Обзор навесного контента: предмет «Сосуда» (Vessel Item, на одного персонажа) и предмет отряда (Party Item, на всю команду весь забег). Техническая модель — ItemData с полем Scope (Vessel / Party). Как создавать предмет — методичка.

Знамёна сняты 2026-08-21

Party-скоуп прежде носил отдельное имя «Знамя» и жил по своим правилам (2 слота, риск/награда). Механика снята целиком (журнал 2026-08-21/2), дизайн уехал в Legacy, файл banners остался надгробием. Теперь Party-скоуп — обычный предмет отряда, и имя у него техническое же: Party Item. Имя файла «items-banners» историческое — на него ссылаются старые записи журнала, а их задним числом не правят.


Два скоупа (и чем оба отличаются от Мементо)

  • Мементо = боевая роль «Сосуда» (класс/чемпион): стат-блок, пассивки, активки. Одна на «Сосуд». relics-overview.
  • Предмет «Сосуда» (Vessel Item) = навесное усиление поверх Мементо (зачарование, статы, спасательная активка). До трёх на «Сосуд».
  • Предмет отряда (Party Item) = действует на весь отряд весь забег; копится без лимита слотов, как реликвии в Slay the Spire.

Имена одновременно технические и игровые (ItemScope.Vessel / ItemScope.Party, 2026-08-21/2): игроку они самоописательны, а третьего слова для той же сущности мы не заводим.

Предметы — не The [X] (система имён The [X] закреплена за Мементо), у них свои имена.


Слоты и вместимость

Задаётся в GameConfig (данные, не хардкод):

ПараметрЗначениеПоле
Предметов на «Сосуд»3VesselItemSlots
Предметов отрядабез лимита

Лимит Party-предметов снят 2026-08-21/2 вместе со Знамёнами (поле PartyBannerSlots стояло 2). Дефицит слотов делал предмет отряда выбором из двух; коллекция делает его кривой роста по забегу, а именно кривая нужна, чтобы мерить винрейт по узлам.


Парадигма активок — авто-триггер, не клик

Все «активки» (обоих скоупов) срабатывают автоматически по событию-триггеру (HP ниже порога, не хватает маны…) — ручного клика нет (бой автономен, решение №1). «Зелья» — перезаряжаемые каждый бой слоты, не одноразовые расходники.

Заявка: «усилители» — предметы на один раз за бой (2026-07-29, proposed)

Заметка Макса: новый редкий тип — предмет, используемый один раз за бой.

Тонкость, которую надо решить сразу: раз клика нет, «использовать» означает условие срабатывания, заданное до боя. Тогда одноразовость — это не расходник, а бюджет триггера: «сработает при первом выполнении условия и больше за этот бой не сработает». Так усилитель отличается от зелья (зелье перезаряжается между боями и может срабатывать по своему условию каждый бой) — а не превращается в вещь, которую игрок «забыл применить».

Если же имелся в виду расходник, тратящийся навсегда (на весь забег), это уже экономика: тогда он живёт в Run - Meta Progression и конкурирует с золотом за внимание.

Заявка: предметы, усиливающие эффекты и призывы (2026-07-29)

Заметка Макса: эффекты предметов в духе «накладывает на X больше эффектов огня» или «усиливает призыв». Второе прямо требует новых статов — и Макс сам предложил их разделить: отдельно живучесть призывов, отдельно их урон. Это стат-модель, поэтому запись живёт в Combat - Stats §Открытые вопросы; здесь — только то, что предметы станут их первым носителем.


Редкость

Общая шкала — Треш / Обычная / Уникальная (relics-overview §Редкость). «Редкий» = Уникальная. Плащ Фей — Уникальный; руны/зелья/статовые — Обычные.


Навигация

Предметы (Vessel) — папка items/

Предметы отряда (Party)

Карточек пока нет: четыре Знамени ушли в Legacy вместе с механикой, а на их месте — чистый лист. Единственный ассет в движке — item.war_banner, переделываемый в обычный Party Item (2026-08-21/2); карточка за ним.