Фактура к difficulty-skill. Здесь — теория, приёмы других игр и данные. Наших дизайн-решений здесь нет.

Дата сбора: 2026-07. Часть утверждений прошла адверсариальную проверку; опровергнутые вынесены в §7 — их использовать нельзя, они выглядят убедительно и потому опасны.


1. Теория

1.1. Кит Бёрган: входной и выходной рандом

Первоисточник словаря: Randomness and Game Design.

  • Выходной рандом (output) — шум, впрыснутый между решением игрока и исходом: бросок на попадание, крит, промах.
  • Входной рандом (input) — случайность информирует игрока до того, как он принял решение: генерация карты, драфт, расклад магазина.
  • Механизм вреда выходного рандома: он рвёт причинную связь между состояниями («severing the ties from state to state»). Это ровно ощущение «я проиграл кубику, а не своему решению».
  • «Воображаемая глубина» (imagined depth): рандом создаёт иллюзию сложности — игрок приписывает исход качеству своей игры, когда исход решил бросок. Это тормозит обучение.
  • Бёрган не утверждает, что в рандомных играх нет скилла. Его возражение — про КПД скилл-выражения: слишком много матчей тратится впустую на исходы, решённые случаем.
  • Мера допустимости — уровень импакта броска, а не факт его наличия. Убийственны броски с высоким импактом (XCOM 2012: промахнулся — не сделал вообще ничего). Много мелких бросков, усредняющихся по закону больших чисел, терпимы.
  • Собственный рецепт Бёргана в его игре: урон варьируется на ±1–2 от показанной оценки, жёсткий кап, все эффекты способностей полностью детерминированы, бинарный «попал/промахнулся» убран вовсе. См. How strategy games can use output randomness.
  • Рандом — спектр, а не бинарность. Ключевая метрика — дистанция в игровом времени между случайным событием и моментом, когда на него надо ответить. Чем меньше дистанция, тем «выходнее» ощущается рандом.

1.2. Сид Мейер: воспринимаемая честность

GDC 2010, «The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)» — GDC Vault. Цитаты ниже проверены по первоисточникам (высокая уверенность).

  • «Gameplay is a psychological experience: it’s all in your head.»
  • «Good game design sometimes means giving the psychology of the player priority over the reality of the simulation.»
  • «For the player, perception is reality.»
  • «2/1 is not equal to 20/10». Математически идентичные шансы воспринимаются по-разному в зависимости от абсолютных чисел: при 2:1 игрок принимает проигрыш, при 20:10 — ждёт победы и бесится. Разбор: Shacknews.
  • «Whenever something random happens to the player, paranoia sets in.» Игроку кажется, что компьютер бросил этот кубик специально против него.
  • Асимметрия атрибуции: победу игрок присваивает себе, в поражении винит игру.
  • Что Мейер сделал: в Civilization Revolution подкрутил боевую математику в пользу игрока при выгодных шансах, а затем изменил её ещё раз, чтобы учитывались исходы предыдущих боёв — то есть встроил streak-aware компенсацию прямо в боёвку.
  • Отдельно: переход Civilization в пошаговый режим мотивировался агентностью — реалтайм низводил игрока до наблюдателя. Для реалтайм-автобаттлера это прямое предупреждение: агентность обязана приходить из пред-боевого слоя.

Как НЕ надо ссылаться на Мейера: его рецепт — дизайнить вместе с искажениями восприятия (гнуть шансы под интуицию игрока), а не «против» них. Ссылаться на него в поддержку «заставь игрока признать свой проигрыш» — злоупотребление источником. См. §7.

1.3. Пять осей оценки случайной механики

Dissection of Randomness in Games (2016).

  1. Delta of randomness — разброс между лучшим и худшим исходом. Высокая дельта = у случая больше власти решить матч.
  2. Randomness information delay — сколько времени у игрока есть отреагировать (непрерывная версия дихотомии Бёргана).
  3. Complexity.
  4. Expected value.
  5. Influenceabilityintrinsic (правила сами читают прошлые исходы: это и есть pity) и extrinsic (RNG слепой, но игрок двигает шансы через тайминг/цели/состояние).

Статья явно отвергает простое правило «вход хороший, выход плохой»: параметры торгуются друг против друга.

1.4. Непрозрачность = нечестность

Unpredictability and Control in Turn-Based Combat.

  • Рецепт: рандомизируй сценарии, а не результаты («Randomized Scenarios, Not Results») — расстановку врагов, туман войны, лут; но не разрешение отданных команд.
  • Ключевое противопоставление: детерминизм + умный ИИ = потеря юнита неизбежна (заслуженно); рандомизированное разрешение + умный ИИ = потеря произвольна (удар молнии с ясного неба).
  • Second-party uncertainty: напряжение можно создать вообще без выходного рандома — умным противником в большом пространстве возможностей.
  • Читаемость связана с честностью: чем больше слоёв вероятностей, тем больше игрок вынужден заниматься статистическим анализом вместо игры.

1.5. Академия

  • Энтропия путей в Slay the Spire (FDG 2025, arXiv): победные забеги идут по путям с более высокой энтропией (t = −64.63, p < 0.001 по всем актам) — осознанный риск коррелирует с победой. Различие в паттернах риска между сильными и слабыми игроками проявляется в актах 2–3, но не в первом. Рычаг, превращающий неопределённость в решение, — явный градиент риск/награда.
  • Returns to Skill (Ludometrics: Luck, and How to Measure It): метрика того, насколько разница в скилле игроков определяет исход; удача = дополнение к ней. Метод — симуляции ботов разного уровня + ранговая корреляция. Даёт способ ИЗМЕРИТЬ скилловость своей игры, а не спорить о ней.

2. Приёмы по играм

2.1. Teamfight Tactics

Fortune как отдельный домен мастерства. /dev: Design Pillars of TFT — Riot перечисляет домены скилла: Knowledge, Flexibility, Perception (чтение чужих досок), Speed и Fortune — «мастерство управления удачей и непредсказуемыми исходами, как хорошими, так и плохими». То есть управление рандомом объявлено видом мастерства, а не его отсутствием.

Рандом только в «положительных и контролируемых пространствах». Mortdog (лид TFT): «TFT is about how you play around the randomness». Отрицательный пример из их же практики: трейты Phantom и Hextech из первого сета удалили — они отнимали предметы или сажали чемпиона на 100 HP «без всякой возможности что-либо сделать». Систему раздачи предметов переделали ради «более контролируемых исходов». Источник.

Мягкие контры вместо жёстких. Из интервью: «putting random in the right places to increase instead of reduce skill expression»; «лучшие игроки — именно те, кто умеет играть со своей удачей»; предпочтение soft counters над hard counters; «better clarity of combat» названа явной дизайн-целью.

Симметричная стрик-компенсация. Бонус за серию одинаков за победы и за поражения (3 подряд = +1 золото за раунд, 5 = +2, 7 = +3). Проценты на банк — детерминированная ступенька. Итог: серия поражений становится осознанной экономической стратегией (намеренный слив ради банка и позднего спайка), а не спиралью смерти.

Скаутинг. Разведка чужих досок: кто контестит твои юниты, кто скоро спайкнет, какие керри опасны. Скаутинг делает ожидаемую ценность реролла известной заранее — то есть превращает рандом магазина в просчитываемое решение.

Пост-боевой разбор. По каждому чемпиону показывается нанесённый/полученный урон и лечение, с цветовым разделением физического и магического. Ретроспективный слой читаемости.

Контраргумент к полному превью врага. Разработчики обсуждали туман войны, скрывающий доску противника за несколько секунд до конца фазы подготовки: полный предпросмотр порождает реактивную подгонку вместо плана. Прямо релевантно нашему решению показывать только фракцию.

2.2. Slay the Spire

  • Карта акта раскрыта заранее: видны типы комнат, но не их содержимое. Детерминированная информация, на которой строится план.
  • Интенты врагов — намерение противника показано до твоего хода. Петля «Информация → Выбор → Последствие». Смерть ощущается заслуженной, потому что игрок знал риски, когда шёл на них. Важное ограничение: интенты работают, потому что порядок ходов фиксирован; в реальном времени нужен эквивалент — телеграф каста, полоса виндапа.
  • Митигаторы рандома, возвращающие агентность: удаление карт (прореживание колоды), магазин как таргетированный шейпинг, ивенты как просчитанная ставка, отсутствие внезапных смертей.
  • Формулировка целевого ощущения: «ты редко проигрываешь потому, что игра плохо бросила кубик — ты проигрываешь из-за решения, принятого двумя этажами раньше».
  • Скрытый pity на редкость наград (⚠️ цифры не верифицированы, перепроверить перед использованием): оффсет редкости стартует с −5%, растёт на +1% за каждую выпавшую обычную карту, кап +40%, сбрасывается при выпадении редкой; магазин читает оффсет, но не меняет его.

2.3. Mechabellum — ближайший к нам аналог (расстановка + бой без контроля)

  • Полюс низкого рандома: покупка и апгрейд юнитов почти не зависят от случая; все опции доступны обоим игрокам, если хватает денег. Ядро — контр-пик, чтение врага и расстановка.
  • Кейс провала: введение случайных карт юнитов вызвало открытый бэклэш «RNG ruins a skill game» (ветка Steam).
  • Аргументы защиты из той же ветки (важные для нас):
    • управление удачей и адаптивность — тоже навыки (аналогия с нардами: скилл побеждает на дистанции);
    • случайные предложения работают как анти-мета и анти-контрпик — оппонент не знает твоих выборов заранее;
    • стратегии нужна непредсказуемость через одно из трёх: рандом, высокий механический потолок (микро) или глубину. Автобаттлер без микро обязан опираться на рандом или на глубину. ← Прямо про нас: микро у нас нет вообще.
  • Игроки различают «хороший» рандом (вероятности известны заранее) и «плохой» произвольный рандом, создающий неиграбельные ситуации.

2.4. Dota 2 — PRD как эталонный механизм защиты от невезения

Liquipedia: Pseudo Random Distribution, Dotabuff.

  • Мотивация дословно: «рандом иногда отвергают в соревновательных играх, поскольку он может решить исход, не отражая реального уровня мастерства».
  • Механика: линейный pity — при каждом несработавшем триггере шанс следующего растёт на константу; при срабатывании счётчик сбрасывается.
  • Стартовый шанс существенно НИЖЕ номинального — чтобы средняя частота сохранилась. Пример: номинальные 35% крита → 14% на первой атаке после сброса, 43% на четвёртой, практически гарантия к седьмой.
  • Цель — сжатие дисперсии, а не изменение матожидания. Срезаются и «пять критов подряд», и «двадцать атак без крита».
  • Селективность по категориям: «Если эффект что-то добавляет к атаке — используется PRD. Если создаёт промах или меняет каст — используется честный рандом.»
  • Эксплойт-вектор: счётчик наблюдаем и манипулируем. «Прайминг» — набивание неудач в дешёвых местах, чтобы поднять шанс срабатывания в важный момент (в Dota поднимает шанс баша с ~8% до ~35%). Если наш счётчик невезения будет жить между узлами и будет виден — его будут фармить.

2.5. Пити-таймеры: общая таксономия

Pity Timers in Games Explained.

  • Определение: механика, которая подкручивает вероятность исхода в зависимости от предыдущих исходов.
  • Пити-таймеры математически нечестны, но воспринимаются игроками как честные. Целевая функция — воспринимаемая справедливость, а не статистическая корректность. Дизайнер гнёт систему под интуицию игрока, а не переучивает игрока.
  • soft pity (шанс растёт после порога) vs hard pity (гарантия на N-й попытке).
  • Три цены pity: их трудно объяснить прозрачно; информированные игроки эксплуатируют предсказуемость; распространение pity закрепляет ошибку игрока в понимании вероятностей.
  • Развилка UI: видимый счётчик даёт ощущение контроля, но и создаёт эффект утопленных затрат.

2.6. Защита от невезения: математическая рамка

Designing Fair and Fun Randomness via Bad-Luck Protection.

  • Корень проблемы в цифрах: при независимых бросках доля игроков, которым понадобится больше трёх ожидаемых количеств попыток, стремится к exp(−3) ≈ 5%. То есть 5% аудитории гарантированно получают опыт «игра ко мне несправедлива» при абсолютно честном рандоме.
  • Цель защиты — переформовать хвост распределения, сохранив его форму: «ограничивать дисперсию, а не убирать шанс».
  • Рекомендуемый инструмент — не жёсткий счётчик, а плавно растущая вероятность после каждой неудачи (класс PRD), чтобы не разрушить ощущение подлинной случайности.

3. Критика автобаттлеров как «не-скилловых» и ответ на неё

Обвинение (ветки Steam по Mechabellum и Underlords): рандом предложений крадёт победу у более сильного игрока; жанр — казино.

Ответ на данных. Анализ композиций TFT по скилл-брекетам (The ELO Trap, скрап metatft, 37 семейств композиций, три брекета):

  • 81% композиций показывают очень сильную корреляцию (|r| ≥ 0.9) между скилл-брекетом и результатом. Одна и та же композиция играется измеримо по-разному в зависимости от уровня игрока — исход решает исполнение, а не факт выпадения юнитов.
  • Три класса композиций: скейлящиеся от скилла ~14%, «пабстомперы» ~32% (доминируют на низких рангах и резко деградируют на высоких), универсальные ~54%.
  • Пабстомперы деградируют почти монотонно (корреляция до +0.998 между ростом брекета и падением результата): жёсткие неадаптивные стратегии наказываются лучшими оппонентами, а не рандомом.
  • «Ловушка эло»: стратегии, выигрывающие на низких рангах, активно учат вредным привычкам.

Ответ от теории (Бёрган): скилл в рандомных играх есть; вопрос — в отношении сигнала к шуму. Критерий: случайных разрешений в бою должно быть столько, чтобы исход читался как следствие композиции, а не как следствие одного броска.


4. Что осталось неисследованным

В этом прогоне не получено ни одного источника по: Balatro, Into the Breach, FTL, Super Auto Pets, Backpack Battles, The Bazaar, Luck be a Landlord, Hades, Darkest Dungeon, Monster Train, Inscryption, Storybook Brawl. Если понадобятся приёмы оттуда — нужен отдельный прогон, из этого документа брать нечего.

Также не раскрыт доклад GDC 2019 Энтони Джованнетти «Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance» — известен только факт его существования (ссылка). Тема — метрики винрейта по этажам/картам/реликвиям для отлова мест, где игрок проигрывает «не по своей вине». Судя по описанию, релевантно §6 основного документа.


5. Опровергнутое — НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ

Эти утверждения выглядят убедительно, встречаются в популярных пересказах и не соответствуют источникам. Проверено адверсариально.

1. «Порядок драфта карт в Slay the Spire — это выходной рандом». Грубая ошибка таксономии. У Бёргана драфт из перетасованной колоды — каноничный пример входного рандома (игрок видит карты и потом решает, что играть). Вдобавок неверно, что игрок не может на это влиять: прореживание колоды, добор, скрай, ретейн, реликвии на просмотр — всё это управление драфтом. Если это утверждение попадёт в наш дизайн-документ, вся рамка «вход/выход» перевернётся.

2. «Исследование доказало, что порядок драфта определяет исход боёв в StS». Метод работы — кластеризация логов без контроля и контрфактуала. Это корреляция, а не доказательство причинности.

3. «То же исследование выявило триггер нечестности: игроки чувствуют себя обманутыми, когда сильная колода проигрывает плохому драфту». Это мотивирующая посылка во введении, а не результат. В работе нет никаких данных о восприятии: ни опроса, ни интервью. Независимые разборы StS утверждают обратное: скилл доминирует на дистанции забега, а «сильная колода», проигравшая драфту, часто просто не была устойчива к дисперсии.

4. «Эксперимент (arXiv:2107.08437) опроверг канон Бёргана: входной рандом снижает удовлетворённость, а выходной — нет». Цифры процитированы верно, интерпретация — нет. Исследование не манипулировало каноничным входным рандомом: во всех условиях игроки тянули карты из колоды, а «входным рандомом» там названы карты, которых игрок сам в колоду не клал, — то есть рандом, отменяющий уже сделанный игроком выбор. Качественные данные участников, наоборот, поддерживают Бёргана («больше места для стратегического планирования»). Нулевой результат по выходному рандому — следствие недостатка статистической мощности (n≈18), авторы это признают. Что из этого действительно можно взять: рандом должен наполнять пул решений игрока, а не отменять уже сделанный им выбор. Это, кстати, хорошо согласуется с Бёрганом, а не противоречит ему.

5. «Мейер показал, что игроки переоценивают свой скилл — значит, надо дизайнить против этого искажения». Наблюдение верно, вывод инвертирует Мейера. Его рецепт — дизайнить вместе с искажением: тайно гнуть математику в пользу игрока, добавлять уровни сложности, держать ИИ «не слишком умным». Отдельно: его фраза «игрок сам себе худший враг» относится к сейв-скамингу и читам (игрок оптимизирует веселье из собственной игры), а не к атрибуции вины — использовать её как аргумент про перекладывание вины нельзя.