Методичка: создание эффекта
Как проектировать эффект (статус) и как оформлять его в документации. Эффект — базовый кирпич глубины: киты мементо и врагов собираются из producer→consumer связок вокруг эффектов (каталог эффектов).
Технический движок (EffectData, IEffectComponent[], диспел) — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/). Здесь — дизайн и авторинг.
1. Что такое эффект
Эффект — это глагол. Идентичность несёт статус, урон-число вторично: «огненный герой» —
не «красный урон», а «накладывает и эксплуатирует горение». Технически эффект — это
EffectData: набор тегов, правило стакинга, тир снимаемости и компоненты
(ЧТО он делает), параметры которых скейлятся статами.
Producer→consumer (кто накладывает / кто эксплуатирует) — ядро глубины, но в ГД-доках НЕ ведётся: это выводится движком (накладыватель = у кого компонент
ApplyEffect; потребитель = reactive на тег). Ручной реестр носителей рассинхронится — решение 2026-07-17.
2. Расслоение: карточка или сборник
Пул эффектов разнокалиберный — от «Отравления» с целой под-системой до «−10% дальности». Поэтому две формы записи:
| Форма | Для чего | Пример |
|---|---|---|
| Карточка (отдельная страница) | Тяжёлые/уникальные эффекты | Отравление, Поджог+Угли, Сон, Метка |
| Сборник (страница-список) | Простые однотипные эффекты | Стат-модификаторы, CC-примитивы, комбо-правила, теги-состояния |
Критерий: когда эффект заслуживает своей карточки
Своя страница, если есть хотя бы одно:
- (а) уникальное правило поверх стат-мода (Сон спадает от урона + ×2 пробуждение);
- (б) несколько под-механик/параметров (Поджог + отдельные «Угли» + детонация);
- (в) свой комбо-хук (эффект — часть взаимодействия тегов).
Иначе → в сборник. «Оглушение», «−дальность», «+броня» проходят в сборник автоматически; «Отравление», «Метка», «Инвиз» — карточки. Правило снимает споры «а это карточка?».
Сборники (стартовый набор)
- Стат-модификаторы — баффы/дебаффы статов (−атака, +броня, ускорение КД, уязвимость…).
- CC-примитивы — Оглушение / Обездвиживание / Замедление / Провокация / Страх / Немота. Холод — НЕ примитив: это линия из трёх состояний, карточка Effect - Frost.
- Комбо-правила — Раскол / Детонация / Проводимость и т.п. (матрица взаимодействий).
- Теги-состояния — Мокрый / Наэлектризованный / Подожжённый / Обмороженный (маркеры).
Не сваливай всё в один файл — дроби сборники по классу. Разрастётся — дели дальше.
3. Формат карточки: свойства-блок + проза (не Bases)
Без шагов-вопросов и без Obsidian Bases. frontmatter — минимальный служебный
(title, order, status); свойства не выносим в frontmatter-ключи (базой не
пользуемся, порядок в папке — через order).
Классификация идёт читаемым блоком вверху тела, каждое свойство — ссылкой на справочник свойств, где определены значения:
Класс: DoT + Дебафф · Полярность: Debuff · Теги:
DoT,PoisonСтакинг: Stack · Снятие: T1 · Школа: по яду · Сродство: Яд
Ниже — короткая проза H2-разделами (все опц.):
- Суть (1–2 фразы): глагол + роль/ниша.
- Механика: как действует, тип компонентов (periodic/reactive/statmod), особое правило,
под-механики. Числа-ориентиры — прямо в тексте; финальный баланс и таблицы — в Unity
(
EffectData/конфиги), не в вики. - Снятие и контра: чем игрок отвечает.
- Комбо: какие теги тегает/читает — ссылкой на матрицу, не расписывая здесь.
- Баланс-флаги: риски, что проверить.
Справочник свойств (property-reference) — единый словарь значений (класс, полярность, теги, стакинг, тир клинза, тип компонентов), аналог модели AI-настроек у мементо. Школы/сродства — из Статы / Справочник тегов.
4. Наименование и связь с данными
- Имя: RU + EN-канон (Отравление /
Poison, Поджог /Burn, Раскол /Shatter) — H1 карточки. - id (
effect.*) живёт вEffectData-ассете (тех-слой, дата-слой (кодAssets/_Project/Scripts/Data/, правила — скиллxgaida-x-nixi-data-authoring)) — в дизайн-карточку не дублируем. Связь дизайн↔данные — по EN-имени/ассету. - Карточка эффекта = источник дизайн-правды;
EffectDataеё реализует (не наоборот). - Loc-ключи — забота тех-слоя (
{id}.name/.desc, RU заполнен).
5. Комбо и теги-состояния
Взаимодействия (Раскол, Детонация, Мокрый+молния…) живут не на страницах отдельных эффектов, а в сборнике комбо-правил (матрица «состояние × триггер → эффект»). Карточка эффекта только ссылается на матрицу. Иначе взаимодействие размажется по 4 страницам и рассинхронится.
Теги-состояния (Мокрый и пр.) — лёгкий класс маркеров: у каждого в сборнике две строки «что накладывает» и «что читает» — это не producer/consumer-реестр, а само определение тега (без них тег пуст).
6. Чеклист эффекта
Карточка (большой эффект):
- Прошёл критерий §2 (уникальное правило / под-механики / комбо-хук)
- Свойства-блок вверху тела заполнен со ссылками на справочник
(класс, полярность, теги, стакинг, снятие, школа/сродство); frontmatter минимальный
(
title/order/status) - Тело — проза (суть/механика/контра/комбо/баланс), без шагов и без Bases-ключей
- Комбо/теги — ссылкой на матрицу, не расписаны на месте
- Имя RU + EN-канон (H1)
- Заведён в индекс эффектов
Сборник (простой эффект): строка с классом, тегом, стак-правилом, тиром клинза + краткое описание. Без отдельной страницы.