Одна страница о том, чем игра является. Полный сводный срез — pitch.
Elevator pitch
Happy Guildmasters (рабочее имя, принято 2026-07-19/9) — кооперативный автобаттлер-рогалик про руководство гильдией. Вы (1–4 игрока) — совместные Гильдмастеры одной гильдии: берёте в забег Капитана, набираете «Сосудов» (обычных людей без своих статов), даёте им Мементо павших героев и ведёте гильдию через кампании. Бой идёт сам — автономно, детерминированно, без кубика; всё мастерство в подготовке. Проигрыш — твоя ошибка, не рандом. Игра начинается доброй забавной кооп-игрушкой — и чем дальше, тем неожиданно темнее.
Дизайн-столпы
Пять столпов — фильтр всех решений. Полностью — pillars.
- Честность прежде всего — поражение = своя ошибка, не кража победы.
- Глубина из скейлинга, дефицита и синергий — не из APM.
- Нарратив рождается сам — забег как машина историй (Сосуды, реплики, летопись, кооп-хаос).
- Гильдия — дом, забег — приключение — чёткая граница дома и вылазки.
- Ощущение важнее верности формату — джус (SFX/VFX/gamefeel/свет) как приоритет.
Формат (что это за игра)
- Бой автономен и читаем, без микро. Ввода во время боя нет — это медиум игры, а не ограничение. Читаемость обслуживает столп «Честность».
- host-authoritative кооп (1–4). Игроки — комитет Гильдмастеров одной гильдии; порядок между ними — их выбор, а не рельсы (свобода и дружеский хаос).
- Три слоя: Бой / Забег (ядро-приключение) / Развитие гильдии (дом между забегами).
Core loop
flowchart LR Prep["Подготовка<br/>Капитан · Сосуды · Мементо · расстановка"] --> Battle["Автобой<br/>(читаемый, без микро)"] Battle -->|победа| Reward["Награда<br/>1 из 3"] Battle -->|поражение| Restart["Тот же бой<br/>платный перезапуск"] Reward --> Map["Карта забега<br/>выбор узла"] Map --> Prep Restart --> Prep Map -->|конец акта| Boss["Гильдия-финалист<br/>(босс)"] Boss --> Guild["Гильдия-дом<br/>Сосуды · летопись · истории"] Guild --> Prep
Ключевая уникальность
- «Сосуды» + системный нарратив — процедурные личности (досье, Судьбы, летопись) и забег, который сам рождает истории (кооп-хаос, последствия) — эмоциональная привязка, которой нет у безликих автобаттлеров.
- Честность как дизайн-приоритет уровня gamefeel — прямой ответ на боль жанра «нет глубины / ощущается нечестно».
- Обман ожиданий — вход как добрая кооп-игрушка, медленный разворот в мрак. Запоминается, со-переживается в коопе.
- Кооп-хаос как двигатель историй — свобода лезть в чужое + мини-игры-арбитры (кубик).
Look & feel · платформа
- Плоский «сторибук», топ-даун бой; сильный акцент на подачу (джус, свет). Пиксель-арт отменён — язык каждого слоя см. Visual Direction.
- Тональная арка: добрый вход → мрачнеющая история (обман ожиданий).
- PC (Windows), Steam; кооп через Steam.