Методичка: создание предмета

Как проектировать предмет (Vessel-скоуп — навесное усиление на «Сосуда») и оформлять его в документации. Обзор раздела — Content - Items; каталог предметов — папка items/.

Скоуп методички — только предметы «Сосуда». Предмет отряда (Party Item) проектируется по тем же правилам, но живёт весь забег и копится без лимита слотов; отдельного типа у него больше нет — Знамёна сняты 2026-08-21/2.


1. Что такое предмет

Предмет — навесное усиление поверх Мементо, не задаёт роль (это делает Мементо), а докручивает её: статы, зачарование урона, спасательная активка. На «Сосуде» — 3 слота (GameConfig.VesselItemSlots). Имена — свои (система The [X] закреплена за Мементо).

Отличие от соседей:

  • от Мементо — предмет не несёт боевую роль/кит, он поверх;
  • от эффекта — предмет это слот + триггер + носитель: он даёт эффект/стат, но не является им. Руна Пламени не «есть Поджог» — она накладывает Поджог.

2. Теги предмета

Предмет описывается тегами (несёт один или несколько), а не жёстким классом:

Тег (RU / EN)Что значит
Усиливающий / StatПросто модификаторы статов (броня, скорость, HP) — голые числа без эффекта
Пассивный / PassiveНесёт пассивный эффект (постоянно активен)
Активный / ActiveНесёт активный эффект — авто-триггер по событию (см. §3)
Зачаровывающий / EnchantМеняет фундамент атаки: школу/тип урона + вешает глагол стихии (руны)

Теги — оси описания, не полки: предмет несёт несколько. Плащ Фей = Активный + Пассивный (триггерит Инвиз и хилит в нём); руна = Зачаровывающий.


3. Парадигма активок — авто-триггер, не клик

Все «активки» предметов срабатывают автоматически по событию-триггеру (HP ниже порога, не хватает маны на каст…), ручного клика в бою нет (бой автономен — решение №1). «Зелья» — перезаряжаемые каждый бой слоты (кулдаун «раз/бой»), не одноразовые расходники.

Триггер-условие — ключевое свойство активного предмета: фиксировать явно (что запускает, как часто). Это аналог cast-условия у мементо.


4. Редкость

Общая шкала проекта — Треш / Обычная / Уникальная (relics-overview §Редкость). Отдельного «Редкий» нет: «редкий» = Уникальная. Плащ Фей — Уникальный; руны, зелья, статовые — Обычные.


5. Формат карточки: как у эффектов

Тот же стиль, что карточки эффектов — свойства-блок + проза, минимальный frontmatter, порядок order:

  • Уникальный/сложный предмет (Плащ Фей — двойной профиль) → отдельная карточка.
  • Простые семейства (статовые, зелья, руны) → сборник строками.

Критерий карточки — как у эффектов: уникальное правило / несколько под-механик / особый триггер. Иначе → сборник.

Свойства-блок (читаемым блоком вверху тела, не Bases):

Редкость: Уникальная · Теги: Активный, Пассивный · Слот: Vessel · Триггер: HP ≤ 20% (раз/бой) · Даёт: Инвиз + хил

Предмет ссылается на эффекты/статы, не переописывает их. «Даёт» — ссылка на карточку эффекта или стат (Статы). Числа-ориентиры — в прозе; баланс в Unity.


6. Наименование и данные

  • Имя — своё (не The [X]), RU + EN.
  • id item.<name> (item.frost_rune, item.fey_cloak) — в ItemData-ассете (дата-слой (код Assets/_Project/Scripts/Data/, правила — скилл xgaida-x-nixi-data-authoring)); в дизайн-карточку не дублируется.
  • Loc-ключи сразу ({id}.name/.desc, RU заполнен).
  • ItemData.Scope = Vessel для предметов (Party — это Знамёна).

7. Чеклист предмета

  • Определено, что докручивает поверх Мементо (не дублирует роль)
  • Теги проставлены (Усиливающий / Пассивный / Активный / Зачаровывающий)
  • Активный — триггер-условие явно (что запускает, раз/бой)
  • Редкость по общей шкале
  • Формат: карточка (уникальный/сложный) или строка сборника (простой)
  • «Даёт» — ссылкой на эффект/стат, не переописано
  • Имя своё (не The [X]), id item.*, loc (RU)
  • Заведён в каталог предметов (items/ + обзор items-banners)