Здесь лежат механики, которые были спроектированы, но сняты с дизайна. Они не в каноне и не в плане реализации. Смысл документа — не потерять идею: если условия изменятся, её можно достать отсюда целиком, вместе с причиной снятия и тем, что придётся починить при возврате.
Статус документа —
living, а неarchive: архивно содержимое, но сам реестр пополняется при каждом снятии механики. Со статусомarchiveон выпадал бы из всех срезов дашборда готовности вместе с настоящим легаси — и никто бы не заметил, что он перестал пополняться.Что сюда НЕ пишется: переформулировки (столп сменил название), переименования терминов («Стихийная» школа → «Магическая») и черновые предложения, не дожившие до статуса механики. Их место — журнал решений с пометкой
superseded.
Знамёна (Party-скоуп)
Снято: 2026-08-21 (журнал 2026-08-21/2). Заменено на: обычный Party Item — предмет
отряда без лимита слотов, копящийся весь забег (Content - Items).
Дословно (Макс, 21.08.2026, сессия 6be58847): «Знамен в принципе нет пока, все, упрощаем механику!»
Как это было спроектировано
Глобальные модификаторы забега на весь отряд (ItemData.Scope = Party), 2 активных
одновременно (GameConfig.PartyBannerSlots) — риск/награда.
Флаг «2 Знамени» (фича, не эксплойт): при двух слотах собиралась связка Проклятое + Летящее (оба кладут последствия → Проклятое их обналичивает в урон) — осознанный архетип «страдание = сила», за которым следили на балансе.
1. Проклятое Знамя. Накладывает на всех «Сосудов» случайные лёгкие негативные последствия; за каждое последствие на «Сосуде» — +5% урона этому «Сосуду». Изначально давало +10% макс. HP за последствие — отвергнуто ещё на дизайне (толкало фармить страдания, ломало роль последствий как наказания).
2. Летящее Знамя. Позволяет перемещаться по карте вперёд на узлы, к которым изначально нет пути (аналог «крыльев» StS). Надеть/снять — только на границе акта (анти-абуз). При экипировке — сильное последствие на случайный «Сосуд».
3. Испытывающее Знамя. Каждый 2-й бой получает +1 испытание; провал испытания дополнительно стоит 50 голды (двойной штраф).
4. Золотое Знамя. За каждую 1 секунду боя — +1 голда и +2% урона противникам (накопительно за бой). Само-балансирующее: игрок управляет длиной боя составом — танки и хилы дают золото ценой раскачки врагов.
Паркинг — Знамя Предсказаний. Кнопка «предсказать исход» (симуляция боя вперёд), 1 раз перед боем, с шансом 25% врёт. Не бралось и до снятия: бой детерминирован, ретрай = тот же бой, а «врёт 25%» рисковало фрустрацией.
Открытые числа, оставшиеся неотвеченными: форма рампа урона Золотого (линейный +2%/сек vs кривая vs кап); устаревание абсолютов (50 голды, +1 голда/сек) при скейле статов.
Почему снято
Знамёна стояли с пометкой «дизайн Макс планирует пересматривать» с 29.07 и за три недели не сдвинулись. Пересмотр кончился снятием: механика требовала собственного слоя правил — свои слоты, свой дефицит, свои завязки на карту, испытания и экономику, — а решала ту же задачу, что и обычный предмет отряда. Упрощение убирает целый слой, ничего не отняв у игрока.
Что чинить при возврате
- Вернуть лимит слотов: поле
GameConfig.PartyBannerSlotsснято вместе с механикой,Party Itemтеперь копится без ограничения — Знамёнам понадобится свой лимит, отдельный от общего пула. - Летящее требует связи с генератором карты (проход к узлам без ребра) и правила «только на границе акта»; Испытывающее — счётчика боёв и цены провала; Золотое — таймера боя в экономике.
- Ассет
item.war_bannerк моменту снятия переделан в обычныйParty Item— имя за ним осталось, механика Знамени нет.
Заклинания Гильдмастера (интерактив в бою)
Снято: 2026-07. Заменено на: полностью автономный бой — см. combat-system, guildmaster.
Как это было спроектировано
Гильдмастер (в бою) — особый участник гильдии. Он сам не находится на поле, а наблюдает за битвой и применяет заклинания, влияющие на ход сражения. Управляет им 1 из игроков.
Заклинания:
- у ГД 2–3 слота заклинаний;
- перезарядка двумя способами:
- по времени — cooldown в секундах во время боя;
- между боями — например, после использования перезарядка 2 боя.
Управление в бою: передаётся одному из игроков на время боя.
Выбор игрока-ГД (кооп):
- игроки решают, кто будет ГД, с помощью рандомной мини-игры;
- мини-игра запускается только если несколько игроков заявили желание быть Гильдмастером;
- если все игроки хотят быть ГД — небольшой дополнительный бонус за «истинный рандом» (в противовес ситуации, когда лишь один игрок играет ГД).
Референс: саммонерки из LoL в режиме «Арена».
Заложенный дата-слой (тех, дата-слой (код Assets/_Project/Scripts/Data/, правила — скилл xgaida-x-nixi-data-authoring)): поле Spells: AbilityData[] в GuildmasterData (реюз AbilityData — кулдаун/стоимость/таргетинг уже есть) + рантайм GuildmasterController (кастер со слотами, перезарядка по времени/по числу боёв).
Смежная идея, снятая вместе с этим: роль игрока «Арканист» (способности в бою) из наброска ролей — см. Meta - Open Forks.
Почему снято
Бой должен быть чистым результатом подготовки: расстановки, распределения Реликвий, AI-профилей, предметов и билда. Интерактив в бою:
- размывает атрибуцию («я проиграл, потому что не докастовал» вместо «я неправильно собрал отряд»);
- конфликтует с детерминированной симуляцией и сравнением AI-профилей (бой перестаёт быть воспроизводимым при одинаковых решениях);
- в кооперативе отдаёт боевую агентность одному игроку, остальные смотрят;
- тянет за собой отдельную ветку UI/ввода/нетлага в бою.
Что чинить, если возвращать
- Атрибуция исхода: игроку должно быть видно, что решил бой — подготовка или каст.
- Кооп: либо заклинания у каждого игрока (не у одного), либо роль ГД не приватизирует бой.
- Детерминизм: ввод игрока становится частью входа симуляции (нужен для реплеев и host-authoritative сети).
GuildmasterData.SpellsиGuildmasterController— воскресить из этого документа.
Зона контроля в ближнем бою («залипание»)
Снято: 2026-07-26 (журнал, ночь-2 / п.2). Заменено на: удержание линии угрозой — агро-автоатака танка + перехват (см. Combat - Positioning §Танк).
Как это было спроектировано
Слой B позиционики: юнит, вступивший в ближний бой, залипает — не может просто проскользнуть мимо противника к бэклайну. Строй превращался в физическую преграду, а прорыв требовал сперва разобраться с тем, кто держит.
Почему снято
Главный аргумент «за» — «без преграды обход бессмыслен, ведь можно пройти напрямую» — снялся сам, когда приняли бонус за тыл (+20% / +40% фланкёрам): обход стал оправдан выгодой, а не запретом. Убийца идёт длинным маршрутом, потому что удар в спину сильнее, а не потому что его куда-то не пускают. Линию фронта при этом всё равно удалось получить — дешевле, через агро и перехват, без физической блокировки.
Что чинить, если возвращать
- Взаимодействие с бонусом за тыл: если проход закрыт, ценность обхода удваивается — числа +20%/+40% придётся пересматривать.
- Читаемость: «залипание» легко выглядит как застревание в геометрии, то есть как баг.
- Скрытность Убийцы как обход зоны контроля — отдельное правило.
«Линия огня» — постоянное поведение стрелков
Снято: 2026-07-26 (журнал, ночь / п.6, пункт P10).
Как это было спроектировано
Дальник смещается, если союзник перекрывает ему линию выстрела: маленькие шаги вбок ради чистого угла по цели.
Почему снято
Как постоянное поведение даёт мелкую суету всей задней линии — движение, которое выглядит осмысленным, но почти ни на что не влияет. Вместе с этим закрыт и смежный вопрос: снаряды летят сквозь союзников, физической блокировки выстрела нет.
Что чинить, если возвращать
Может вернуться как уникальная способность отдельного персонажа (снайпер, которому нужна чистая линия) — но не как общая механика класса. Тогда же придётся вводить и блокировку снаряда, иначе смещение не мотивировано.
Пастырь: автоатака, которая лечит вместо урона
Снято: 2026-07-25 (журнал / п.5). Заменено на: дальняя атака светом — Чистый урон (~⅓ обычного) + хил самому раненому союзнику рядом на 100% нанесённого (The Shepherd).
Как это было спроектировано
Автоатака Пастыря не наносила урон вообще: он «бил» по союзнику и лечил его. Все цели в AI-блоках были союзными, фокус автоатаки выбирался среди своих.
Почему снято
Юнит, который не участвует в размене уроном, выпадает из боя как источник давления, а его автоатака перестаёт быть атакой — она становится вторым хилом с прицелом. Новая схема даёт то же лечение, но привязывает его к попаданию по врагу: Пастырь одновременно давит и держит команду, и становится эталонным носителем идентичности Света (чистый урон + хил).
Что чинить, если возвращать
Прицел автоатаки по союзнику требует отдельной ветки в AI (блок A′) — именно она и осталась висеть в карточке после редизайна, пока не была вычищена аудитом 2026-07-26.
Соседство как отдельная система (расстановка ↔ предметы)
Снято: 2026-07-15 (журнал / п.70).
Как это было спроектировано
Отдельный слой правил, сшивающий предметы «Сосуда» с его позицией на арене по образцу Backpack Hero: ауры по радиусу, «работает, если рядом союзник», требования к пустому пространству, бонусы за линии и фланги.
Почему снято
Не нужен новый слой там, где хватает выразительности самих эффектов: предмет и так может зависеть от чего угодно, включая «рядом стоит союзник». Backpack-подобное соседство остаётся доступным как условие эффекта предмета, но не как система, которую надо проектировать, балансировать и объяснять игроку.
Что чинить, если возвращать
Понадобится общий язык описания соседства (радиусы, направления) и UI, который показывает связи до боя — иначе правило работает втайне.
«Фракция» как пакет вида
Снято: 2026-07-24 (журнал §Оси врага / п.8). Заменено на: Вид (стат-скейл-слой) + Подвид; слово «Фракция» переопределено как пул генерации волн.
Как это было спроектировано
Фракция была единственной осью группировки врагов: «Гоблины» — это и тема, и визуальный язык, и пакет статов, и набор, из которого собиралась волна. Подфракции (Северные, Степные) модифицировали базовую карточку.
Почему снято
Ось делала две несовместимые работы разом. По игровой модели волна может мешать разные виды (шайка бандитов = бандиты + гоблины-наёмники + волки), а стат-скейл при этом обязан наследоваться строго по виду. Разведение осей дало обеим ясную работу: Вид/Подвид участвуют в стат-каскаде, Фракция-пул отвечает только за состав волны и в сборке статов не участвует.
Что чинить, если возвращать
Возврат означал бы обратное схлопывание — вместе с ним придётся отказаться от смешанных волн либо от единой шкалы «гоблин = 40% героя того же класса».
Поджог как процент от максимального HP цели
Снято: 2026-07-26 (журнал journal-adr 2026-07-26/4). Заменено на: плоские 30 урона/сек
- «Угли» — см. Effect - Burn и Relic - The Pyre.
Как это было спроектировано
«Поджог» Огненного мечника наносил 3% максимального HP цели в секунду, длился 4 секунды и стакался без предела — каждый удар вешал новый экземпляр поверх старых. Анти-танк был зашит прямо в формулу: чем толще цель, тем больнее горела. «Воспламенение» детонировало эти стаки, досчитывая недонесённый остаток DoT.
Почему снято
Три причины, каждой хватило бы.
Множитель без потолка по контенту. Процент от максимального HP растёт вместе со всей игрой: против цели на 3000 один стак давал 90 в секунду, против будущего босса на 20 000 давал бы 600 — и анти-танк тихо превращался в анти-всё, ничего не меняя в собственных числах.
Квадратичный рост внутри боя. Разгон скорости атаки ускорял навешивание стаков, стаки увеличивали урон — и замер показывал 490 урона в секунду при классовой норме 120 и счёт 20-0 в круговых дуэлях, где у второго места сила рейтинга была в восемь раз ниже.
Формула вместо решения. Анти-танк, зашитый в множитель, не требует от игрока ничего. В новой модели он тот же по результату, но берётся временем: «Угли» копятся, пока Мечник бьёт одну цель, а долго бить приходится именно толстых. Переключился — потерял накопленное.
Что чинить, если возвращать
PeriodicDamageComponent._damagePctTargetMaxHp из кода не удалён — механика «доля от макс. HP в
секунду» осталась доступной другим DoT (её просто никто не использует). Возврат для огня означал бы
снять «Угли» вместе с расщеплением удара и вернуть стакающийся «Поджог», а вместе с ними — и потолок
контента: любые крупные полоски HP снова начнут кормить множитель.
The Tide (Tidecaller) — луч, который бил и лечил одновременно
Снято: 2026-07-29 (вердикт Макса). Заменено на: The Torrent (Water Monk) — ближний водяной брузер, из старого кита унаследовавший только «Водяной щит».
Как это было спроектировано
Дальний гибрид-саппорт «Поддержки» со школой урона Лёд:
- «Водный поток» (пассивный) — заменял автоатаку: тиковый луч по линии, который выбирал врага так, чтобы задеть больше целей, наносил урон врагам и лечил союзников на пути.
- «Водяной щит» (активный, мана 35) — щит самому уязвимому союзнику; через 5 сек или при разрушении взрывался: отбрасывание + замедление 60% на 2 сек + урон от остатка прочности. На самом заклинателе прочность и дальность отбрасывания +50%.
- Улучшения T1: второй канал потока · «Водяной капкан» (юнит-пузырь с 1 HP и щитом, которого враг обязан бить, тикающий 2% макс. HP) · «Оглушительная волна» (радиус, стан 1 сек, замедление до 4 сек).
- Улучшения T2: нарастающая эффективность потока до +150% · щиты +80% · «Водоворот» (притягивание откинутых 4 сек с уроном по близости + щит от нанесённого).
Почему снято
Кит читался как две-три реликвии в одной. Дизайн-долг был зафиксирован ещё 2026-07-12: луч урон+хил, щит-со-взрывом-и-контролем, а в апгрейдах ещё юнит-капкан и водоворот-притягивание. Решение о распиле на двух персонажей висело с тех пор и не двигалось; 2026-07-28/14 кит официально пометили «идёт под реворк» и не стали прописывать ему AP-скейлы.
Реворк оказался проще распила. Вместо двух половин Макс выбрал одну новую фантазию — монах с посохом в ближнем бою — и перенёс туда единственный элемент, который держался сам: щит. Луч «урон+хил по линии» остался без носителя: он требует и лучевых проверок в тике, и правила «снаряд задевает союзников», которого у нас нет.
Что чинить, если возвращать
Луч по линии не реализован ни в каком виде (в перечне движковых расширений он числится как «линия/конус»). Возврат «Водного потока» означает: лучевые проверки в тике, правило прохождения через союзников с раздельным эффектом на врага и друга, и — главное — ответ на вопрос, почему это не превращает автоатаку в АОЕ-хил без цены. «Водяной капкан» вдобавок требует юнита-объекта как цели агро: такой сущности в симуляции нет.