Справочник свойств эффектов

Единый словарь свойств, которыми описывается эффект. Карточки эффектов ссылаются сюда (как карточки мементо — на модель AI-настроек), а не переобъясняют значения. Это дизайн-справочник: числа и баланс — в Unity (EffectData / конфиги), здесь — что каждое свойство значит и какие качественные значения бывают.


Класс

Крупная категория «что это по сути». Эффект может нести несколько классов (Отравление = DoT + Дебафф).

КлассЧто значит
DoTУрон во времени (тик каждые N сек)
CCКонтроль — ограничивает действия/движение цели
БаффПоложительный эффект на союзника
ДебаффОтрицательный эффект на врага (обычно через статы)
ТриггерСрабатывает по условию/событию (метка, стаки-до-порога, детонация)

Полярность

Хорошая/плохая ось — по ней фильтруют диспел и иммунитет.

ЗначениеЧто значит
BuffПоложительный; снимается срывом баффов (свет), не обычным клинзом
DebuffОтрицательный; снимается очисткой/диспелом

Теги

EffectTag — категории для склейки producer↔consumer и AI-фильтров. Базовые: Control, DoT, Heal, HoT, Shield. Плюс контентные теги, которые связывают эффект с потребителем конкретного мементо/комбо: Frozen, Marked, Poison, Подожжённый и т.п. (полный список в коде — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/)).

Полярность тегом не является. Buff и Debuff числились и тегами тоже до 07.08.2026 — и три ассета успели разойтись сами с собой. Ось «хороший/плохой» задаётся только полем Полярность (см. выше); фильтр «сорви все баффы» спрашивает её, а не маску тегов.


Стакинг

Как эффект ведёт себя при повторном наложении.

ЗначениеЧто значит
NoneНе стакается, повтор игнорируется
StackКопится инстансами, каждый живёт свою длительность (яд, «Угли»)
RefreshНе множится, повтор обновляет длительность (Поджог, большинство CC)
StackAndRefreshИ копит стаки, и обновляет длительность

Потолок стаков — качественное «есть/нет предела»; конкретное число — баланс (Unity).


Снимаемость

Насколько эффект стоек к диспелу — лестница CleanseTier против силы диспела (DispelPower): сила N снимает тиры ≤ N. Подробности — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/).

ЗначениеЧто значит
T1Базовый — снимается любым клинзом
T2Средний — нужен сильный/широкий клинз
T3Высший — привилегия редких уников (снимает только DispelPower 3)
UnremovableНе снимается ничем (напр. KnockUp — не режется и tenacity)

Цена очистки: сколько стаков уходит за раз (решения 2026-07-27/5 и /7)

Тир отвечает на вопрос «можно ли снять», а цена — «сколько снимется». Одно очищение убирает не весь эффект, а max(плоское, доля от текущих стаков); остаток продолжает жить.

Цена — лестница от превышения силы над тиром эффекта: чем сильнее развеивание, тем больше уносит.

Сила развеиванияУноситПример: 60 «Углей»
Ровно тир эффекта5 стаков или 15%останется 51
На уровень выше10 или 25%останется 45
На два и больше20 или 50%останется 30

Эффект, у которого цена не задана, снимается целиком — обычное поведение для всего нестакающегося (стан, оглушение: у них один стак, и лестница им ни к чему).

Холод с 2026-07-29 стакается и цену имеет. «Изморозь» (холодная линия) — кап 20, тир 2, цена очистки 5 / 10 / 20 стаков по той же лестнице. Плоское значение всегда выигрывает у доли (15% от 20 — это 3), поэтому цена читается просто числом стаков. Прежняя формулировка «заморозка — один стак» устарела вместе с переходом на ступени.

Зачем лестница: без неё сильная очистка отличалась бы от базовой только тем, ЧТО может снять, но не тем, СКОЛЬКО уносит — и вложение в силу развеивания не чувствовалось бы против накопительных эффектов. Зачем сама цена: мы сознательно сняли потолок стаков ради «долгий бой очень сильно окупается» (4), но пока очистка стирала накопленное целиком, эта ставка обесценивалась одним нажатием. Формула max даёт нужную асимметрию: мелкие стаки сметаются подчистую, крупные лишь срезаются.

Действующие тиры ростера

ТирЭффекты
1 — базовыеПоджог, «Угли», Метка охотника, Споровое облако, Ослабление
2 — контроль«Изморозь» и её ступени (frost), Стан «Решительного удара», Немота (cc-primitives)
3 — особые(пока нет — привилегия редких уников)

Тип урона (если эффект наносит урон)

Задаётся ровно один — тип, и он обязателен: школа брони выводится из него, отдельного поля школы нет (реформа 2026-07-30). Полный список типов и правило «тип → школа» — Статы §Тип урона и школа.

  • Физическая ветка: Дробящий / Режущий / Колющий / Кровотечение / Яд физический.
  • Магическая: Огонь / Лёд / Молния / Аркана / Яд магический.
  • Чистая, мимо брони: Свет / Тьма / Чистый.

Прежней отдельной оси «сродство» больше нет: Яд, Свет и Тьма стали типами. Яд занимает два значения, потому что его школа зависит от конкретного яда, но не бывает Чистой. Гибрид («половина Дробящим, половина Льдом») выражается двумя ударами своих типов, а не одной цифрой.


Тип компонентов (механика, опц.)

Как эффект действует под капотом (для дизайнера — «через что»):

ТипЧто значит
periodicТикает каждые N сек (DoT/HoT)
reactiveСрабатывает на событие боя (перенос метки, снятие сна от урона)
statmodСлоистый модификатор стата (−атака, +броня, замедление)