Методичка: создание предмета
Как проектировать предмет (Vessel-скоуп — навесное усиление на «Сосуда») и оформлять его
в документации. Обзор раздела — Content - Items; каталог
предметов — папка items/.
Скоуп методички — только предметы «Сосуда». Предмет отряда (
Party Item) проектируется по тем же правилам, но живёт весь забег и копится без лимита слотов; отдельного типа у него больше нет — Знамёна сняты 2026-08-21/2.
1. Что такое предмет
Предмет — навесное усиление поверх Мементо, не задаёт роль (это делает Мементо), а
докручивает её: статы, зачарование урона, спасательная активка. На «Сосуде» — 3 слота
(GameConfig.VesselItemSlots). Имена — свои (система The [X] закреплена за Мементо).
Отличие от соседей:
- от Мементо — предмет не несёт боевую роль/кит, он поверх;
- от эффекта — предмет это слот + триггер + носитель: он даёт эффект/стат, но не является им. Руна Пламени не «есть Поджог» — она накладывает Поджог.
2. Теги предмета
Предмет описывается тегами (несёт один или несколько), а не жёстким классом:
| Тег (RU / EN) | Что значит |
|---|---|
| Усиливающий / Stat | Просто модификаторы статов (броня, скорость, HP) — голые числа без эффекта |
| Пассивный / Passive | Несёт пассивный эффект (постоянно активен) |
| Активный / Active | Несёт активный эффект — авто-триггер по событию (см. §3) |
| Зачаровывающий / Enchant | Меняет фундамент атаки: школу/тип урона + вешает глагол стихии (руны) |
Теги — оси описания, не полки: предмет несёт несколько. Плащ Фей =
Активный+Пассивный(триггерит Инвиз и хилит в нём); руна =Зачаровывающий.
3. Парадигма активок — авто-триггер, не клик
Все «активки» предметов срабатывают автоматически по событию-триггеру (HP ниже порога, не хватает маны на каст…), ручного клика в бою нет (бой автономен — решение №1). «Зелья» — перезаряжаемые каждый бой слоты (кулдаун «раз/бой»), не одноразовые расходники.
Триггер-условие — ключевое свойство активного предмета: фиксировать явно (что запускает, как часто). Это аналог cast-условия у мементо.
4. Редкость
Общая шкала проекта — Треш / Обычная / Уникальная (relics-overview §Редкость). Отдельного «Редкий» нет: «редкий» = Уникальная. Плащ Фей — Уникальный; руны, зелья, статовые — Обычные.
5. Формат карточки: как у эффектов
Тот же стиль, что карточки эффектов — свойства-блок +
проза, минимальный frontmatter, порядок order:
- Уникальный/сложный предмет (Плащ Фей — двойной профиль) → отдельная карточка.
- Простые семейства (статовые, зелья, руны) → сборник строками.
Критерий карточки — как у эффектов: уникальное правило / несколько под-механик / особый триггер. Иначе → сборник.
Свойства-блок (читаемым блоком вверху тела, не Bases):
Редкость: Уникальная · Теги: Активный, Пассивный · Слот: Vessel · Триггер: HP ≤ 20% (раз/бой) · Даёт: Инвиз + хил
Предмет ссылается на эффекты/статы, не переописывает их. «Даёт» — ссылка на карточку эффекта или стат (Статы). Числа-ориентиры — в прозе; баланс в Unity.
6. Наименование и данные
- Имя — своё (не
The [X]), RU + EN. - id
item.<name>(item.frost_rune,item.fey_cloak) — вItemData-ассете (дата-слой (кодAssets/_Project/Scripts/Data/, правила — скиллxgaida-x-nixi-data-authoring)); в дизайн-карточку не дублируется. - Loc-ключи сразу (
{id}.name/.desc, RU заполнен). ItemData.Scope = Vesselдля предметов (Party — это Знамёна).
7. Чеклист предмета
- Определено, что докручивает поверх Мементо (не дублирует роль)
- Теги проставлены (Усиливающий / Пассивный / Активный / Зачаровывающий)
- Активный — триггер-условие явно (что запускает, раз/бой)
- Редкость по общей шкале
- Формат: карточка (уникальный/сложный) или строка сборника (простой)
- «Даёт» — ссылкой на эффект/стат, не переописано
- Имя своё (не
The [X]), iditem.*, loc (RU) - Заведён в каталог предметов (
items/+ обзор items-banners)