Призрачный Корован

Статус: заявка на Вид, оформление заметки Макса от 2026-07-29. Дизайна ещё нет — есть ось.

Ось вида: большой акцент на смерти и призывах; часто урон льдом, редко — тьмой.

Почему это интересная фракция именно нам

  • Смерть как ресурс врага — единственная фракция, которой выгодно, чтобы её юниты умирали. Это ломает базовое ожидание автобоя «убей и станет легче», и ломает честно, читаемо: игрок видит, что из павшего поднимается следующий.
  • Лёд как основная школа делает Корован естественным потребителем холодной линии: фракция, которая накладывает ту же линию, которой пользуется игрок, — хорошая проверка, что слой общий, а не «крио-мементо и всё».
  • Тьма редко — правильная дозировка: Тьма у нас самое редкое сродство (чистый урон мимо брони), и держать её как «редкий страшный удар» вместо основного канала — ровно её роль.

Скелеты как материал

Отдельная заметка Макса: скелеты получают дополнительный урон от дробящего и примерно на 20% меньше от колющего. Это первая в дизайне точечная уязвимость по типу существа — и она законна: универсальной сетки «тип → уязвимость» мы не заводим, но точечные свойства конкретных врагов разрешены (граница 2026-07-26, Combat - Effects §Сродства).

Практическое следствие: если скелеты — материал Корована, то дробящее оружие получает фракционный смысл, а колющее — фракционный штраф. Проверить, что это не превращается в «обязательный пик»: у нас всего два дробящих кита (Кузнец, Монах воды).

Открытые вопросы

  • Подвиды: скелеты (воины/лучники), призраки, что-то возящее сам «корован»? Обоза как сущности на арене у нас нет.
  • Кто поднимает павших — ветеран-некромант (тогда у фракции есть явная цель фокуса) или это свойство всех юнитов (тогда бой против них — гонка на измор)? Первое читаемее и даёт игроку решение.
  • Связь с Некромантом игрока: одна и та же фантазия у врага и у героя — это плюс (узнаваемо) или минус (обесценивает уникальность кита)?