Справочник свойств эффектов
Единый словарь свойств, которыми описывается эффект. Карточки эффектов ссылаются сюда
(как карточки мементо — на модель AI-настроек), а не
переобъясняют значения. Это дизайн-справочник: числа и баланс — в Unity (EffectData /
конфиги), здесь — что каждое свойство значит и какие качественные значения бывают.
Класс
Крупная категория «что это по сути». Эффект может нести несколько классов (Отравление = DoT + Дебафф).
| Класс | Что значит |
|---|---|
| DoT | Урон во времени (тик каждые N сек) |
| CC | Контроль — ограничивает действия/движение цели |
| Бафф | Положительный эффект на союзника |
| Дебафф | Отрицательный эффект на врага (обычно через статы) |
| Триггер | Срабатывает по условию/событию (метка, стаки-до-порога, детонация) |
Полярность
Хорошая/плохая ось — по ней фильтруют диспел и иммунитет.
| Значение | Что значит |
|---|---|
| Buff | Положительный; снимается срывом баффов (свет), не обычным клинзом |
| Debuff | Отрицательный; снимается очисткой/диспелом |
Теги
EffectTag — категории для склейки producer↔consumer и AI-фильтров. Базовые: Control,
DoT, Heal, HoT, Shield. Плюс контентные теги, которые связывают эффект с
потребителем конкретного мементо/комбо: Frozen, Marked, Poison, Подожжённый и т.п.
(полный список в коде — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/)).
Полярность тегом не является. Buff и Debuff числились и тегами тоже до 07.08.2026 — и три ассета успели разойтись сами с собой. Ось «хороший/плохой» задаётся только полем Полярность (см. выше); фильтр «сорви все баффы» спрашивает её, а не маску тегов.
Стакинг
Как эффект ведёт себя при повторном наложении.
| Значение | Что значит |
|---|---|
| None | Не стакается, повтор игнорируется |
| Stack | Копится инстансами, каждый живёт свою длительность (яд, «Угли») |
| Refresh | Не множится, повтор обновляет длительность (Поджог, большинство CC) |
| StackAndRefresh | И копит стаки, и обновляет длительность |
Потолок стаков — качественное «есть/нет предела»; конкретное число — баланс (Unity).
Снимаемость
Насколько эффект стоек к диспелу — лестница CleanseTier против силы диспела
(DispelPower): сила N снимает тиры ≤ N. Подробности — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/).
| Значение | Что значит |
|---|---|
| T1 | Базовый — снимается любым клинзом |
| T2 | Средний — нужен сильный/широкий клинз |
| T3 | Высший — привилегия редких уников (снимает только DispelPower 3) |
| Unremovable | Не снимается ничем (напр. KnockUp — не режется и tenacity) |
Цена очистки: сколько стаков уходит за раз (решения 2026-07-27/5 и /7)
Тир отвечает на вопрос «можно ли снять», а цена — «сколько снимется». Одно очищение убирает не
весь эффект, а max(плоское, доля от текущих стаков); остаток продолжает жить.
Цена — лестница от превышения силы над тиром эффекта: чем сильнее развеивание, тем больше уносит.
| Сила развеивания | Уносит | Пример: 60 «Углей» |
|---|---|---|
| Ровно тир эффекта | 5 стаков или 15% | останется 51 |
| На уровень выше | 10 или 25% | останется 45 |
| На два и больше | 20 или 50% | останется 30 |
Эффект, у которого цена не задана, снимается целиком — обычное поведение для всего нестакающегося (стан, оглушение: у них один стак, и лестница им ни к чему).
Холод с 2026-07-29 стакается и цену имеет. «Изморозь» (холодная линия) — кап 20, тир 2, цена очистки 5 / 10 / 20 стаков по той же лестнице. Плоское значение всегда выигрывает у доли (15% от 20 — это 3), поэтому цена читается просто числом стаков. Прежняя формулировка «заморозка — один стак» устарела вместе с переходом на ступени.
Зачем лестница: без неё сильная очистка отличалась бы от базовой только тем, ЧТО может снять, но
не тем, СКОЛЬКО уносит — и вложение в силу развеивания не чувствовалось бы против накопительных
эффектов. Зачем сама цена: мы сознательно сняли потолок стаков ради «долгий бой очень сильно
окупается» (4), но пока очистка стирала накопленное целиком, эта
ставка обесценивалась одним нажатием. Формула max даёт нужную асимметрию: мелкие стаки сметаются
подчистую, крупные лишь срезаются.
Действующие тиры ростера
| Тир | Эффекты |
|---|---|
| 1 — базовые | Поджог, «Угли», Метка охотника, Споровое облако, Ослабление |
| 2 — контроль | «Изморозь» и её ступени (frost), Стан «Решительного удара», Немота (cc-primitives) |
| 3 — особые | (пока нет — привилегия редких уников) |
Тип урона (если эффект наносит урон)
Задаётся ровно один — тип, и он обязателен: школа брони выводится из него, отдельного поля школы нет (реформа 2026-07-30). Полный список типов и правило «тип → школа» — Статы §Тип урона и школа.
- Физическая ветка: Дробящий / Режущий / Колющий / Кровотечение / Яд физический.
- Магическая: Огонь / Лёд / Молния / Аркана / Яд магический.
- Чистая, мимо брони: Свет / Тьма / Чистый.
Прежней отдельной оси «сродство» больше нет: Яд, Свет и Тьма стали типами. Яд занимает два значения, потому что его школа зависит от конкретного яда, но не бывает Чистой. Гибрид («половина Дробящим, половина Льдом») выражается двумя ударами своих типов, а не одной цифрой.
Тип компонентов (механика, опц.)
Как эффект действует под капотом (для дизайнера — «через что»):
| Тип | Что значит |
|---|---|
| periodic | Тикает каждые N сек (DoT/HoT) |
| reactive | Срабатывает на событие боя (перенос метки, снятие сна от урона) |
| statmod | Слоистый модификатор стата (−атака, +броня, замедление) |