Статус: Досье (ресерч) — заготовка до плейтеста

Guildrun (Leyline, демо 16.07.2026)

Досье по ближайшему жанровому соседу: PVE-автобаттлер-рогалик про гильдию героев с реликвиями. Собрано 2026-07-20 по внешним источникам (Steam-страница, пресса) — до личного плейтеста. Демо бесплатное и доступно; после прохождения Максом досье дополняется разделами 6-7.

Главный вопрос досье: насколько мы пересекаемся и что можно почерпнуть. Короткий ответ: пересечение — жанровая рамка (гильдия + автобатлер + рогалик + реликвии), ядро расходится по всем ключевым осям. Наш козырь Auto Battler + Co-op остаётся свободен.


1. Паспорт

ПараметрЗначение
Разработчик/издательLeyline (инди-студия)
Демо16 июля 2026, бесплатно (Steam, Windows + Mac)
РелизTBA — конец 2026 / 2027
Жанр/тегиAction, Indie, Strategy; PvE autobattler roguelike
РежимТолько сингл, только PvE, PvP нет
БойПошаговый, гекс-арена, изометрия. «No timer, no queue» — думай сколько хочешь
Визуал3D, cel-shaded, изометрическая камера
Контент демо25 героев, 180 специализаций (в релизе заявлено 75 путей на 25 героев), 300+ реликвий, 100+ предметов
Длина забега~20 минут; есть сейв посреди забега
Прогрессия8 тиров сложности с модификаторами + Endless-режим с глобальными лидербордами
КомандаВ креативном ядре — ведущие дизайнеры с кредитами Hearthstone и The Bazaar
СеттингРазломы (rifts) выпускают монстров; сюжетная задача — вскрыть причину «rift crisis»

Питч со страницы: «Turn a simple team into an unstoppable force and crush waves of monsters in this PvE autobattler roguelike.»


2. Ядро цикла

  1. Набор гильдии — уникальные герои со своими статами и ролями.
  2. Прокачка и переспециализация — 75 путей развития; заявленная центральная фича: «turn a backline healer into a frontline tank or a ranged dps into a melee brawler». Роль героя не фиксирована, она перековывается по ходу забега.
  3. Реликвии и предметы — 300+/100+, комбинируются между героями, цель заявлена прямо: «break the game» (искать поломанные связки).
  4. Бой — автоматический, на гексе, «very little interaction from the player». Все решения до боя: состав, позиция, экипировка, развитие.
  5. Забег ~20 мин → следующий тир сложности → Endless + лидерборды.

3. Где пересекаемся

Ровно четыре элемента, и все — на уровне жанровой рамки, не механики:

  • Гильдия как рамка ростера.
  • PVE-автобаттлер без микро в бою.
  • Рогалик-забег с драфтом.
  • Слово «реликвии» в лексиконе (у них — предмет-модификатор, у нас — носитель всего кита).

4. Где расходимся (ключевое)

ОсьGuildrunМы
КоопНет. Сингл-онли1-4 игрока, кооп — ядро (Coop - Overview)
БойПошаговый, гекс, без таймераРеалтайм-симуляция 30 Гц, непрерывное 2D-поле
Визуал3D cel-shaded, изометрияПиксель, топ-даун
Носитель силыГерой — свои статы, 75 путей вертикальной прокачкиРеликвия. Сосуд — человек без статов. Прямая инверсия их модели
Честность/рандомНе заявлена как принципНоль выходного рандома, рестарт = тот же бой (столп 1)
Мета8 тиров + Endless + лидерборды (мета = челлендж-лестница)Гильдия-дом, летопись, истории; расширение вширь без силовой инфляции
НарративАвторский сюжет про разломыМашина историй (Сосуды, кооп-хаос), тон-разворот милота → мрак
Ритм20-минутный забег с сейвомАкты и кампании

Профиль игрока разный: Guildrun — соло-оптимизация билда в пошаговых шахматах («сломай игру, залезь в лидерборд»). Мы — кооп-хаос вокруг реалтайм-боя, который ты не контролируешь. Наигравшийся в Guildrun не получает от неё нашего обещания.


5. Что можно почерпнуть (предварительно, до плейтеста)

  1. Ниша подтверждена, кооп-полка пуста. Guildrun своим существованием (и составом команды) доказывает спрос на «гильдия + автобатлер + рогалик» — и оставляет Co-op незанятым. Прямое следствие для pitch §13: кооп и реалтайм тащить в первую строку short description, а не в середину тегов.
  2. Плотность контента как планка. 300+ реликвий и 100+ предметов в демо — это заявка на «билд-лего» промышленного масштаба. Наш ответ не может быть «столько же»; наш ответ — реликвия как весь кит целиком (меньше единиц, больше веса каждой). Но планку комбинаторики держать в уме при дизайне пула реликвий (relics-overview).
  3. Перековка роли как источник глубины. «Хилер → танк» — сильный ход против болезни «билд застывает к середине забега» (см. 00. Сводка и выводы, вывод о выдыхании подготовки). У нас аналог уже есть архитектурно: Реликвии переназначаются между Сосудами перед боем — то есть перековка команды бесплатна по фикшену. Стоит проверить, даём ли мы ей достаточно поводов.
  4. Отсутствие таймера как явная фича. «No timer, no queue, save mid-run, come back when life lets you» — они продают уважение ко времени игрока. Для нашего коопа это актуальнее вдвойне (четверым сложнее синхронизироваться). Кандидат в фичи: пауза/сейв забега между узлами.
  5. Лидерборды + тиры сложности — дешёвый долгий хвост для соло-игрока. У нас соло — поддерживаемый режим; вопрос, нужен ли нам такой хвост, открыт (пока не решён).
  6. Риск-сигнал, а не заимствование: «500 способов прокачать героя» — это ровно тот путь, которым идут игры с болезнью «иллюзия выбора» (см. сводку, пункт про Legionbound и M&M2). Проверить на плейтесте, реальны ли билды или это витрина.

6. Чеклист на плейтест (заполняется Максом)

Что важно вытащить из демо — по нашим больным местам:

  • Читается ли автобой? Понятно ли, ПОЧЕМУ проиграл? Есть ли боевой лог/метрики (наша повторяющаяся находка: без разбора причин детерминизм ощущается угадайкой).
  • Влияет ли позиция на гексе видимо — или как в Time Walker «куда ни ставь, всё равно в центр свалки»?
  • Скучно ли ВО ВРЕМЯ боя? Есть ли ускорение, пользуешься ли им сразу.
  • Дефицит или изобилие? 300 реликвий — это выбор или «получаешь всё каждый забег»?
  • Выдыхается ли подготовка к середине забега (болезнь #4 из сводки).
  • Реальна ли перековка роли или на практике один оптимальный путь на героя.
  • Как подан ростер — привязываешься ли к героям? (наш столп 3 — нарратив).
  • UX-приёмы, которые стоит украсть: подача статов, сравнение реликвий, экран боя.
  • Ощущение боя (джус, фидбэк удара) — наш столп 5. Что у них работает/не работает.

7. Впечатления после плейтеста

Не заполнено. Заполняется после прохождения демо (Макс планировал 2026-07-20).


8. Источники