Фундамент игры — 5 столпов. Каждый — фильтр решений: появилась идея → «служит ли она столпу?». Нет → лёгкий отказ. Утверждены Максом 2026-07-16; столп 3 переформулирован и столп 5 добавлен 2026-07-19 (см. Журнал 2026-07-19). Формулировки — черновик на правку.
1. Честность прежде всего
Поражение ощущается как своя ошибка, а не кража победы.
- На практике: умный и читаемый AI; исход боя объясним — игрок видит, почему проиграл и что менять. Перезапуск — тот же самый бой (те же враги, расстановка, эффекты); меняется только подготовка. Никакого скрытого ролла, решающего исход.
- Противоречит: невидимый рандом, решающий бой; ошибка AI, которую нельзя предвидеть или починить; «повезло/не повезло» вместо «я так собрал».
2. Глубина из скейлинга, дефицита и синергий
Глубина — не из APM, а из решений вокруг боя.
- На практике: мастерство живёт в подготовке — состав, мементо, синергии, экономика забега, дефицит слотов/ресурсов, скейлинг силы. Каждое решение имеет цену и альтернативу.
- Противоречит: механики, требующие микро/реакции в бою; «ширина без выбора» (много опций, все равноценны); глубина, добавляемая через скорость рук.
3. Нарратив рождается сам
Игра генерит истории системно — не заскриптованный сюжет, а машина историй (Dwarf Fortress, RimWorld). (Переформулирован 2026-07-19; прежде — «Сосуды — живые личности».)
- На практике: нарратив идёт через «Сосудов» (процедурное досье: мечта/характер/история/ тайна; реплики; летопись подвигов, которая растёт и ломается — Травмы/Закалка, Судьба), последствия забега и кооп-хаос. Привязанность к конкретным героям — часть этого; потерять «Сосуда» больно по-настоящему.
- Противоречит: юниты как взаимозаменяемые числа; лор, не влияющий на игру; заскриптованный сюжет вместо эмерджентного; персонаж без следа в памяти игрока.
4. Гильдия — дом, забег — приключение
Чёткая граница между домом и вылазкой.
- На практике: гильдия — хаб-дом между забегами (живут «Сосуды» и летопись); забег — ядро- приключение с последствиями внутри него. Мощь между забегами НЕ переносится; переносятся память, личности, летопись.
- Противоречит: размывание границы забег/мета; накопление «мощи» в хабе, ломающее рогалик; забег без дома, к которому возвращаешься.
5. Ощущение важнее верности формату
Джус — приоритет дизайна, а не полировка «на потом»: SFX, VFX, gamefeel, свет. (Добавлен 2026-07-19. Прежняя формулировка — «Ощущение важнее верности пикселю»; переименован 2026-08-06 вслед за отменой пиксель-арта, смысл не менялся — он к ней и привёл.)
- На практике: какой бы формат ни был выбран, картинка должна ощущаться технически богатой, сочной и живой. Фидбэк удара, смерти, срабатывания мементо — часть замысла с самого начала.
- Противоречит: пуризм формата ради аутентичности ценой читаемости и сочности; фидбэк, отложенный в бэклог; верность формату важнее ощущения игрока.
Столпы — не описание фич, а тест на принадлежность. Если фича не служит ни одному столпу (или противоречит) — она вырезается, какой бы «клёвой» ни казалась.