Экономика и мета-прогрессия одного забега: как добываются мементо, как они прокачиваются и что заставляет игроков менять состав. Мементо-как-класс — 5. Мементо. Реестр карточек — 0.0. README.

Фьюжн трёх систем: реворд-структура и редкости из Slay the Spire, левел юнитов по копиям из TFT / auto-chess, поворотные апгрейды-таланты из рогаликов.

Два уровня меты (обновлено 2026-07-27)

Этот файл — мета внутри одного забега (награды, левел мементо, испытания). Мета между забегами — «Развитие гильдии» (Слой 3): переносятся люди + летопись + истории о забегах, но не мощь (журнал journal-adr решения 24–31, pitch §9). Канон-дом Слоя 3 — Run - Guild Development (разобран целиком 2026-07-27).

Граница по ресурсам: Золото — валюта этого файла и в конце забега сгорает; дом копит свою валюту отдельно (2026-07-27/11).

Внутри забега прогрессий ДВЕ, и они о разном: уровни Мементо (этот файл) растут копиями и дают универсальность или силу кита; уровни «Сосуда» (Run - Vessel Progression) растут опытом и кастомизируют человека под роль. Там же живут Судьбы-квесты и Обеты.


Награды за бои (ramp)

В конце боя игрок выбирает мементо из предложенных. Чем опаснее бой — тем больше выбор и выше шанс уника.

БойВыборШанс Уникальной
Обычный1 из 310%
Элитный1 из 3, два выбора (×2)20%
Босс1 из 3 (возможно ×2/×3 — TBD)100%

Редкости (Треш / Обычная / Уникальная) — см. 5. Мементо §Редкость. «Треш» существует, чтобы дёшево занять роль или выполнить условие испытания (ниже) — осознанная связка «треш ↔ квест».


Левел мементо (копии)

Мементо прокачиваются по копиям, как звёзды в auto-chess, но копия даёт не только статы, а выбор уникального трейта.

  • Копии — общий ресурс на команду. Отряд забега — 4 «Сосуда» на старте и растёт до 8 (guild-development §Размер отряда забега); от количества игроков размер не зависит — гильдия единая, «Сосуды» между игроками не распределяются (Coop - Overview §Модель сессии). Менеджмент общего пула копий — часть кооп-решений. Открыто: пул копий верстался под четверых — растёт ли он вместе с отрядом.
  • Дубликат мементо уходит в прогресс его уровня и НЕ занимает боевой слот — «собирать вглубь» и «держать вширь» не дерутся за одно место.
  • Каждый уровень: немного статов + одно улучшение из пула мементо.

Таблица уровней

УровеньЧто даётСтаты
0база
11-е улучшение tier-1 (выбор 1 из 3)+
22-е улучшение tier-1или замена на tier-2+
31-е улучшение tier-2++ (много)
4 (очень сложно)2-е улучшение tier-2+++ (очень много)
  • Пул улучшений мементо: 3 tier-1 + 3 tier-2. К максимуму игрок берёт 4 из 6 — часть всегда остаётся за бортом, выбор реальный.
  • Всегда можно взять невзятый tier-1 вместо tier-2 (предохранитель, если нужный tier-1 пропущен раньше).
  • Замена tier-1 → tier-2 на 2 ур — выбор «спайк vs широта» (рвануть в мощный tier-2 раньше ценой breadth).

Правила дизайна улучшений

  • Статы вторичны, особенно на ранних уровнях. Причина качать мементо — трейт, а не числа. Иначе система вырождается в звёздочки TFT с лишними шагами.
  • Улучшения спроектированы под комбинирование, а не под выбор одного пути (решение 2026-07-17/1): 6 = Tier 1 ×3 + Tier 2 ×3, игрок набирает свободно. Направления (напр. у The Pyre — дальник / Феникс / скорость) — это интенция дизайнера, а не рельсы: игроку их не называют и не запирают. Методичка — Улучшения мементо.
  • Улучшения привязаны к мементо. У «Сосуда» — отдельный слой (перки навсегда + Судьба-квест на забег, см. 5. Мементо). Два слоя не смешиваются.

Испытания — рычаг смены состава

Свап персонажей — ядро игры, поэтому за него платят. Испытания — главный экономический рычаг (сильнее синергий, которые дают лишь инструментальную причину «кит хочет кит»).

  • Испытание — на команду, по одному на бой (напр. «выставь 3 хилов», «только ближники»).
  • Испытание — это квест игроку, а не модификатор боя. Сам бой (враги, арена, их статы) оно не меняет. Бывает двух родов: ограничение состава («выставь 3 хилов», «только ближники») и целевое условие в бою («закончить за 20 секунд»). Провал = просто без награды, не поражение.
  • Видно при заходе в стадию размещения (до старта боя) — игрок успевает подстроить состав/расстановку под квест и выполнить его к концу боя.
  • Выдаётся случайно. Можно нажать «поменять» за деньги → вариант из 3. Если ничего не нравится — вернуть исходное, получив назад лишь 30% потраченного (сунк-механика реролла, не способ отказаться от испытания).
  • Награда за выполнение — деньги. Нет нужного мементо под условие — добираешь трешем (ценой боевой силы).

Анти-монопак: не запрет, а экономика сложности

Сбор одной «уберпачки» и её прокачка разрешены. Система не противодействует открыто — но:

  • На высоких «возвышениях» (сложностях) деньги критичны для выживания. Отказ от денег с испытаний = медленная смерть → игрок вынужден свапать состав. Давление гейтится сложностью: на лёгком расслабься и монопакай, на высоком — игра заставляет менять.
  • Монопак = лёгкая стратегия, а лёгкая стратегия не должна быть сильной. Но она должна оставаться жизнеспособно-неоптимальной, а не слабо-фрустрирующей — иначе новичок отскочит, не дойдя до настоящей формы игры.

Тюнинг-риск (держать в прицеле)

Гандикап испытания и сложность надо со-тюнить: чем выше возвышение, тем нужнее деньги, но тоньше боевая маржа. Полоса, где испытание остаётся настоящим выбором (а не lose-lose: «сделал — слил от гандикапа / не сделал — умер без денег»), должна быть широкой на всех возвышениях.


Сквозная философия: «вглубь vs вширь»

Одно натяжение звучит эхом на трёх уровнях:

  1. Выбор апгрейдов — 4 из 6, часть трейтов недоступна.
  2. Слот-экономика копий — вкладывать копии в немногих (tall) vs держать разнообразие (wide).
  3. Испытания — ломать собранную пачку ради денег vs держать консистентность.

Условие здоровья: ни «вглубь», ни «вширь» не должны стать математически строго доминантными — иначе натяжение схлопнется в один путь. Иногда испытание должно награждать роль, в которую игрок уже вложился, чтобы «вглубь» не был вечным налогом.


Открытые вопросы (TBD)

  • Точные ×2/×3 у элиты и босса (сколько именно выборов).
  • Кооп-механизм: кто принимает / реролит / отклоняет испытание на команду (голосование? хост?).
  • Кривая копий на уровень (жёсткая 3/6/9… vs мягче).
  • Источник и частота копий (награда / лавка), чтобы 2–3 мементо за забег доходили до 3 ур, а 4 ур оставался редким.
  • Доплата за выживших (заявка Макса 2026-07-29): дополнительное золото за победу в зависимости от числа выживших юнитов. Возражение скрайба: это плата за консервативную игру. Смерти «Сосуда» внутри забега у нас нет — есть травмы и Закалка (injuries-mettle), — поэтому «выживший» здесь означает «не упавший в этом бою», и премия за это штрафует любой размен, включая правильный (подставить брузера, чтобы дожил хилер). Если брать — то не как премию за осторожность, а как премию за чистую победу (никто не упал вовсе): тогда это цель, а не налог.