Статус: Досье (ресерч) — заготовка до плейтеста
Guildrun (Leyline, демо 16.07.2026)
Досье по ближайшему жанровому соседу: PVE-автобаттлер-рогалик про гильдию героев с реликвиями. Собрано 2026-07-20 по внешним источникам (Steam-страница, пресса) — до личного плейтеста. Демо бесплатное и доступно; после прохождения Максом досье дополняется разделами 6-7.
Главный вопрос досье: насколько мы пересекаемся и что можно почерпнуть.
Короткий ответ: пересечение — жанровая рамка (гильдия + автобатлер + рогалик + реликвии),
ядро расходится по всем ключевым осям. Наш козырь Auto Battler + Co-op остаётся свободен.
1. Паспорт
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Разработчик/издатель | Leyline (инди-студия) |
| Демо | 16 июля 2026, бесплатно (Steam, Windows + Mac) |
| Релиз | TBA — конец 2026 / 2027 |
| Жанр/теги | Action, Indie, Strategy; PvE autobattler roguelike |
| Режим | Только сингл, только PvE, PvP нет |
| Бой | Пошаговый, гекс-арена, изометрия. «No timer, no queue» — думай сколько хочешь |
| Визуал | 3D, cel-shaded, изометрическая камера |
| Контент демо | 25 героев, 180 специализаций (в релизе заявлено 75 путей на 25 героев), 300+ реликвий, 100+ предметов |
| Длина забега | ~20 минут; есть сейв посреди забега |
| Прогрессия | 8 тиров сложности с модификаторами + Endless-режим с глобальными лидербордами |
| Команда | В креативном ядре — ведущие дизайнеры с кредитами Hearthstone и The Bazaar |
| Сеттинг | Разломы (rifts) выпускают монстров; сюжетная задача — вскрыть причину «rift crisis» |
Питч со страницы: «Turn a simple team into an unstoppable force and crush waves of monsters in this PvE autobattler roguelike.»
2. Ядро цикла
- Набор гильдии — уникальные герои со своими статами и ролями.
- Прокачка и переспециализация — 75 путей развития; заявленная центральная фича: «turn a backline healer into a frontline tank or a ranged dps into a melee brawler». Роль героя не фиксирована, она перековывается по ходу забега.
- Реликвии и предметы — 300+/100+, комбинируются между героями, цель заявлена прямо: «break the game» (искать поломанные связки).
- Бой — автоматический, на гексе, «very little interaction from the player». Все решения до боя: состав, позиция, экипировка, развитие.
- Забег ~20 мин → следующий тир сложности → Endless + лидерборды.
3. Где пересекаемся
Ровно четыре элемента, и все — на уровне жанровой рамки, не механики:
- Гильдия как рамка ростера.
- PVE-автобаттлер без микро в бою.
- Рогалик-забег с драфтом.
- Слово «реликвии» в лексиконе (у них — предмет-модификатор, у нас — носитель всего кита).
4. Где расходимся (ключевое)
| Ось | Guildrun | Мы |
|---|---|---|
| Кооп | Нет. Сингл-онли | 1-4 игрока, кооп — ядро (Coop - Overview) |
| Бой | Пошаговый, гекс, без таймера | Реалтайм-симуляция 30 Гц, непрерывное 2D-поле |
| Визуал | 3D cel-shaded, изометрия | Пиксель, топ-даун |
| Носитель силы | Герой — свои статы, 75 путей вертикальной прокачки | Реликвия. Сосуд — человек без статов. Прямая инверсия их модели |
| Честность/рандом | Не заявлена как принцип | Ноль выходного рандома, рестарт = тот же бой (столп 1) |
| Мета | 8 тиров + Endless + лидерборды (мета = челлендж-лестница) | Гильдия-дом, летопись, истории; расширение вширь без силовой инфляции |
| Нарратив | Авторский сюжет про разломы | Машина историй (Сосуды, кооп-хаос), тон-разворот милота → мрак |
| Ритм | 20-минутный забег с сейвом | Акты и кампании |
Профиль игрока разный: Guildrun — соло-оптимизация билда в пошаговых шахматах («сломай игру, залезь в лидерборд»). Мы — кооп-хаос вокруг реалтайм-боя, который ты не контролируешь. Наигравшийся в Guildrun не получает от неё нашего обещания.
5. Что можно почерпнуть (предварительно, до плейтеста)
- Ниша подтверждена, кооп-полка пуста. Guildrun своим существованием (и составом команды)
доказывает спрос на «гильдия + автобатлер + рогалик» — и оставляет
Co-opнезанятым. Прямое следствие для pitch §13: кооп и реалтайм тащить в первую строку short description, а не в середину тегов. - Плотность контента как планка. 300+ реликвий и 100+ предметов в демо — это заявка на «билд-лего» промышленного масштаба. Наш ответ не может быть «столько же»; наш ответ — реликвия как весь кит целиком (меньше единиц, больше веса каждой). Но планку комбинаторики держать в уме при дизайне пула реликвий (relics-overview).
- Перековка роли как источник глубины. «Хилер → танк» — сильный ход против болезни «билд застывает к середине забега» (см. 00. Сводка и выводы, вывод о выдыхании подготовки). У нас аналог уже есть архитектурно: Реликвии переназначаются между Сосудами перед боем — то есть перековка команды бесплатна по фикшену. Стоит проверить, даём ли мы ей достаточно поводов.
- Отсутствие таймера как явная фича. «No timer, no queue, save mid-run, come back when life lets you» — они продают уважение ко времени игрока. Для нашего коопа это актуальнее вдвойне (четверым сложнее синхронизироваться). Кандидат в фичи: пауза/сейв забега между узлами.
- Лидерборды + тиры сложности — дешёвый долгий хвост для соло-игрока. У нас соло — поддерживаемый режим; вопрос, нужен ли нам такой хвост, открыт (пока не решён).
- Риск-сигнал, а не заимствование: «500 способов прокачать героя» — это ровно тот путь, которым идут игры с болезнью «иллюзия выбора» (см. сводку, пункт про Legionbound и M&M2). Проверить на плейтесте, реальны ли билды или это витрина.
6. Чеклист на плейтест (заполняется Максом)
Что важно вытащить из демо — по нашим больным местам:
- Читается ли автобой? Понятно ли, ПОЧЕМУ проиграл? Есть ли боевой лог/метрики (наша повторяющаяся находка: без разбора причин детерминизм ощущается угадайкой).
- Влияет ли позиция на гексе видимо — или как в Time Walker «куда ни ставь, всё равно в центр свалки»?
- Скучно ли ВО ВРЕМЯ боя? Есть ли ускорение, пользуешься ли им сразу.
- Дефицит или изобилие? 300 реликвий — это выбор или «получаешь всё каждый забег»?
- Выдыхается ли подготовка к середине забега (болезнь #4 из сводки).
- Реальна ли перековка роли или на практике один оптимальный путь на героя.
- Как подан ростер — привязываешься ли к героям? (наш столп 3 — нарратив).
- UX-приёмы, которые стоит украсть: подача статов, сравнение реликвий, экран боя.
- Ощущение боя (джус, фидбэк удара) — наш столп 5. Что у них работает/не работает.
7. Впечатления после плейтеста
Не заполнено. Заполняется после прохождения демо (Макс планировал 2026-07-20).
8. Источники
- Steam — Guildrun: https://store.steampowered.com/app/3669200/Guildrun/
- Steam — Guildrun Demo: https://store.steampowered.com/app/4425970/Guildrun_Demo/
- Steam Community — Guildrun: https://steamcommunity.com/app/3669200
- Turn Based Lovers — обзор-превью: https://turnbasedlovers.com/overview/guildrun-pc-autobattler/
- Rogueliker — демо и Steam-страница: https://rogueliker.com/guildrun-demo-steam-page/
- Games Press — анонс студии Leyline: https://www.gamespress.com/Indie-Studio-Leyline-Announces-New-Strategy-Game-Guildrun
- SteamDB — чарты демо: https://steamdb.info/app/4425970/charts/