Карта
Структура карты — как в Slay the Spire: акты, ветвления, выбор следующего шага. Каждый акт завершается боем с гильдией-финалистом.
Что где спавнится (решено 2026-07-26)
Акт — 15 колонок: Старт + 13 этажей-испытаний + Босс. Ширина середины роллится на каждый этаж отдельно; якорь задаёт этажу и тип, и ширину, перекрывая зону целиком.
| Этаж | Ширина | Что спавнится |
|---|---|---|
| 0 | 1 | Старт |
| 1 | 3 (горловина) | Бой 70% · «?» 30% |
| 2–4 | 5–7 | Бой 62% · «?» 26% · Магазин 12% |
| 5–6 | 5–7 | Бой 42% · «?» 26% · Элита 18% · Магазин 14% |
| 7 | 1 (якорь) | Привал — талия акта, вся ширина сходится сюда |
| 8 | 3 (якорь) | Сундук — веер из трёх |
| 9–12 | 5–7 | Бой 38% · Элита 30% · «?» 20% · Магазин 12% |
| 13 | 1 (якорь) | Привал перед боссом |
| 14 | 1 | Босс |
Три правила, которые эту таблицу держат:
- Магазин — элемент маршрута, а не расписание акта. Живёт на этажах 2–6 и 9–12; обязательным узлом не назначается нигде. Первый этаж от него свободен: акт открывается боем, а не прилавком.
- Сундук гарантирован ровно на этаже 8 и нигде больше не имеет зонного веса. В прочих местах он приходит только изнутри «?» — то есть уже после того, как игрок вошёл в узел. Дай сундуку вес в зоне — и якорь перестанет быть событием.
- Текстовое событие своего узла не имеет вовсе — оно тоже живёт только внутри «?». Событие и есть неизвестность; объявить её иконкой заранее значит её же и снять.
Узел «?» роллится на входе: текст 60% · бой 15% · сундук 12% · магазин 8% · элита 5%.
Никаких пост-правок карты
Карта — честный результат весов и якорей. Прежде в генераторе жила страховка «хотя бы один магазин до босса», дорисовывавшая лавку, если та не выпала; снята 2026-07-26. Гарантию даёт только якорь — он задан данными и виден в конфиге, а не прячется в коде генерации.
Что игрок видит на узле ДО того, как туда пойти
Ключевой принцип: рандом до решения — это контент; рандом после решения — это подстава. Игрок выбирает путь по карте осознанно, поэтому боевой узел раскрывает свои условия заранее.
Видно сразу, на самом узле (канон, решение 2026-07-15/66):
- сложность боя: обычный / элитный / босс (финал акта — бой с гильдией-финалистом).
Видно при наведении (тултип):
- Вид противников (например, Гоблины или Разбойники) — задаёт ожидаемый профиль угрозы. Сложность — мгновенный ориентир маршрута, Вид — по запросу.
Чего игрок не видит заранее (канон): точный состав врагов — сколько кого, какие именно бойцы, как расставлены. Только сложность на узле и Вид в тултипе, не более. Иначе подготовка вырождается в подбор жёсткого контрпика под известный список, и в фазе подготовки исчезает драма.
Открытый вопрос: видно ли испытание боя заранее (при наведении на узел) или оно выдаётся на входе в бой — см. Meta - Open Forks. От этого зависит, где роллится испытание и насколько выбор пути по карте является настоящим решением.
Смысл превью: выбор пути должен быть решением («иду в элитный бой к гоблинам или в обход к разбойникам»), а не броском вслепую.
Типы событий
| Событие | Описание |
|---|---|
| Бой | Обычный или элитный — см. combat-system |
| Магазин | Покупка Мементо и предметов |
| Тренировка | Улучшение навыков / подготовка «Сосудов» |
| Лечение | Снятие травм, восстановление |
| Турнирное событие | Событие, связанное с Чемпионатом |
| Риск-ивент | Событие с потенциальной наградой и риском |
| Привал | Отряд тратит бюджет действий на несколько трат подряд — см. §«Привал» ниже |
Привал / Camp
Узел-передышка между испытаниями. От текстового события отличается структурно: там выбор один и он же выход, здесь узел — маленькая экономика, а уход — отдельное решение.
Бюджет (решено 2026-07-20). Отряд привозит на привал 8 действий; каждая трата стоит 2 — то есть ровно четыре траты за привал. Пока действий хватает, выбирать можно повторно, в любом порядке и с повторами.
Что можно потратить действия на:
| Трата | Что делает |
|---|---|
| Усилиться | TBD — эффект появится вместе с системой усилений |
| Получить копию мементо | TBD |
| Снять негативное последствие | TBD — завязано на injuries-mettle |
| Нанять сосуда (или заменить старого) | TBD — завязано на ростер гильдии |
| Пройти мимо | Уйти с привала. Бесплатно и доступно всегда, даже с пустым бюджетом |
Статус: список трат зафиксирован, эффекты — нет. Узел уже стоит на карте и тратит бюджет, механики навешиваются по мере готовности систем, на которые они опираются.
Когда действий на трату не хватает, её кнопка гаснет подписью, но остаётся отзывчивой — общее правило интерфейса, см. ui-feedback.
Место привалов в акте
Талия акта (решено 2026-07-20, форма уточнена 2026-07-26): широкая середина сходится в один привал, и уже из него веер в три сундука — карта на секунду перестаёт быть выбором и становится общей точкой, после чего даёт осмысленную развилку из трёх.
Порядок именно такой — привал, потом сундуки. Привал самодостаточен как общая точка: это узел трат и решений, и сводить к нему всю ширину карты осмысленно. Развилка же должна быть выбором, а три одинаковых привала выбором не являются — три сундука дают разную добычу, то есть настоящую развилку.
Перед боссом — всегда привал. Последняя возможность потратить действия перед финалом акта. Магазин обязательным узлом акта не назначается: он выпадает по весам зоны, гарантирован только привал.
flowchart LR A["широкая середина<br/>(этажи 5–6)"] --> B["Привал<br/>(этаж 7)"] B --> C1["Сундук"] B --> C2["Сундук"] B --> C3["Сундук"] C1 & C2 & C3 --> D["зона пика<br/>(этажи 9–12)"] D --> F["Привал<br/>(этаж 13)"] F --> G["Босс"]
Канон-дом талии акта — этот раздел
Тех-план (Planning - Act Map & Run Loop) держит третий экземпляр той же схемы. Он — архив замысла реализации; при расхождении главнее этот док.
Мини-игры
Между основными событиями встречаются редкие мини-игры — как для отдельных игроков, так и для соревнования между ними.
Принципы:
- встречаются нечасто, но должны быть запоминающимися;
- добавляют разнообразие основному геймплею;
- возможно встроены в ивенты на карте.
Примеры контекстов
| Контекст | Описание |
|---|---|
| Создание «Сосуда» | Мини-игра для выбора перков (участие добровольное) — см. relics-overview |
| Ивенты на карте | Редкие мини-игры как альтернатива или дополнение к обычным событиям |
Броски d6 при спорах — переехало (2026-07-30)
Заявка Макса от 2026-07-29 про d6 как арбитр спора, скины кубиков и перебросы теперь живёт в кооп-кластере: Coop - Arbiters & Disputes. Инструмент-арбитр — кооп-механика, а не узел карты, поэтому владелец сменился; здесь остаётся указатель.
Кооп-мини-игры (ритуал воскрешения, слепой драфт, эпитафия, головоломка на двоих) — там же, в Coop - Minigames & Roles. Здесь — мини-игры как контент забега: где они встречаются на карте и в каких узлах.
Заявка: головоломки как узел (2026-07-29)
Заметка Макса: «создать проверку проходимости головоломок, их создание и баланс сложности». То есть головоломка — не только контент, но и инструмент: генератор + валидатор разрешимости + шкала сложности. Это ближе к тулингу, чем к дизайну, и без валидатора не делается вовсе: неразрешимая головоломка в забеге читается как баг игры, а не как вызов.