Закрытые развилки: почему выбрали именно так

Архив-приложение к Meta - Decision Journal. Журнал держит решение и причину одной строкой; здесь лежат разборы вариантов, из которых решение выросло: таблицы плюсов-минусов, контрпримеры из ресёрча, отклонённые кандидаты.

Заведён 2026-07-29 ревизией открытых вопросов: решённое не должно лежать среди открытого, но и выкидывать разбор нельзя — он защищает от переоткрытия закрытой развилки через полгода («а давайте всё-таки дадим игроку кнопки в бою»).

Правила этого файла. Только закрытые темы. Запись не переписывается: если решение когда-нибудь заместят, старое остаётся, а рядом появляется ссылка на новое (superseded — механика журнала). Ничего из этого не является актуальным дизайном — актуальное живёт в канон-главах.


Гильдмастер на поле боя?

Отклонено. Канон: Гильдмастер не находится на поле и не вмешивается в бой; он задаёт стартовый набор и гильдие-широкие бонусы — Vision - Guildmaster & Captain, боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/).

Сняты вместе с этим варианты «ГД — участник боя» и «смерть ГД в бою».

Заклинания Гильдмастера (интерактив в бою)?

Отклонено (2026-07). Бой полностью автономен, ввода игрока во время сражения нет; способностей «вне юнитов» не существует. Вместе с этим сняты: слоты заклинаний ГД, передача управления ГД одному из игроков, мини-игра «кто будет ГД» и роль «Арканист».

Механика сохранена целиком в Meta - Legacy.


Когда игрок узнаёт испытание боя?

Решено (журнал 2026-07-15/68): вариант B — испытание раскрывается при заходе в стадию размещения, до старта боя. Игрок успевает подстроить состав и расстановку и выполнить условие к концу боя; раньше стадии размещения смысла нет, потому что состав-квесты надо видеть до расстановки. Канон — meta-progression §Испытания.

Что канон про сам узел (events-minigames): на узле видна только сложность, Вид противников приходит тултипом при наведении (2026-07-15/66); точный состав врагов скрыт.

ВариантПлюсыМинусы
A. Видно заранее (при наведении на узел; ролл фиксируется при генерации карты)Путь по карте становится настоящим решением; испытание = сделка, принятая осознанно; резко снижается риск lose-lose («сделал — ослаб и слил / не сделал — умер без денег»)Испытание перестаёт быть сюрпризом; узел раскрывает больше информации
B. Выдаётся на входе в бой (ролл внутри боевого флоу)Сохраняется напряжение и элемент внезапности; ближе к «испытание — это вызов, а не пункт меню»Превью при наведении невозможно; выше риск lose-lose; игрок не может подготовиться маршрутом

Техническое следствие выбора B: ролл живёт в BattleFlow, а не в MapNode — см. флоу забега (код Assets/_Project/Scripts/Game/Flow/).


Защита от невезения (bad-luck protection)

Решено 2026-07-27/2: страховка = инструменты контроля. Наш путь — рероллы и широкий выбор (витрина уровня «Сосуда» из четырёх с рероллом за золото, рероллы испытаний, баны пула за валюту дома) плюс гарантированная явная прогрессия (vessel-progression), а не пити-таймеры и скрытая подкрутка весов.

Причина: явный рычаг честнее незаметного и не создаёт эксплойт-вектор «фармить неудачи» (гоча про прайминг счётчика — difficulty-skill §4.5).

На момент разбора в дизайне не было ни одной страховки от полосы невезения. Кандидаты — не отклонены совсем, но перестали быть планом А:

  • Анти-дубли в витрине: не показывать три мементо одной роли; не повторять недавно отклонённое. (Единственный пункт, оставшийся открытым — см. Open Questions.)
  • Пити-таймер на Уникальную: счётчик «N боёв без Уникальной → шанс растёт».
  • Взвешивание под состав: мягкий наклон витрины в сторону того, чего гильдии не хватает (риск: убивает драму драфта).
  • Компенсация полосы поражений (loss-streak): конфликтует с наказанием за перезапуск боя.

Общий принцип: страховка убирает несправедливые полосы, не убирая дисперсию — иначе исчезает драма забега.


Пассивки мементо: добавляют урон или МЕНЯЮТ ПРАВИЛА?

Закрыт (сверено 2026-07-26): дизайн уже стоит на «правилах, а не числах». Канон эффектов провозгласил это прямо (effects §Принцип: «лучшие синергии меняют ПРАВИЛО, а не +%», «статус несёт идентичность, урон-число вторично»), и карточки этому следуют.

Проверка пяти китов: The Pyre копит «Угли» и детонирует их; The Verdict скрытностью защищается от агро-автоатаки танка; The Bulwark ставит щит на входящий урон и урона не наносит вовсе; The Storm и The Tide пассивкой меняют сам паттерн автоатаки. Пассивок вида «+X% урона» в ростере нет ни одной.

Осталась узкая развилка — разрешаем ли эффекту менять правило чужого эффекта — она открыта и отложена до играбельности, живёт в Open Questions.

Сшить расстановку с предметами правилом соседства?

Снято как отдельная система (журнал 2026-07-15/70). Предмет может зависеть от чего угодно, в том числе «работает, если рядом союзник» — но это условие эффекта предмета, а не отдельный слой «расстановка ↔ предметы». Выразительности эффектов хватает, новый слой не заводим.

Исходный аргумент за: Backpack Hero показывает, что подготовка становится геймплеем, когда есть одно простое правило соседства, умноженное на большой пул. Кандидаты были: радиус ауры предмета; «работает, если рядом союзник»; линии/фланги; предмет требует пустого пространства.


Вмешательство в бой: автономность или один ограниченный рычаг?

Решено (журнал 2026-07-15/1): вариант B1-a — бой остаётся полностью автономным, ввода игрока во время сражения нет. Ни одна из 14 разобранных игр не провалилась из-за отсутствия микро.

Manual Action Charges (B1-b) — единственная форма микро, пережившая разбор: запаркована в Meta - Roadmap §Блок 3, вернуться только если бой окажется слишком пассивным.

Что говорил ресёрч:

  • Кнопки в бою сами по себе агентности не создают. Legionbound имеет спеллы, перестановку рядов и сбор золота в бою — и всё равно получил «alt tab simulator».
  • Панель заклинаний разваливается при оптимизации. Mage and Monsters: на ускорении каст становится clunky, игроки сами просят автокаст; автор за 2.5 года не усилил механику.
  • Три команды с нашей проблемой ответили не микро, а рычагами ДО боя (TFM → Tactics; GGM → Priority Points; M&M → оси вложений).
  • НО одна форма работает чисто: Hadean TacticsManual Action Charges: 1–3 ручных приказа за весь бой, видимый счётчик, расширяются предметами. Хвалят, жалоб на душноту нет. Плюс There Are No Orcs: один глобальный рычаг («кнопка паники») — единственная интервенция, которую там хвалят.
  • Ключевое условие из Dwarves: если действие в бою есть, оно должно быть редким, стратегическим и не требующим реакции — только на паузе или по триггеру, никогда «успей кликнуть».

Варианты как история: B1-a строгая автономность (принято) · B1-b 1–2 «заряда приказа» за бой из паузы (совместимо с детерминизмом: приказ = часть входа симуляции; и с коопом: у каждого игрока свои заряды на своих «Сосудах»).


Пресеты формаций

Решено (журнал 2026-07-15/23): делаем.

Причина из ресёрча: у GGM ручная расстановка каждый бой — массовая жалоба на душноту, вплоть до упоминаний туннельного синдрома. У нас расстановка свободная, цена ручного труда выше. Это не QoL «на потом», а условие жизнеспособности свободной расстановки.


Сколько показывать про врага?

Решено (журнал 2026-07-15/22, уточнено /66): на узле — только сложность, Вид противников приходит тултипом при наведении; точный состав врага скрыт.

Контрпример, который не отклонён совсем: Legion TD 2 (87%, 6.4k отзывов) фиксирует волны полностью — те же 21 волна, те же статы, тот же порядок каждую игру — и продаёт это как фичу. Глубина рождается из оптимизации известной задачи.

Разница PVP/PVE: в PVP полное превью врага → реактивная подгонка под живого оппонента (проблема, из-за которой TFT обсуждал туман войны). В PVE оппонента нет — и фиксированный известный враг превращается в головоломку. Мы — PVE, поэтому аргумент за скрытие слабее, чем казалось; вопрос записан как возможный будущий пересмотр в Meta - Roadmap.

Испытания меняют правила или крутят статы?

Решено (журнал: Принцип 7 + GDD-12): испытание меняет правила боя (цель / условия / ограничения), а не крутит статы. Конкретный список условий — контент-дизайн.

Фактура: There Are No Orcs — «каждая партия ровно такая же» при 30 командирах и 100+ мементо: вариативность контента не спасла от однообразия задачи. Формула из Backpack Hero: рандом на входе даёт материал, а испытания дают повод пересобрать; без второго подготовка выдыхается к середине забега (их главная жалоба).

Цена перезапуска боя

Решено (журнал 2026-07-15/65): платит не ресурсом, а попыткой — пул из 2 перезапусков на АКТ (не на бой), сбрасывается в начале акта и не копится; поражение при пустом пуле = конец забега. Канон — combat-system §Перезапуск.

Отклонённые кандидаты: золото, урезание витрины наград, травма «Сосуду», рост сложности следующего узла — все рискуют молчаливой спиралью смерти.

Ограничение из Despot’s Game: наказание не должно создавать молчаливую спираль смерти — там игрок узнавал, что забег мёртв, комнат через восемь. Если наказываем — игра обязана сигналить «забег в опасности».

Цена жадности на карте

Отклонено (журнал 2026-07-15/69): карта — как в Slay the Spire. Жадность уже саморегулируется риском самих узлов, доп. штраф за посещение — лишний слой.

Источник идеи: Legionbound усиливает финального босса за каждый лишний посещённый узел.

Seal — вычёркивание из пула забега

Направление принято (журнал 2026-07-15/18): рероллы и баны мементо/предметов будут — в мета-прогрессии, по мере роста контента. Открытой осталась только форма (сколько банов, где живут, чем открываются) — она в Meta - Roadmap §Мета-прогрессия.

Источник: Time Walker — игрок исключает конкретную способность из пула забега. Прореживание колоды на уровне меты — самый дешёвый рычаг против «решает рандом», потому что даёт власть над самим распределением.

Движущаяся мета между актами

Решено (журнал 2026-07-15/72): принята в план, отложена надолго. Не переоткрывать как развилку «вводим ли» — вопрос только «когда и в какой форме».

Источник: Teamfight Manager — внутриигровые «патчи» нерфят твоих чемпионов и выкатывают новых; единогласно хвалимая механика, лекарство от «мета устаканилась». Наш аналог — межактовые сдвиги правил (школы урона, сродства, глобальные модификаторы): ломает доминирующий пак без запретов.

Термины двух осей Капитана (2026-07-29)

Решено: ось умений — Command / «Приказ» (нумерованный: «Приказ #3 — Покупка Дирижабля»), ось состава — Crew / «Экипаж». Журнал — 2026-07-29 (ночь, 9).

Отклонённые кандидаты на ось умений:

ENRUПочему не он
StratagemСтратагемадлинное; в UI-списке из шести-восьми пунктов читается тяжело
EdictУказточен по смыслу, но бюрократичен для архетипов мага и мистика
WritПредписаниередкое слово даже для англоязычного игрока
DisciplineДисциплинавторой смысл «строгость» тянет не туда
DoctrineДоктринарабочий термин с ночи 6; казённо-военный, отклонён Максом
CharterУставассоциация «документ», а не «умение»
BoonДарпрямая калька с Hades, где Boons — центральный термин
ArtИскусствокрасиво в лоре, размыто как игровой термин

Отклонённые кандидаты на ось состава: Cadre (Костяк — точное, но нечастое слово) · Retinue (Свита — придворно, не боево) · Warband (Ватага — занято боссом «Гоблинская Банда») · Muster (Сбор — редкое как существительное) · Company (Рота — пересекается с «компанией»-фирмой) · Contingent (Контингент — сухое) · Household (Двор — по-русски двусмысленно).

Переименование самой персоны Капитана (2026-07-29)

Отклонено. Скрайб предлагал заменить Captain на Marshal, Patron или Herald — доводом было «капитан плохо садится на архетипы мага и мистика». Макс возражение снял, и проверка это подтвердила:

  • Captain ← позднелат. capitaneuscaput «голова». Слово по происхождению значит «тот, кто во главе», а не воинское звание, — отсюда captain of industry, captain of the team, captain of the guard. Сочетание читается как «глава + сфера», и Капитан-мистик не ломается.
  • Различать Капитанов должны прозвища, а не звания: у пиратов звание было одно, а идентичность несло прозвище (Calico Jack — за ситцевую одежду, Blackbeard — намеренно культивированный образ).

Также сняты вместе с этим: Commander (третье имя рядом с Гильдмастером и Капитаном вернуло бы путаницу), Helmsman, Warden, Steward, Chancellor, Architect.

Слой «Две Силы» (2026-07-29)

Отклонён. Предполагались две диегетические сущности-божества, условно Созидание и Разрушение, проявляющиеся в редчайшие моменты — например, похвала «с ядом» за прохождение на высокой сложности (референс — GLaDOS).

Причина отказа: голос в игре имеет только автор, а Система безмолвна (решение 2026-07-29/36). Говорящие божества с характерами — это ещё голоса, и они вернули бы фигуру «злой ИИ, который дразнит», от которой это решение как раз уводит. Онтология мира зафиксирована без них: живое (хаос) · Система (порядок, процесс без воли) · игроки · автор-рассказчик, ни на что не влияющий.

Что из идеи сохранилось: механика «признание за высокую сложность» жива, но признание приходит от автора в его обычном регистре, а не от отдельной сущности. Канон — Narrative - Meta.


Форма и поверхность барьера (2026-07-31)

Принято: эллипс — вытянутый по высоте сфероид с заметным зазором до тела (полуоси ~0.34 H и ~0.68 H, центр на 0.52 H, низ подрезан линией земли). Решение — журнал, 2026-07-31/89/90. Живой показ всех вариантов в движении — стенд docs/gamefeel-demos §Барьер.

Отклонены пять кандидатов, и причины у них разные:

КандидатПочему отклонён
Грани и полигонопиралось на принятое «цифра — язык перехода», но углы спорят с остальным джусом, который весь гладкий и параметрический
Стеклянные фасетыте же углы, плюс на 96 px много мелких пластин читаются как шум
Купол-овоид (сужение к макушке 26%)облегает силуэт вместо того, чтобы окружать его: барьеру полагается быть просторнее тела
Кокон (суперэллипс, показатель 2.7)прямые бока читаются как футляр, а не как силовое поле
Сфера только на удар, без покоябарьер обязан быть видим как состояние, а не только как реакция; отклонено вместе с 2026-07-31/80

Заодно закрыты два предложения скрайба по механике барьера:

  • Стопка пулов щита в симуляции — отклонена: показ идёт по ленте, то есть по уже случившейся истории, поэтому ему нужен журнал событий, а не структура состояния сима (2026-07-31/83/85).
  • Счётные трещины с лимитом — отклонены в пользу заготовленного узора, из которого видна доля: у барьера смысл «насколько цел», то есть площадь, а не счёт ударов.

Разбойник — стилер предметов?

Уточнено в тот же день: кит ОТЛОЖЕН, а не отклонён — «Стилер будет, но потом, хихи» (Макс, 2026-08-01). Запись остаётся здесь как разбор вариантов к будущему заходу; сама заявка живёт в ждущих карточек. Формулировка ниже — про «не делаем сейчас».

Не делаем сейчас (2026-08-01). Заявка Макса 2026-07-30 описывала его одной строкой — «гибрид дальник + ближник», крадёт предметы. На вопрос, что именно он крадёт, сказано: «Его НЕ делаем».

Разобранные варианты, все сняты вместе с китом: глушить предметы цели на время (дебафф вместо кражи — не трогает сейв, но требует слоя «предметные моды отдельно», которого нет); крась золото награды (нужен шов «исход боя меняет награду», которого тоже нет); «кража» как диспел с переносом баффа на себя (дешевле всего, но теряет фантазию про предметы и пустует против отряда без баффов).

Причина отказа шире кита: предметы живут вне боя, и любая честная кража требует, чтобы бой умел менять состояние забега. Такого шва у нас нет, и заводить его ради одного рядового врага — не тот размен.

Живой бой на фоне главного меню

ОТКЛОНЕНИЕ ОТМЕНЕНО 2026-08-04 (2): бой за меню опробован и оставлен — двадцать заранее заданных боёв, колонка меню поверх, локальная вуаль под ней. Запись ниже сохранена как есть: она объясняет, почему вариант сначала отпал, и обе причины поучительны.

Развилка закрылась ПРОТИВОПОЛОЖНО тому, что здесь написано, потому что вместе с ней отпала опора отклонения — метафора стола. Правка внесена 06.08.2026: до неё документ полтора месяца числил отклонённым то, что реализовано и работает.

Отклонено было 2026-08-03 (5). Предлагалось показывать за меню идущий бой, приглушённый затемнением, — «предзаписи битв как в Factorio».

Разбор дал два разных ответа, и важно, что отклонение пришло не от них, а от метафоры.

По технике вариант был правильным, но не в виде записи. Factorio в FFF #362 выбрали живую симуляцию, а не ролик, и по той самой причине, которая касалась бы и нас: статичная картинка (и запись тоже) стареет при каждом улучшении графики, а настоящая сцена обновляется сама. У нас для этого уже всё есть — persist-мир, арена и симуляция, — записывать было бы нечего. Тот же довод мы применяли к демкам способностей, выбрав флипбуки вместо видео: кодеки мылят, а записи устаревают при ребалансе.

По дизайну вариант отпал целиком — и ровно эта опора рухнула на следующий день. Метафора стола была отменена 6 в пользу минимализма, а с ней и довод «на столе бой не идёт». Утверждённой на тот момент метафорой интерфейса был стол гильдмастера (Vision - UI Visual Language), а на столе бой не идёт. Сцена под лампой и живая арена за ней — два языка на одном экране. Дословно: «Если у нас стол гильдмастера, оно нам надо? хихи. Пока запишем и забудем?» (03.08.2026, сессия d2239d53).

Что из разбора остаётся полезным: сам приём «фон — не картинка, а живая сцена» пригодится там, где мир по смыслу присутствует (пауза поверх боя уже работает так), и требование к фону «глубина и свет вместо плоской заливки» — оно ушло в виньетку стола, а не в бой.