаками. Разные фантазии, разные школы.
Носители на сегодня: Аркановый РДД (пробитие + телепорт), спелл-стилер (мана и её реген), и с обратной стороны — Антимаг, чей щит от магии делает его естественной контрой Арканы. Все три пока в инкубаторе.
К какой броне относится яд (решено 2026-07-15):
- Поджог — DoT под магической бронёй.
- Кровотечение — DoT под физической бронёй.
- Отравление — у яда нет своей брони: школу DoT задаёт конкретный яд (Физическая или Магическая; не Чистый — решение 2026-07-25/4: яд не даёт чистого урона, чип гасится бронёй по своей школе). Яд — это статус-форма «DoT + дебафф», а не отдельный канал урона. Универсальная контра — очистка (снимает статус вне зависимости от школы); броня режет только сам DoT по его школе.
Так яд не превращается в «чистый урон»: чип всё равно гасится подходящей бронёй, а уникальная контра яда — снять статус. Кровотечение и яд — близнецы-DoT, но у bleed школа фиксированно физическая, а у яда — переменная + обязательный дебафф.
Сродства — идентичность (решено 2026-07-15)
Граница (2026-07-26): сродство определяется своим глаголом, а не множителями по типу цели. Универсальной сетки «тип → уязвимость» в дизайне нет; точечные иммунитеты и уязвимости появятся позже как свойства конкретных врагов. Работающая в коде
AffinityTable— долг, подлежит снятию (журнал 2026-07-26 ночь-3).
Три сродства — три разные механики (не единый «мимо брони»), каждое самодостаточно, без зависимости от типа существа.
-
Яд = порча / измор. ВСЕГДА DoT + негативный эффект — оба сразу. DoT-урон в связке с дебаффом (анти-хил, −дальность, −атака и прочие негативные модификаторы). Акцент варьируется по герою:
- где-то главное — сам DoT (чистый измор);
- где-то — триггер и взрыв на N значениях (стаки-до-порога);
- где-то — ослабление (дебафф важнее урона).
Но связка «DoT + негатив» — постоянна. Яд — «швейцарский нож порчи»: DoT это константа идентичности, конкретный дебафф — переменная. (Сюда же сворачивается grievous-wounds — анти-хил как один из типовых дебаффов яда.) Школа урона яда — по конкретному яду (физ/стих, редко True): яд — статус-форма, а не свой канал урона, поэтому «чистого урона» у него нет. Контра — очистка (+ броня по школе DoT).
-
Свет = очищение. Урон — чистый (True, мимо брони), но акцент не на цифре, а на снятии эффектов (срывает баффы врага, чистит своих) + часть урона лечит союзника. Роль: наступательный саппорт + анти-бафф. Редкий именно потому, что тоже True.
-
Тьма = чистое разрушение. Ядро — большой чистый урон (True, мимо брони); это её суть и главное. Свои условия и комбо у Тьмы быть могут, но они вторичны — урон это точка. Намеренно ломаем шаблон «у каждого элемента развитый глагол»: у Тьмы глагол — «просто снеси». Простой, крайне эффективный и желанный эффект. Баланс — редкость + одномерность (мощь ценой утилиты = выбор, не строгий апгрейд).
Свет и Тьма — оба бьют мимо брони (True), потому оба самые редкие. Разница в акценте: Свет вкладывает «чистоту» в очищение + хил, Тьма — в саму мощь урона. Яд бьёт по обычной школе (гасится бронёй).
Редкость: Свет и Тьма — самые редкие сродства (Тьма — вожделенный «нюк без условий»). Яд — доступнее.
Теги-состояния и комбо (стихийная линия)
Комбо строятся на тегах-состояниях — маркер «юнит сейчас/недавно под воздействием стихии». Потребитель проверяет тег и даёт бонус. Теги — «валюта комбинаций».
Канон-дома (детали переехали на страницы):
- Теги-состояния (Мокрый / Наэлектризованный / Подожжённый / Обмороженный) — сборник тегов-состояний.
- Взаимодействия (Раскол / Детонация / Проводимость / Мокрый+молния / рикошет / огонь гасит воду-лёд) — матрица комбо-правил.
Босс = комбинация юнитов, а не один HP-мешок. Поэтому %maxHP-эффекты (раскол и т.п.) естественно ограничены — считаются по компоненту с небольшим пулом; «плавления одной гигантской полоски» как класса проблемы нет. При этом босс-кластер — хорошая мишень для AoE-комбо (мокрая цепь, огненная детонация).
Каталог (навигация)
Пул разбит на страницы по методичке авторинга; свойства — справочник. Большие/уникальные эффекты — карточки; простые — сборники.
Большие карточки
- DoT: Отравление · Поджог + Угли · Кровотечение
- Линии стихий: Холодная линия: «Изморозь» → три состояния
- CC: Сон · Очарование · Ярость · Смещение
- Защита / саппорт: Щит · HoT · Диспел · Маскировка)
- Триггеры: Метка
Сборники
- CC-примитивы (Оглушение / Рут / Замедление / Провокация / Страх / Немота)
- Стат-модификаторы (баффы / дебаффы статов / спец-защита)
- Триггеры и мета (стаки-до-порога / на-смерть / шипы / фитиль)
- Комбо-правила (Раскол / Детонация / Проводимость…)
- Теги-состояния (Мокрый / Наэлектризованный / Подожжённый / Обмороженный)
Детерминизм «промаха» и «крита» (важно)
У нас нет случайности после старта боя. Поэтому:
- Слепота = промах каждую X-ю атаку, а не «шанс мимо».
- Меткость = крит / 100%-хит каждую X-ю атаку, а не «шанс крита». Оба читаемы, воспроизводимы, сравнимы между AI-профилями. Всё, что вносит рандом после «в бой», отклоняется по умолчанию (difficulty-skill §2).
Стаки и длительность (уточнение)
Не конфликтуют. Длительность каждого стака модифицируют «эффективности эффектов» (stats); число стаков — независимая ось (отдельные инстансы). Яд/поджог стакаются как инстансы, каждый живёт свою длительность.
На будущее (следующие заходы)
- Кросс-элементы между разными юнитами / чужими эффектами — проводимость (лёд одного юнита + молния другого), детонация чужих поджогов, и т.п. Отдельный заход после утверждения этой базы. (Собственные комбо стихии — Раскол по своей заморозке, детонация своих «Углей» Мечником — уже подтверждены в разделе «Теги-состояния и комбо» выше, не откладываются.)
- Зоны (наземные стойкие эффекты) — решено вводить (Журнал 45): области на арене, дающие тег/эффект стоящему внутри. Проектируются вместе с кросс-элементами; форма/стойкость/комбо зон — TBD.
- Числа: стак-капы, длительности, скорость рампа яда, пороги, редкость сродств — баланс (Фаза 4+).
- Полный список
EffectTag(категории для диспела/AI-фильтров) — TECH-6. - Молния — визуал: снаряд/эффект в форме молнии (читаемость и джус). Реализация — потом.