Черновик на сверку — пересматривает концепцию (2026-07-19)

Это сводный питч/канон-срез текущей концепции. Собран после сдвига ролевой рамки (игроки = Гильдмастеры, кооп = комитет мастеров; боевой набор-сущность → Капитан), появления слоя развития гильдии и разворота тона (светлое → мрачное, обман ожиданий). Пока это draft на правку Максом, а не утверждённый канон. Пометки [proposed] — мои формулировки, ждущие подтверждения. После утверждения — разнести в журнал journal-adr и в главы (§12).

Guildmaster — сводный питч

Рабочее название игры (2026-07-19): Happy Guildmasters — милота-с-двойным-дном (фанни → мрак) + называет роль игрока. В Steam / домене / соцсетях чисто; «Guildmaster» — снова игровой термин (роль игрока, см. §3). Осталась формальная TM-проверка (TESS + поверенный) и захват домена/хендлов перед вложениями в бренд. Отвергнуто: Happy Little Guildmasters (конструкция «HAPPY LITTLE» — товарный знак Bob Ross Inc., активно защищается).


1. Elevator pitch

Кооперативный автобаттлер-рогалик про руководство гильдией. Вы (1–4 игрока) — совместные Гильдмастеры одной гильдии (кооп = комитет мастеров), которые ведут её — растущую в поисках славы — через разные кампании (турнир, война, покорение вершины — цель варьируется). Сами в бой вы не вмешиваетесь — вы его готовите: берёте в забег Капитана, набираете «Сосудов» (обычных людей без своих статов), раздаёте им Мементо павших героев (вся сила бойца — из Мементо: «пилот + чемпион»), расставляете отряд и программируете его поведение. Бой идёт сам — детерминированно, без единого кубика: поражение объяснимо и присвоено вам, а не удаче. Но из руководства рождается не только победа — забег сам генерит истории: через Сосудов, их реплики и дружеский хаос вашей кооперации, как в Dwarf Fortress. Игра встречает как добрая забавная кооп-игрушка с лёгким юмором — и чем дальше, тем неожиданно глубже и темнее.


2. Жанр и формат

  • Кооп (1–4) автобаттлер-рогалик, host-authoritative.
  • Бой автономен, без микро — ввода игрока во время боя нет. Обслуживает столп «Честность».
  • Детерминированная симуляция (фикс-тик 30 Гц, без Unity-физики, непрерывное 2D-поле).
  • Платформа: PC (Windows), Steam; кооп через Steam.
  • Визуал: плоский «сторибук», топ-даун — с сильным акцентом на подачу и ощущение (см. §4 столп «Ощущение» и §11).

3. Ролевая рамка (обновлено 2026-07-19)

РольEN (рабоч.)Что делает
Гильдмастер (игрок)Guildmaster1–4 игрока — со-мастера одной гильдии (кооп = комитет мастеров). Выбор Капитана, набор Сосудов, драфт Мементо, расстановка, AI-профили, экономика, маршрут. В бою лично не участвуют
КапитанCaptainТот, кого гильдия берёт в забег (эту боевую сущность ранее звали «Гильдмастер»). Задаёт стартовый набор Мементо, гильдие-широкие бонусы и стиль. Влияет на бой пассивно — через подготовку, не на поле и без ввода в бою
«Сосуд»VesselОбычный человек без своих статов. Носитель Мементо — и линза нарратива (§9): его досье, реплики и летопись рассказывают историю забега
Мементо герояHero MementoПамятная вещь павшего героя с его силой. Несёт весь боевой кит. 1 на 1 Сосуда, переназначается перед боем

При утверждении — в glossary: завести «Капитан / Captain» (боевой набор-сущность); «Гильдмастер / Guildmaster» переопределить как роль игрока (руководитель гильдии), а не боевую сущность. В коопе Гильдмастеров несколько на одну гильдию — фича кооп-хаоса.


4. Дизайн-столпы

Фундамент — фильтр фич («служит столпу? нет → режем»). Полностью — pillars. Столпы 3 и 5 переформулирован/добавлен 2026-07-19 (приняты Максом).

  1. Честность прежде всего — поражение = своя ошибка, не кража победы. Весь рандом до решения, ноль после. Перезапуск = тот же бой (отладка, не переролл).
  2. Глубина из скейлинга, дефицита и синергий — не из APM.
  3. Нарратив рождается сам — игра генерит истории системно: через Сосудов (досье, реплики, летопись), последствия забега и кооп-хаос. Привязанность к конкретным героям — часть этого, но акцент шире: забег как машина историй (Dwarf Fortress, RimWorld). (Прежняя формулировка столпа — «Сосуды — живые личности».)
  4. Гильдия — дом, забег — приключение — чёткая граница дома и вылазки.
  5. Ощущение важнее верности форматуджус как приоритет дизайна: SFX, VFX, gamefeel, свет. Картинка обязана ощущаться технически богатой, сочной и визуально интересной. (Прежняя формулировка столпа — «Ощущение важнее верности пикселю».)

5. Слои игры

flowchart TB
  subgraph Guild["СЛОЙ 3 · Развитие гильдии (мета, между забегами)"]
    direction LR
    Stories["Истории о забегах<br/>летопись · память · байки"] --- Unlocks["Открытия<br/>прегены · Судьбы · опции"]
  end
  subgraph Run["СЛОЙ 2 · Забег (ядро-приключение + машина историй)"]
    direction LR
    Prep["Подготовка<br/>Капитан · Сосуды · Мементо · расстановка · AI"] --> Map["Карта-развилка<br/>узлы · испытания · экономика"]
  end
  subgraph Battle["СЛОЙ 1 · Бой (автономный, детерминированный)"]
    Sim["Автобой без микро<br/>исход = результат подготовки"]
  end
  Guild -->|"забег за забегом"| Run
  Run -->|"каждый узел боя"| Battle
  Battle -->|"итог, награды, последствия"| Run
  Run -->|"домой: люди + летопись + истории"| Guild

Нарратив — сквозная система, а не отдельный слой: рождается в забеге (§8) через Сосудов и хаос, копится в гильдии (§9) как истории.


6. Бой (Слой 1)

  • Полностью автономный. Все решения — в подготовке (Мементо, позиции, приоритеты целей, AI-профили). Пауза (Space) — только просмотр, не боевая механика.
  • Ноль выходного рандома: нет крит-шанса, промаха, уклонения (детерминированные «слепота»/ «меткость» = каждая X-я атака).
  • Модель урона (stats, effects): школы (Физическая + Магическая, гасятся бронёй) + Чистый (True) мимо брони; поверх — сродства (яд/свет/тьма) как «вкус». Школа задаётся каждому источнику отдельно: тычка и ульта одного юнита могут быть разных школ.
  • Эффекты = глаголы, синергия = producer → consumer (effects). Лучшие синергии меняют правило, а не «+%».
  • CC, комбо-теги (мокрый/наэлектризованный/подожжённый/обмороженный), кросс-элементы (раскол/детонация/рикошет), зоны — приняты, детали TBD.
  • Типы боёв: обычный / элитный / финал акта. Босс = комбинация юнитов. Поддержаны третья сторона и «все против всех».
  • Многофазовые сражения (элиты/боссы/ивенты) с окном подготовки и текстовыми ивентами — приняты, детально не расписаны (TBD).
  • Перезапуск = тот же самый бой (меняется только твоя подготовка). Платный, пул 2 на акт.

Анти-затягивание (ускорение ×2, авто-ничья) — решено, но не реализовано. Не подавать как готовое.


7. Контент боя: Мементо · Сосуды · Капитан · Предметы

  • Мементо (relics-overview) — нейминг The [X] (Класс), несут весь кит. Редкость = размер кита (Треш / Обычная / Уникальная). Тип (ось): Стандартная 85% / Проклятая 10% / Божественная 5%. Улучшения: 6 = T1×3 + T2×3, свободное комбинирование. Архетипы: The Pyre, The Bonewright, The Winter, The Storm, The Hunter, The Martyr
  • «Сосуды»: перк «+»/«−» (1 из 3), фиксируются при найме навсегда; Судьба — квест внутри забега, а не свойство человека (2026-07-27/17). Прегены vs наёмные. Режим «Истинный герой».
  • Капитан: стартовый набор + гильдие-широкие модификаторы + внебоевые правила. Общий выбор группы. Пассивное влияние.
  • Предметы: 3 слота на Сосуда, авто-триггеры. Знамёна (Party, 2 активных) — «ковенанты» забега, архетип «страдание = сила». Дизайн Знамён — в пересмотре у Макса.

8. Забег (Слой 2) — ядро и машина историй

  • Карта в духе Slay the Spire — акты с развилками, генерится из сида. Конец акта — бой с гильдией-финалистом.
  • Узлы: Бой (обычный/элитный) · Магазин · Тренировка · Лечение · Турнирное событие · Риск-ивент · мини-игры. На узле видно фракцию + сложность, точный состав — нет.
  • Испытания — квест игроку, не модификатор боя. Провал = без награды, не поражение.
  • Последствия — строго в границах забега: ТравмаЗакалка. В конце испаряются.
  • Нарратив забега генерится по ходу: Сосуды комментируют, подвиги пишутся в летопись, хаос кооперации и последствия рождают байки, которых никто не сценарил.

9. Развитие гильдии (Слой 3, метапрогрессия) — обновлено 2026-07-19

Отдельный слой поверх забега: гильдия растёт как дом между забегами.

Слой разобран целиком 2026-07-27 — канон Run - Guild Development

Дом: ростер 8→64, наём кандидатов и «наём с запросами», ветераны (пережил завершённый забег) и гейт вершины, смертность как функция возвышения (низкие — не гибнут, высокие — гибнут в ивентах и особых боях), валюта дома против вех для контента, Книга гильдии (Летопись + Хроника + Мемориал, пишутся все, включая павших), хаб из трёх разделов.

  • Что переносится: сами «Сосуды» (люди), их Летопись подвигов (реальное число + «кем был тогда») и истории о забегах — память гильдии, эмоциональная преемственность.
  • Что НЕ переносится (принцип, решения journal-adr 25/31): голая мощь, уровни, мементо, Последствия. Открытия расширяют пул вширь, не поднимают потолок мощи.
  • Прегены открываются вехами в профиль; играя ими — открываешь их перки и досье (новые опции, не бафф к базе; 2026-07-27/16). Экземпляр прегена у каждого дома свой и смертен.
  • Досье «Сосуда» — процедурная личность на забег (мечта/характер/история/тайна). Летопись — персистентна.
  • Явно НЕ делаем: LLM-генерация, ветвящийся нарратив, диалоги, отношения между Сосудами.

ЗАКРЫТО 2026-07-27: развитие = опции + память, форма историй = Хроника дома

Развитие слоя — опции и удобство (слоты, баны, кандидаты, косметика) плюс память, без силовой инфляции; открываемый контент берётся только игрой, за деньги не продаётся. «Истории о забегах» — лента забегов в Книге гильдии, мемориал павших — её раздел, а не вторая система.


10. Кооп — свобода и дружеский хаос (обновлено 2026-07-19)

Кооп — про свободу и дружеский хаос, а не про жёсткие роли-ограничения.

  • Технически host-authoritative (1–4 игрока; отряд забега — 4 «Сосуда» на старте, растёт до 8). Гильдия единая: «Сосуды» между игроками не распределяются, любой Гильдмастер распоряжается любым.
  • Поверх — свобода лезть в общее: брать Мементо из рук, вмешиваться, прикалывать друг друга.
  • Порядок в гильдии — обязанность и выбор самих игроков (социальный контракт), а не ограничение, наложенное игрой. Игра не запрещает хаос — она даёт им владеть.
  • Где мнения расходятся — игра даёт инструменты-арбитры: мини-игры и броски (например, кубик при голосовании), которые сами становятся источником баек.
  • Драма и истории (§8) рождаются именно из этой свободы.

11. Тон и обман ожиданий (обновлено 2026-07-19)

Обман ожиданий — центральная тональная задумка.

  • Вход: добрая, забавная кооп-игрушка с лёгким юмором — «хихи-фэнтези».
  • Дуга: чем дальше по кампании, тем история исподволь набирает мрачные тона. Не резко — медленно. От «хихи, мило» к «хихи, но… ёмаё, ппц».
  • Светлый вход — не обёртка, а честная приманка: чем убедительнее милота, тем сильнее бьёт потемнение. Порядок нерушим: сперва искренняя лёгкая рамка, потом слом.
  • Ключ разворота (принят 2026-07-27): пролог встречает фразой «Это история о битве хаоса и порядка…», она повторяется рефреном — и в финале дуги объясняется наоборот: хаос — это живые (люди и существа), порядок — Система, всё сильнее влияющая на мир. Переворот идёт через переосмысление уже сказанного, а не через новую информацию, поэтому читается как «оно всегда было тут». Это же — якорь реестра посевов (консоль у трёх фракций, безумие боссов).
  • Связь: идея «мир, который знает, что он игра» (slow-burn раскрытие конструкта) и «шёпот толпы» из open-forks — теперь кандидаты в носители этого разворота, а не сторонняя приправа.

Кампании (цель варьируется): над кампаниями — единый каркас: гильдия растёт и ищет славы; конкретные кампании — разные великие дела под этим зонтом (Чемпионат, война, покорение вершины и т.п.). Чемпионат — одна из кампаний, не единственная рамка.


12. Что эта рамка пересматривает (на разнос после утверждения)

  • guildmaster — боевую сущность переименовать в Капитан; «Гильдмастер» закрепить за игроком (роль руководителя гильдии).
  • concept, vision — elevator/ключевая идея под новую рамку, три слоя, цель = кампании (не только Чемпионат), разворот тона, нарратив-как-система.
  • pillars — обновить столп 3 (нарратив) и добавить столп 5 (ощущение/джус) — приняты 2026-07-19.
  • glossary — завести Капитан; переопределить Гильдмастер как роль игрока.
  • meta-progression — усилить как Слой 3; согласовать глубину (§9).
  • open-forks — «мир-как-конструкт» и «шёпот толпы» повысить в статусе, если тон-разворот принят.
  • lore — сеттинг под кампании и обман ожиданий.

13. Store-позиционирование (черновик 2026-07-19)

  • Название (имя): Happy Guildmasters — держим коротким и чистым; жанр несут short description и теги (не подзаголовок в имени).
  • Short description (строка под именем; вариант B — ирония фанни→мрак + назван жанр):
    • EN: Recruit ordinary people, hand them the relics of dead heroes, and watch it all go horribly right. A co-op autobattler roguelike that starts adorable and doesn’t stay that way.
    • RU: Набери обычных людей, вручи им мементо павших героев и смотри, как всё идёт ужасно хорошо. Кооп-автобатлер-рогалик, который начинается мило — и недолго таким остаётся.
  • Теги (порядок = вес находимости):
    • Ядро: Auto Battler · Roguelike · Co-op · Strategy · Online Co-Op
    • Дескрипторы: Party-Based · Tactical · Management · Pixel Graphics · Fantasy · Multiplayer · Singleplayer
    • На потом (когда мрак-слой оформится): Story Rich · Dark Fantasy · Choices Matter
  • Козырь находимости: пересечение Auto Battler + Co-op — редкое (ниша полупустая).

Открытые узлы (кратко)

  • Глубина мрака / мета: насколько темно уходит и поднимаем ли «мир-как-конструкт» в ядро — вектор зафиксирован, глубину решаем отдельной сессией (§11). Ключ разворота принят 2026-07-27 — см. §11.
  • Развитие гильдии: что растёт и форма «историй о забегах»закрыто 2026-07-27, канон Run - Guild Development.
  • Название игры — рабочее: Happy Guildmasters. Осталась формальная TM-проверка (TESS + поверенный) и захват домена/хендлов перед вложениями в бренд.
  • Многофазовые бои, зоны, кросс-элементы, числа баланса — TBD.