Вопрос, на который отвечает документ: если бой идёт сам, а микроконтроля нет — откуда берётся глубина, и почему игрок будет чувствовать, что решает он, а не расклад?

Основано на разборе 14 PVE-автобаттлеров (Steam-отзывы, форумы, патчноуты, заявления разработчиков) — досье и сводка в 00. Сводка и выводы. Смежные документы: difficulty-skill (три оси и правила честности), randomness-appendix (теория).


1. Страх и настоящий диагноз

Страх был такой: геймплей — автобаттлер, значит игрок мало на что влияет; сложность зависит от рандома; игра будет ощущаться нечестной.

Что показал разбор 14 игр жанра: ни одна из них не провалилась из-за отсутствия микроконтроля.

Провалы были вызваны другим — и это надо знать поимённо:

Причина провалаКто на этом сгорел
Решения вне боя не видны в боюTime Walker: «Куда бы я ни поставил лучника, он всё равно прёт прямо в центр свалки». Teamfight Manager: «картинка боя врёт» → обвинение «Team Fight Dice Roll». Teamfight Manager 2: бой — «выдуманная нарративная история» поверх расчёта в бэкенде (отзывы просели до 48% за месяц)
Тупой AIGladiator Guild Manager: главная жалоба ветеранов. В игре без контроля ошибка AI переживается не как своя ошибка, а как кража победы
Разреженность решений, автопилотDwarves: «интересное решение раз в 1-3 часа»; первый час невозможно проиграть. Legionbound: «alt tab simulator» — при наличии спеллов и перестановки в бою
Изобилие вместо дефицитаLegionbound (топ-1 негатив): «за забег получаешь вообще всё, нужно больше ограничений»
Подготовка выдыхается к серединеBackpack Hero: билд застывает вокруг первой легендарки. The Last Flame: невозможно пивотить
Однообразие ЗАДАЧИ, а не контентаThere Are No Orcs: «каждая партия ровно такая же» — при 30 командирах и 100+ реликвиях
Рандом раздаёт СИЛУMechabellum: скандал с unit cards. Взорвалось не из-за баланса, а из-за атрибуции: «я хочу переиграть и перехитрить, а не гамблить»

Вывод: проблема автобаттлера — не в количестве рандома и не в отсутствии кнопок. Проблема в атрибуции: игрок не видит связи между своим решением и исходом. Не увидев её, он по умолчанию впишет в графу «причина поражения» рандом — даже если рандома в бою нет вообще.

У нас в бою рандома нет физически: ни крита, ни уклонения, детерминированная симуляция на фиксированном тике. Это делает нас честнее почти всех эталонов жанра. Но это ничего не стоит, пока игрок этого не видит.


2. Ключевая статистика: «я смотрю, а не играю» — это жалоба ВХОДА

Gladiator Guild Manager дал самое важное наблюдение всего разбора:

  • жалобу «нет контроля / я просто смотрю» пишут игроки с 0.5–10 часами;
  • ветераны с 40–60 часами про отсутствие контроля не пишут вообще — они пишут про баланс, баги и AI.

Глубина в автобаттлере есть. Её просто не видно на первом часу. Игрок уходит раньше, чем успевает её распробовать.

Отсюда приоритет: онбординг и читаемость важнее любых новых механик. Игрок должен увидеть, что его решения работают, в первые же двадцать минут.


3. Три команды с нашей проблемой выбрали один путь

Все три столкнулись с жалобой «нет глубины» и все три ответили не микроконтролем, а расширением предбоевой выразительности:

  • Teamfight Manager → в сиквеле добавил Team/Personal Tactics — буквально наши AI-профили — плюс информационный слой.
  • Gladiator Guild Manager → добавил Priority Points (приоритеты целей). Обещанный «режим с контролем» так и не сделал — и никто из наигранных не жалеет.
  • Mage and Monsters → автор, чья игра построена на заклинаниях в автобою, за 2.5 года фидбэка их ослабил и выпустил героя, который вообще не кастует. Игроки на ускорении сами перестают кастовать и просят автокаст.

Решение: бой остаётся полностью автономным. Заклинания Гильдмастера вырезаны (legacy).


4. Где живёт глубина у нас

4.1. Билд как система правил, а не сумма статов

Эталон — The Last Flame (91% при полностью автоматическом бое). Их глубина не в количестве юнитов, а в пересечении правил: дебафф — это не отдельный урон, а вход в чужой скейлинг. Горение бьёт при каждой атаке → скейлится от скорости атаки. Кровотечение конвертируется в атаку бьющего. Один стат обслуживает разные билды, поэтому «каждый предмет кому-то нужен».

Для нас: пассивки реликвий должны менять правило скейлинга союзников, а не добавлять свой урон. Это единственный способ получить комбинаторику на четырёх «Сосудах» — и это архитектурное решение, которое надо принять до написания карточек реликвий.

4.2. Дефицит как валюта

Backpack Hero: пространство ограничено, каждый новый предмет оплачивается выброшенным. Legionbound умер от обратного — от изобилия («получаешь вообще всё»).

Для нас: лимит 4 «Сосудов» и вместимость коллекции — это не ограничение, это источник глубины. Не смягчать.

4.3. Оптимизация известной задачи

Legion TD 2 (87%, 6.4k отзывов) фиксирует волны полностью — те же 21 волна, те же статы, тот же порядок каждую игру — и продаёт это как фичу: планировать вперёд выгодно.

Разница PVP/PVE принципиальна: в PVP полное превью врага порождает реактивную подгонку под живого оппонента. В PVE оппонента нет — и известный враг становится головоломкой.

Для нас: канон — на узле видна только фракция и сложность. Но аргумент за скрытие слабее, чем казалось: это стоит перепроверить (Meta - Roadmap).

4.4. Позиционирование — но как мультипликатор

Mechabellum: расстановка работает потому, что под ней лежат четыре механики — агро-радиус (кого схватят первым), разброс скоростей юнитов, AoE (наказание за кучность), точки интереса на карте. Их гайды честно: позиционирование «выжимает максимум из данной армии, но не выигрывает проигранный состав».

Для нас: без этих подпорок свободная расстановка выродится в «танк вперёд, лучник назад». Подпорки надо достроить.

4.5. Плотность решений

Dwarves: «решение раз в 1-3 часа, всё остальное — автопилот»; первый час невозможно проиграть — топовая жалоба.

Для нас: ставки с первого боя. Длина забега менее важна, чем частота значимых решений в нём.

4.6. Разнообразие ЗАДАЧИ, а не только контента

There Are No Orcs: «каждая партия ровно такая же» — при тридцати командирах и сотне реликвий. Цель боя всегда одна.

Для нас — два ответа:

Уникальные цели боя. Помимо «победить»: «помочь» (бой уже идёт, надо спасти дерущихся), «продержаться» (тяжёлый бой, но через время придёт подмога), и другие. Требует третьей стороны в бою (союзные NPC) и режима «все против всех» — оба решено вводить. Только для элит, боссов и ивентов. Обычный бой на карте — всегда «победить», иначе уникальный формат становится рутиной. Провал уникальной цели — победа без бонусов или со штрафами (последствия: герои переживают, что не спасли мирных). Номинально это победа; забег от неё не проигрывается. У боссов расклад может быть иным.

Испытания меняют правила, а не статы. Обычные бои варьируются испытаниями. Формула из Backpack Hero: рандом на входе даёт материал, а испытания дают повод пересобрать. Без второго подготовка выдыхается к середине забега.

4.7. Многофазовые сражения

Один энкаунтер = несколько последовательных битв, с окном подготовки между фазами.

Это законный способ вернуть решения внутрь сражения, не ломая ничего: автономность боя цела (в самой фазе игрок не вмешивается), детерминизм цел, кооп цел (все обсуждают в окне), «успей кликнуть» отсутствует. Ровно то, за что любят Legion TD 2 с его паузами между волнами.

Правила:

  • Только элиты, боссы, ивенты. Обычный бой — одна фаза.
  • Урон между фазами не переносится.
  • Награда за фазу может быть не предметом, а снижением сложности следующей фазы — бой превращается в экономику внутри боя.
  • Провал фазы — это провал фазы: он наказывается и может привести к поражению дальше. При провале условия игра предлагает переиграть, штрафы — как при обычном перезапуске (или чуть мягче).
  • Перезапуск на выбор игрока: с текущей фазы или с начала боя.
  • Текстовые ивенты между фазами — нарратив прямо посреди сражения. Ни у одной из 14 разобранных игр такого нет.

4.8. Контроль рандома игроком

Time Walker: Seal — исключение конкретной реликвии из пула забега. Legion TD 2: уровень рандома выбирается игроком явно (Lock-In / Redraw / Chaos / Yolo).

Для нас: рероллы и баны реликвий/предметов в мета-прогрессии — решено, будут.

4.9. Кооп как замена оппоненту

  • Despot’s Game (пресса): классические автобаттлеры держатся тем, что решения проверяются против другого игрока; PVE этого лишён.
  • Legion TD 2: их собственный PVE-режим выродился в два билда; разработчик признал, что без оппонента «демотивирован менеджмент ресурсов».

Правило: если враг фиксирован — переменным обязан быть ты.

И главное: наш кооп — структурная замена живому оппоненту. «Чтение чужого замысла» переезжает на союзников: общий драфт, обсуждение расстановки, соседства между «Сосудами» разных игроков. Фаза подготовки становится точкой взаимодействия.

Кооперативного PVE-автобаттлера на 4 игроков нет ни у одной из 14 разобранных игр. Ниша пустая.


5. Читаемость — это функция, а не полировка

Без неё всё вышеперечисленное не считается: игрок просто не увидит, что его решения работают.

ПриёмОткудаЧто даёт
Статический фидбэк ДО бояBackpack Hero: наведение подсвечивает все затронутые клетки — игрок видит, что конструкция сошлась, не запуская бойСамый сильный приём разбора. Наш аналог: подсветка радиусов и зон, кого «Сосуд» будет фокусить, живой пересчёт «было → стало»
Battle LogHadean Tactics лечил непрозрачность автобоя логом, а не упрощением бояУрон, лечение, статусы — по каждому юниту
Пост-бой разборTFT: вклад каждого юнита. Его отсутствие — прямая причина обвинения Teamfight Manager в «Dice Roll»У нас это «шёпот толпы»: зрители обсуждают, почему гильдия слила (open-forks)
Авто-пауза по событиямGGM сделал только для меню — упущениеПервая ульта, смерть, срабатывание реликвии. Вовлечённость без единого решения — то есть без порчи честности
Пресеты формацийGGM: ручная расстановка каждый бой — жалобы вплоть до туннельного синдромаНе QoL «на потом», а условие жизнеспособности свободной расстановки
Умный AIGGM, TFM2: главная жалоба ветерановВ игре без контроля ошибка AI = кража победы. Приоритет уровня gamefeel

6. Что мы НЕ делаем

  • Не добавляем микро в бой. Кнопки в бою сами по себе агентности не создают (Legionbound — со спеллами и перестановкой получил «alt tab simulator»).
  • Не добавляем выходной рандом (крит, промах, уклонение). Детерминизм — наше преимущество, а не аскеза: Dwarves с критами и permadeath породила целый класс жалоб на несправедливые смерти.
  • Не смягчаем лимиты. Дефицит и есть глубина.
  • Не режем менеджмент, но и не наращиваем. Слоёв уже больше, чем у разобранных игр. Главное — чтобы менеджмент чувствовался, а не был для галочки.
  • Не урезаем мету между забегами. Её снятие уронило Mage and Monsters 2 с 89% до 83%.
  • Не даём рандому раздавать силу. Только выбор и направление.

7. Отложено, но записано

  • Manual Action Charges (Hadean Tactics): 1-3 заряда приказа за весь бой, отдаются из паузы, видимый счётчик, расширяются предметами. Хвалят, жалоб на душноту нет. Единственная форма микро, пережившая разбор. Условие из Dwarves: редкое, стратегическое, не требующее реакции — никогда «успей кликнуть».
  • Обучение AI по реплею (Teamfight Manager 2): отсматриваешь момент боя, ставишь плюс/минус — поведение корректируется в будущих боях. Власть над отрядом без единого слайдера; AI-профили остаются для энтузиастов.

Оба — в Meta - Roadmap.


Связанные документы