Карта

Структура карты — как в Slay the Spire: акты, ветвления, выбор следующего шага. Каждый акт завершается боем с гильдией-финалистом.

Что где спавнится (решено 2026-07-26)

Акт — 15 колонок: Старт + 13 этажей-испытаний + Босс. Ширина середины роллится на каждый этаж отдельно; якорь задаёт этажу и тип, и ширину, перекрывая зону целиком.

ЭтажШиринаЧто спавнится
01Старт
13 (горловина)Бой 70% · «?» 30%
2–45–7Бой 62% · «?» 26% · Магазин 12%
5–65–7Бой 42% · «?» 26% · Элита 18% · Магазин 14%
71 (якорь)Привал — талия акта, вся ширина сходится сюда
83 (якорь)Сундук — веер из трёх
9–125–7Бой 38% · Элита 30% · «?» 20% · Магазин 12%
131 (якорь)Привал перед боссом
141Босс

Три правила, которые эту таблицу держат:

  • Магазин — элемент маршрута, а не расписание акта. Живёт на этажах 2–6 и 9–12; обязательным узлом не назначается нигде. Первый этаж от него свободен: акт открывается боем, а не прилавком.
  • Сундук гарантирован ровно на этаже 8 и нигде больше не имеет зонного веса. В прочих местах он приходит только изнутри «?» — то есть уже после того, как игрок вошёл в узел. Дай сундуку вес в зоне — и якорь перестанет быть событием.
  • Текстовое событие своего узла не имеет вовсе — оно тоже живёт только внутри «?». Событие и есть неизвестность; объявить её иконкой заранее значит её же и снять.

Узел «?» роллится на входе: текст 60% · бой 15% · сундук 12% · магазин 8% · элита 5%.

Никаких пост-правок карты

Карта — честный результат весов и якорей. Прежде в генераторе жила страховка «хотя бы один магазин до босса», дорисовывавшая лавку, если та не выпала; снята 2026-07-26. Гарантию даёт только якорь — он задан данными и виден в конфиге, а не прячется в коде генерации.

Что игрок видит на узле ДО того, как туда пойти

Ключевой принцип: рандом до решения — это контент; рандом после решения — это подстава. Игрок выбирает путь по карте осознанно, поэтому боевой узел раскрывает свои условия заранее.

Видно сразу, на самом узле (канон, решение 2026-07-15/66):

  • сложность боя: обычный / элитный / босс (финал акта — бой с гильдией-финалистом).

Видно при наведении (тултип):

  • Вид противников (например, Гоблины или Разбойники) — задаёт ожидаемый профиль угрозы. Сложность — мгновенный ориентир маршрута, Вид — по запросу.

Чего игрок не видит заранее (канон): точный состав врагов — сколько кого, какие именно бойцы, как расставлены. Только сложность на узле и Вид в тултипе, не более. Иначе подготовка вырождается в подбор жёсткого контрпика под известный список, и в фазе подготовки исчезает драма.

Открытый вопрос: видно ли испытание боя заранее (при наведении на узел) или оно выдаётся на входе в бой — см. Meta - Open Forks. От этого зависит, где роллится испытание и насколько выбор пути по карте является настоящим решением.

Смысл превью: выбор пути должен быть решением («иду в элитный бой к гоблинам или в обход к разбойникам»), а не броском вслепую.


Типы событий

СобытиеОписание
БойОбычный или элитный — см. combat-system
МагазинПокупка Мементо и предметов
ТренировкаУлучшение навыков / подготовка «Сосудов»
ЛечениеСнятие травм, восстановление
Турнирное событиеСобытие, связанное с Чемпионатом
Риск-ивентСобытие с потенциальной наградой и риском
ПривалОтряд тратит бюджет действий на несколько трат подряд — см. §«Привал» ниже

Привал / Camp

Узел-передышка между испытаниями. От текстового события отличается структурно: там выбор один и он же выход, здесь узел — маленькая экономика, а уход — отдельное решение.

Бюджет (решено 2026-07-20). Отряд привозит на привал 8 действий; каждая трата стоит 2 — то есть ровно четыре траты за привал. Пока действий хватает, выбирать можно повторно, в любом порядке и с повторами.

Что можно потратить действия на:

ТратаЧто делает
УсилитьсяTBD — эффект появится вместе с системой усилений
Получить копию мементоTBD
Снять негативное последствиеTBD — завязано на injuries-mettle
Нанять сосуда (или заменить старого)TBD — завязано на ростер гильдии
Пройти мимоУйти с привала. Бесплатно и доступно всегда, даже с пустым бюджетом

Статус: список трат зафиксирован, эффекты — нет. Узел уже стоит на карте и тратит бюджет, механики навешиваются по мере готовности систем, на которые они опираются.

Когда действий на трату не хватает, её кнопка гаснет подписью, но остаётся отзывчивой — общее правило интерфейса, см. ui-feedback.

Место привалов в акте

Талия акта (решено 2026-07-20, форма уточнена 2026-07-26): широкая середина сходится в один привал, и уже из него веер в три сундука — карта на секунду перестаёт быть выбором и становится общей точкой, после чего даёт осмысленную развилку из трёх.

Порядок именно такой — привал, потом сундуки. Привал самодостаточен как общая точка: это узел трат и решений, и сводить к нему всю ширину карты осмысленно. Развилка же должна быть выбором, а три одинаковых привала выбором не являются — три сундука дают разную добычу, то есть настоящую развилку.

Перед боссом — всегда привал. Последняя возможность потратить действия перед финалом акта. Магазин обязательным узлом акта не назначается: он выпадает по весам зоны, гарантирован только привал.

flowchart LR
    A["широкая середина<br/>(этажи 5–6)"] --> B["Привал<br/>(этаж 7)"]
    B --> C1["Сундук"]
    B --> C2["Сундук"]
    B --> C3["Сундук"]
    C1 & C2 & C3 --> D["зона пика<br/>(этажи 9–12)"]
    D --> F["Привал<br/>(этаж 13)"]
    F --> G["Босс"]

Канон-дом талии акта — этот раздел

Тех-план (Planning - Act Map & Run Loop) держит третий экземпляр той же схемы. Он — архив замысла реализации; при расхождении главнее этот док.


Мини-игры

Между основными событиями встречаются редкие мини-игры — как для отдельных игроков, так и для соревнования между ними.

Принципы:

  • встречаются нечасто, но должны быть запоминающимися;
  • добавляют разнообразие основному геймплею;
  • возможно встроены в ивенты на карте.

Примеры контекстов

КонтекстОписание
Создание «Сосуда»Мини-игра для выбора перков (участие добровольное) — см. relics-overview
Ивенты на картеРедкие мини-игры как альтернатива или дополнение к обычным событиям

Броски d6 при спорах — переехало (2026-07-30)

Заявка Макса от 2026-07-29 про d6 как арбитр спора, скины кубиков и перебросы теперь живёт в кооп-кластере: Coop - Arbiters & Disputes. Инструмент-арбитр — кооп-механика, а не узел карты, поэтому владелец сменился; здесь остаётся указатель.

Кооп-мини-игры (ритуал воскрешения, слепой драфт, эпитафия, головоломка на двоих) — там же, в Coop - Minigames & Roles. Здесь — мини-игры как контент забега: где они встречаются на карте и в каких узлах.

Заявка: головоломки как узел (2026-07-29)

Заметка Макса: «создать проверку проходимости головоломок, их создание и баланс сложности». То есть головоломка — не только контент, но и инструмент: генератор + валидатор разрешимости + шкала сложности. Это ближе к тулингу, чем к дизайну, и без валидатора не делается вовсе: неразрешимая головоломка в забеге читается как баг игры, а не как вызов.