Обзор навесного контента: предмет «Сосуда» (
Vessel Item, на одного персонажа) и предмет отряда (Party Item, на всю команду весь забег). Техническая модель —ItemDataс полемScope(Vessel/Party). Как создавать предмет — методичка.
Знамёна сняты 2026-08-21
Party-скоуп прежде носил отдельное имя «Знамя» и жил по своим правилам (2 слота, риск/награда). Механика снята целиком (журнал
2026-08-21/2), дизайн уехал в Legacy, файл banners остался надгробием. Теперь Party-скоуп — обычный предмет отряда, и имя у него техническое же:Party Item. Имя файла «items-banners» историческое — на него ссылаются старые записи журнала, а их задним числом не правят.
Два скоупа (и чем оба отличаются от Мементо)
- Мементо = боевая роль «Сосуда» (класс/чемпион): стат-блок, пассивки, активки. Одна на «Сосуд». relics-overview.
- Предмет «Сосуда» (
Vessel Item) = навесное усиление поверх Мементо (зачарование, статы, спасательная активка). До трёх на «Сосуд». - Предмет отряда (
Party Item) = действует на весь отряд весь забег; копится без лимита слотов, как реликвии в Slay the Spire.
Имена одновременно технические и игровые (ItemScope.Vessel / ItemScope.Party, 2026-08-21/2):
игроку они самоописательны, а третьего слова для той же сущности мы не заводим.
Предметы — не The [X] (система имён The [X] закреплена за Мементо), у них свои имена.
Слоты и вместимость
Задаётся в GameConfig (данные, не хардкод):
| Параметр | Значение | Поле |
|---|---|---|
| Предметов на «Сосуд» | 3 | VesselItemSlots |
| Предметов отряда | без лимита | — |
Лимит Party-предметов снят 2026-08-21/2 вместе со Знамёнами (поле PartyBannerSlots стояло 2).
Дефицит слотов делал предмет отряда выбором из двух; коллекция делает его кривой роста по забегу,
а именно кривая нужна, чтобы мерить винрейт по узлам.
Парадигма активок — авто-триггер, не клик
Все «активки» (обоих скоупов) срабатывают автоматически по событию-триггеру (HP ниже порога, не хватает маны…) — ручного клика нет (бой автономен, решение №1). «Зелья» — перезаряжаемые каждый бой слоты, не одноразовые расходники.
Заявка: «усилители» — предметы на один раз за бой (2026-07-29, proposed)
Заметка Макса: новый редкий тип — предмет, используемый один раз за бой.
Тонкость, которую надо решить сразу: раз клика нет, «использовать» означает условие срабатывания, заданное до боя. Тогда одноразовость — это не расходник, а бюджет триггера: «сработает при первом выполнении условия и больше за этот бой не сработает». Так усилитель отличается от зелья (зелье перезаряжается между боями и может срабатывать по своему условию каждый бой) — а не превращается в вещь, которую игрок «забыл применить».
Если же имелся в виду расходник, тратящийся навсегда (на весь забег), это уже экономика: тогда он живёт в Run - Meta Progression и конкурирует с золотом за внимание.
Заявка: предметы, усиливающие эффекты и призывы (2026-07-29)
Заметка Макса: эффекты предметов в духе «накладывает на X больше эффектов огня» или «усиливает призыв». Второе прямо требует новых статов — и Макс сам предложил их разделить: отдельно живучесть призывов, отдельно их урон. Это стат-модель, поэтому запись живёт в Combat - Stats §Открытые вопросы; здесь — только то, что предметы станут их первым носителем.
Редкость
Общая шкала — Треш / Обычная / Уникальная (relics-overview §Редкость). «Редкий» = Уникальная. Плащ Фей — Уникальный; руны/зелья/статовые — Обычные.
Навигация
Предметы (Vessel) — папка items/
- Методичка: как создавать предмет (теги, формат).
- Карточки: Плащ Фей (Уникальный).
- Сборник: Обычные предметы (руны / зелья / усиливающие).
Предметы отряда (Party)
Карточек пока нет: четыре Знамени ушли в Legacy вместе с механикой, а на их
месте — чистый лист. Единственный ассет в движке — item.war_banner, переделываемый в обычный
Party Item (2026-08-21/2); карточка за ним.