Что здесь. Карта акта как местность: области (куски карты со своей внутренней топологией) и зоны (кто этой землёй владеет и что здесь работает иначе). Заход открыт 2026-08-02, дизайн обсуждается — принятое помечено датой, остальное ждёт вердикта Макса.

Живые схемы — раздел Карта → Формы областей в Лаборатории (#/map-shapes). Что спавнится по этажам сейчас — Run - Events & Minigames §Карта. Ход захода — docs/map-zones-progress.md.

Термины (закреплены 2026-08-02)

СущностьEN — код и idRU
область картыRegionобласть
форма областиReliefрельеф
зона фракцииZoneзона
пояс этажей (бывш. ZoneRule)Bandпояс
вставка с закрытым содержимымDungeonподземелье
веха внутри подземельяStageвеха
привратник у входаGatekeeperпривратник
сквозная линия актаGrandLineВеликий путь
рельефыVale · Thicket · Trail · Comb · Forks · Muster · Scree · LairДолина · Чаща · Тропа · Гребень · Рукава · Перевал · Осыпь · Логово

Dungeon, а не Delve: в играх слово давно значит не подвал, а обособленную локацию с испытанием, и понятно с нуля; у Delve же есть побочка от Path of Exile, где это конкретная механика бесконечной шахты.

GrandLine — только как имя механики. Слово занято товарными знаками в игровой нише (США, класс 28 — настольные игры и карты; заявка GRAND LINE GAMING, май 2026). Внутриигровой термин это не задевает, но в название игры, обновления, витрину Steam, теги и логотип он не выносится. Scree для осыпи взят рабочим дефолтом: он и рельеф, и снос вниз, и не сталкивается с «монотонной лестницей» в коде.

Модель

Карта делится не на этажи с разной шириной, а на области. Область — кусок местности, занимающий диапазон этажей и полосу по ширине, со своей внутренней топологией и своими правилами.

Область = форма × свойства. Форма говорит, как внутри ходят дороги; свойства говорят, что про область известно и что она делает. Восемь форм и семь свойств дают полсотни разных мест ценой пятнадцати сущностей.

Сущностей три, а не две: форма (собирается правилами), свойство (модификатор поверх любой формы) и вставка — готовый авторский подграф. Подземелье это вставка; попытка объявить его «островом со свойством сокрытая» отменена 2026-08-02, она теряла главное — авторски выверенную начинку.

Два ограничения, из которых следует всё остальное (Макс, 2026-08-02):

  1. Длина у всех маршрутов одна. Шаг равен этажу, никто никого не обгоняет и не срезает. Следствие: форма может менять только связность и группировку узлов, но не длину пути. Подземелье занимает ровно столько же этажей, сколько параллельная ему обычная дорога.
  2. Ширина свободна везде, кроме вех — схода-заставы, ряда сундуков и босса.

Зоны ложатся третьим слоем и режут области наискось — граница зоны намеренно не совпадает с границей области. Это и есть разница между картой и оглавлением.

Карта — не архипелаг (уточнение Макса 2026-08-02)

Первый акт — Далёкий Тракт (Narrative - Lore): торговая дорога через земли, где закон кончился, а торговля осталась. Значит карта — сплошная местность, а не сеть островов в воде. Дословно: «это не то, чтобы реально острова… Да, могут быть моря. Могут быть гигатские мосты через них (наши тропы) или чере леса. Но да, это не сеть остовов.»

Отсюда правки к модели:

  • Области различаются покровом, а не водой между ними: лес, степь, холмы, болото, пашня, камни. Граница области — смена местности, а не берег.
  • Вода и пропасть — редкий приём. Там, где они есть, через них перекинут гигантский мост, и этот мост — наша тропа. Один-два таких перехода на акт, не больше: их сила в исключительности.
  • Слово «остров» было названием ТОПОЛОГИИ, а не морского острова, и сбивало обоих. Форма «один вход, один выход» получила имя Чаща (Thicket) — выбор Макса 2026-08-02 из шести кандидатов (Урочище, Котловина, Затвор, Чаща, Глухомань, Анклав).

Формы

ФормаПорты вх→выхЭтажейЧто чувствует игрокСтатус
Полемного → много2–3простор, выбор переигрывается каждый шагпринято 2026-08-02
Чаща (Thicket)1 → 12–4зашёл — идёшь насквозь, коммит на всю длинупринято 2026-08-02
Тропа1 → 1, ширина 11–4скучно и предсказуемо, и в этом её пользапринято 2026-08-02
Гребёнкаn → n, полосы не сообщаются2–3выбор делается на входе и не переигрываетсяпринято 2026-08-02
Рукава1 → 2, половины не сообщаются3–4«выбери половину акта»принято 2026-08-02
Сходвсё → 1–2 → всё1сброс маршрута; застава = сход с якорным типомпринято 2026-08-02
Осыпь (Scree)n → край2–3сносит вбок, вернуться к центру нельзяпринято 2026-08-02
Логово1–2 → 12–3земли фракции с вожаком на выходепринято 2026-08-02
Мост1 → 11не форма: тропа длиной в этаж
Архипелагмного → много2–3не форма: способ расставить узлы («гроздья» у поля)

Тропа шириной один — уточнение Макса 2026-08-02 поверх моей двойки. Обязательный проход внутри тропы допустим ровно потому, что выбор живёт между областями: рядом с тропой всегда лежит другая область, и правило «никто, кроме заставы, не занимает всю ширину акта» это держит.

Осыпь, а не «лестница»: так в коде уже зовётся алгоритм связывания колонок («монотонная лестница»), и два смысла на одно слово потом не разлепить. Осыпь — и рельеф, и снос вниз.

Раскладка: воздух между узлами и пробел между областями

Требование Макса 2026-08-02, подтверждённое рендером акта в настоящих пропорциях:

  • шаг между узлами заметно больше нынешнего — и по ширине, и по высоте;
  • между областями обязателен пробел, и он не украшение: расстояние между областями и есть показ рельефа. Форму области игрок читает потому, что она стоит отдельно от соседей, а не потому, что на ней нарисован какой-то знак;
  • веер дорог из узла ограничивается (proposed, вердикта нет): пучок рёбер через полкарты режет территорию на ленты и делает карту нечитаемой.

Подача этих правил — Gamefeel - Map Presentation.

Свойства

СвойствоЧто делает
Сокрытаясодержимое неизвестно до входа, награда объявлена заранее
Туманнаяфракция известна, типы узлов внутри — нет
Гнилаядебаф копится по мере прохождения области, снимается на привале
Спорнаявнутри две фракции вперемешку — линия фронта
Ничейнаябез фракции, дикий пул; редко и намеренно
Владениеэффект зоны сильнее к ядру и слабее к краю
Тихаябоёв нет вовсе: караван, ярмарка, две лавки подряд

Вставки: подземелья (Dungeon)

Подземелье — третья сущность, а не форма и не свойство. Форма собирается правилами, подземелье — готовый авторский подграф из SO, который генератор вшивает в свободную полосу подходящей длины. Карта процедурна, начинка выверена; слабое место Across the Obelisk как раз в том, что у них выверено всё, включая расположение. Появляется с середины первого акта.

Структура — фиксированная (Макс, 2026-08-02)

Вход → веха → веха → выход. Длина статичная, вариаций длины нет. Дословно: «Длина подземелья статичная - вход, 2 вехи. выход».

Подземелье — разновидность ивента. Дословно: «Можно сказать, что все подземелье - это этакая разновидность ивента. В начале часто - ивент, потом - сложное испытание». Первая веха обычно — текстовый выбор, который настраивает вторую; вторая — испытание, к которому этот выбор готовил.

И берётся не только плохое: «Берем не только плохое. но иногда и хорошее.» Вход — не всегда ловушка; иногда это шанс, за который просят цену.

Привратник. У входа стоит странный старик: «Странный старик на входе подземелья. Говорит что ожидает, но требует плату. Т.е. игрокам не обязательно прыгать в пустоты, но придется норм заплатить.» То есть вход в подземелье — это дверь с ценой, а не просто дверь: платишь и знаешь, что идёшь в неизвестное.

Сценарии (Макс, 2026-08-02)

СценарийВеха 1 — ивентВеха 2 — испытаниеНаграда
Могучий врагпойти на костёр или взять выбранный бафф; какая будет элита — говорят здесьусиленная элитапо элите
Враждавыбрать сторону между двумя фракциями; каждая предлагает свою награду за помощь. Третий ответ — «Нападайте вдвоём!!!»выбрал сторону → сложный бой с подкреплением; выбрал обоих → ОЧЕНЬ сложный бой сразу с двумя фракциями: ×1.5 и без подкрепления, но с баффами для своих юнитов (игрока предупреждают заранее)обещанная одной стороной или награда за обоих
Выживаниевыбор сложности и награды, он же задаёт число фазлёгкая — 2 волны, средняя — 3, сложная — 4. HP не восстанавливаются, позиции сохраняются, между волнами можно лишь быстро переэкипировать мементо. Часто бой в окружении или череда: слева, справапо выбранной сложности
Спасениевзять с собой пару временных Сосудов (их можно экипировать перед боем) или предмет + мементо как доп награду. Нарратив: товарищи попали в беду — берём людей либо выкупаем их снаряжениебой, где первую волну надо успеть добить по таймеру, а вторая — сложнаяслабее состав → риск выше, но доп награда окупается

Чего эти сценарии требуют от движка (честная цена, ни одного из этого сейчас нет):

ТребованиеКому нужно
волны с сохранением позиций и HP между нимиВыживание, Спасение
быстрая переэкипировка мементо между волнамиВыживание
таймер на волну как условиеСпасение
временные Сосуды в отряде на один бойСпасение
подкрепление в бою (вторая волна по условию)Вражда
бафф врагам от «союзной» фракцииВражда
спавн с нескольких сторон ареныВыживание

Прежние мои варианты (Клетка, Сетка 3×3, Ступени, Гнездо, Склеп) под фиксированную длину не ложатся: Клетка поглощена «Могучим врагом», Гнездо — «Выживанием», Сетка 3×3 и Ступени в две вехи не влезают. Открытый вопрос: сетка 3×3 из первого описания Макса («3х3 зона») — она отменена новой структурой или это была другая сущность.

Подземелье отделено от карты целиком (Макс, 2026-08-02): то, что внутри подземелья, — только внутри него, фракции сверху на него не влияют. Зона может накрывать землю вокруг двери, но её модификаторы внутрь не заходят, и пул врагов подземелье носит свой. Показ следует за механикой: пятно обрывается на кромке, дверь бесцветна, дыра выглядит «как дырка в бездонную бездну» — подробности в Gamefeel - Map Presentation.

Три правила, без которых ломается:

  1. Не удлиняет забег — занимает те же этажи, что параллельная дорога, иначе «шаг = этаж» врёт.
  2. Дверь видна всегда, начинка — нет. На входном узле своя иконка и карточка награды; фракция и эффекты закрыты. Планировать маршрут игрок обязан уметь заранее.
  3. Мимо всегда есть дорога. High risk имеет смысл, только когда рядом есть low risk.

Что внутри

Внутри подземелья работает тот же словарь форм — в миниатюре и без права выйти. Подземелье собирается грамматикой «дверь → одна-две внутренние области → сердце».

Внутренняя областьФормаЧто делает
Ходтропанагнетание: идёшь и ничего не происходит
Залполевыбор внутри подземелья; редкость, обычно его нет
Развилкарукавадве ветки сходятся у сердца, какая хуже — неизвестно
Спусклестницасносит к одному выходу
Кладоваяузел-сундук под охранойдобыча, за которую платят отдельно
Сердцелоговохозяин и объявленная награда

Ещё сценарии — мои, пересобранные под структуру (идеи, вердиктов нет)

СценарийВеха 1 — ивентВеха 2 — испытание
Улейподжечь гнездо (шумно) или красться (тише, но добыча меньше)бой; поджёг — подкрепление приходит раньше
Тюремный блоккого вынести из камер: Сосуда, припасы или мементостража, усиленная ровно на то, что ты взял
Хранилищеобъявляешь вперёд, сколько сундуков берёшь: один, два, триохрана по объявленной жадности
Алтарьсделка: платишь травмой, мементо или здоровьембой, где заплаченное и работает — против тебя или за тебя
Лабиринттри двери вслепую, за каждой своя наградабой, соответствующий выбранной двери
Штольнянасколько глубоко копаембой с дебафом по глубине и добычей по ней же
Сокрытое логовостарик за отдельную плату говорит, чьё это логовобосс фракции

Редкость: рельеф обычный и рельеф-чудо

Уточнение Макса 2026-08-02: редкая форма и есть чудо света — с позиции карты это особенный рельеф. Отдельной категории «чудеса» рядом с формами заводить не нужно.

ЧастотаРельефСколько на акт
Обычныйполе, остров, тропакостяк карты, 6–8 областей
Редкийгребёнка, рукава, сход1–2, не подряд
Чудолестница, логово1 гарантированное + шанс на второе
Вставкаподземельяс середины первого акта, не больше двух

Гарантия важнее веса. Чистая вероятность превращает «редко» в «никогда»: за десять забегов игрок не увидит того, на что ушла неделя работы. Поэтому на акт кладётся одно гарантированное редкое место, а вес решает только, какое именно.

Имена форм — ландшафтные, раз форма это рельеф: Осыпь (лестница), Гребень (гребёнка), Перевал (сход), Рукава, Долина (поле), Остров, Тропа, Логово. Тогда карточка при наведении пишется сама: «Осыпь — камни ползут вниз, наверх не вернуться».

Особые места — банк идей (вердиктов нет)

Это не рельеф: у рельефа правило топологическое, а здесь своё игровое правило поверх любой формы.

МестоПравилоЧем платишь
Разломдве зоны наложились: в бою враги обеих фракцийсостав волны непредсказуем
Караван-сарайдве лавки и привал, боёв нетэтажи без наград за бой
Поле битвыузлы уже кем-то пройдены, трофеи на землепадальщики приходят на шум
Обелискбафф на весь остаток актасложность всех боёв растёт
Мёртвая землягниль копится с каждым узломснимается только на привале
Клеткиможно освободить и нанять Сосудаон приходит с травмой
Дорога торговцевтропа, где вместо боёв лавкизолото уходит быстрее, чем копится
Затопленный ходчасть узлов скрыта до подхода на шагмаршрут строится вслепую

Что открывается когда (Макс, 2026-08-02)

Карта вышла богатой, поэтому слои включаются постепенно — иначе первый забег обрушит на игрока всё сразу.

СлойКогда доступен
Фракции зонсразу, с нулевого возвышения
Фракции + модификаторыс первого возвышения
Подземельяоткрываются в мете; опциональные допы, пути к ним генерятся ДОПОЛНИТЕЛЬНО и откуда угодно — «даже могут появиться не смотря на генержку как ответления на тропе»
Великий путьоткрывается в мете

Длина от подземелья НЕ меняется (вердикт Макса 2026-08-02): «подземелье работает в духе “видишь вход, видишь выход, но не то, что внутри”». Ветка занимает те же этажи, что и обычная дорога рядом: вход на этаже N, выход на N+3, три шага и там, и там. Правило «длина у всех одна» остаётся целым, а исключение из него не заводится.

Grand Line — Великий путь (идея Макса, 2026-08-02)

Случайная сквозная дорога от начала акта до конца, прочерченная заранее и видимая с самого начала. Следуя ей, отряд получает награды тремя ступенями:

СтупеньУсловиеНаграда
1около четырёх узлов по линии (костёр в талии не считается)мементо как за обычного противника
2около половины путипредмет, один из трёх
3путь целикоммементо как за элиту

Награды намеренно негромкие: линия должна влиять на стратегию, а не диктовать её. Открывается в мете, чтобы не перегружать первые забеги.

Линия идёт как угодно — и это её цена. Дословно (Макс, 2026-08-02): «линия идет как угодно. Рандом. Ты не можешь уйти куда надо, ты становишься её заложником. Это уже и есть наказание.» Моё предложение вести её через опасные узлы отклонено: наказание уже встроено — следуя линии, отряд теряет право идти туда, куда ему нужно, и никакой дополнительной платы не требуется.

Ступени 1 и 2 считаются суммарно (свернул, вернулся — счётчик продолжил), ступень 3 — весь путь целиком.

В коопе линия одна на партию — иначе разделение отряда превращается в фарм двух линий (proposed).

Дороги: слой, которого у нас нет

Заказ Макса 2026-08-02: «я именно идеи про ПУТИ… Про выбор путя». Сейчас ребро карты — просто линия между узлами: у него нет ни свойств, ни цены, ни содержимого. Между тем выбор игрок делает именно на дороге, а не в узле, и весь этот слой пустует.

ИдеяЧто меняется в выбореЦена
Тракт и тропинкау дороги свой ранг: тракт безопасен и беден, тропа опасна и щедра. Видно самой линией, без иконокдёшево
Привратникдорога с объявленной платой: золото, здоровье, мементо. Обобщение «странного старика» у входа в подземельедёшево
Заслондорогу перекрыл враг: чтобы пройти — бой прямо на ней, иначе в обходсредне
Вслепуюдорога есть, а куда ведёт — неизвестно до шагадёшево
Режущая дорогавыбрав её, теряешь доступ к части карты впереди; что закроется — показано заранеесредне
Тайная тропавидна только с трофейной картой или следопытом в ростере; соединяет несоединённоесредне
Пограничнаяидёт по границе двух зон: бой смешанный, зато выбираешь, в чью землю выйтисредне
Под наблюдениемпошёл — следующая встреча знает о тебе; скрытный путь стоит платысредне
Обозтолько по ней можно провезти груз или временного Сосудасредне
Встреча в путикороткое событие на самом ребредёшево
Клятва на распутьеобет привязан к дороге, а не к областисредне
Тесная дорога (кооп)пройти можно только разделившись; или наоборот — только вместедорого

Правило подачи: ранг и свойство дороги обязаны читаться линией — толщиной, фактурой, пунктиром, — а не значком рядом. Значок на ребре превращает карту в приборную панель, а линия работает на периферийном зрении, пока игрок смотрит на узлы.

Банк идей слоя карты (2026-08-02, вердиктов нет)

Заказ Макса: идеи такого же уровня оригинальности, что подземелья. Ресёрч соседей по жанру дал мало — у Monster Train, Wildfrost, Griftlands и Roguebook новизна живёт в бою и колоде, а карта остаётся выбором маршрута. Поэтому идеи растут из наших систем: кооп, ростер гильдии, арена, привал, Система.

Карта влияет на бой

ИдеяЧто даётЦена
Арена видна с картыузел показывает поле боя (теснина, мост, открытое поле), и маршрут становится выбором арены под свой составдёшево: арены и зоны расстановки уже есть
Засадавраг получает право первой расстановки, награда вышедёшево: режим расстановки уже параметризован
Клятва маршрутаперед входом в область объявляешь ограничение («без танка»), выполнил — двойная наградасредне: Обеты уже есть в прокачке Сосуда

Живая карта

ИдеяЧто даётЦена
Маршу фракции свой отряд, который идёт по карте; каждый твой шаг он делает свойдорого: вторая фигура на карте и её ИИ
Захватсоседняя фракция расширяет зону на непройденные узлы впередисредне: рост зоны уже будет в генераторе
Слухвыбил элиту — узлы в двух шагах «настороже», зато лавка рядом даёт скидкусредне: нужен слой состояния узла

HARD-оговорка ко всей группе: карта видна целиком и служит планированию. Поэтому изменения допускаются только впереди отряда и только телеграфированные за шаг. Меняющаяся за спиной карта отнимает ровно ту ценность, ради которой её показывают.

Информация как ресурс

ИдеяЧто даётЦена
Дозоротправляешь Сосуда разведать область; он раскрывает её, но выбывает на два узласредне: ростер 8+ делает выбор осмысленным
Карта-трофейс врагов падают фрагменты: раскрывают подземелье или состав волныдёшево: новый вид награды
Слухи на привалечетвёртое действие привала: узнать фракцию одного сокрытого местадёшево: бюджет привала уже есть

Кооп — то, чего нет ни у кого

ИдеяЧто даётЦена
Разделитьсяна развилке партия расходится: игроки ведут по половине состава разными дорогами, маршруты сходятся позжедорого, но уникально: спор перестаёт быть «кто кого переспорит» и получает третий ответ
Держать точкуразделившись, один может ждать на узле и дать второму бонуссредне

Долг и власть

ИдеяЧто даётЦена
Займ гильдииберёшь награду сейчас, платишь на выходе из актасредне
Печать гильдмастерапомечаешь узел: Система выдаёт там нужную добычу, но поднимает сложностьсредне, зато прямо в мета-разворот
Сбойный узелузел, которого Система не индексировала (E4.???); внутри то, чего в акте быть не можетдёшево механически, дорого нарративно; раз в забег
Встреча в путикороткое событие на РЕБРЕ, а не на узле: караван, раненый Сосуддёшево: рёбра сейчас пустые

Зоны

Зона — карман, а не пояс этажей: подмножество узлов, которое можно обойти стороной. Владеет фракцией (в каноне фракция = пул генерации волн, см. Combat - Stats) и списком модификаторов с областью применения (враги / все / отряд, дефолт — враги). Имя составное: эффект даёт прилагательное, фракция — существительное («Молниеносные Гоблины»).

  • Выбор узлов — рост по графу, а не по геометрии: одновременный обход от 3–5 семян, у каждого своя скорость и квота 8–16 узлов. Зона всегда связна и содержит сквозные маршруты.
  • Гарантии-инварианты: через зону есть маршрут; мимо зоны тоже есть маршрут; старт и босс вне зон.
  • Пятно — атмосфера, правду носит узел. Узел показывает принадлежность ободком цвета фракции: пятно перекрывается, размывается и уходит под туман, а «в чьей я земле» обязано читаться всегда. То же правило, что принято для тумана карты (D9).
  • Показ эффекта: цвет = фракция, имя картушем внутри зоны, иконка эффекта у имени, точная формулировка в тултипе. Фактура-под-эффект отклонена: требует словаря узоров на каждый эффект.
  • Готча локализации: составное имя согласуется по роду и числу («Молниеносная Стая»), поэтому собирается шаблоном с формами, а не конкатенацией.

Правила-инварианты

Кандидаты в тесты — их нарушение не видно глазами, но убивает выбор:

  • Никакая область, кроме заставы, не занимает всю ширину акта — рядом обязана лежать альтернатива.
  • У каждой области есть вход и выход; недостижимых узлов нет.
  • Все маршруты акта равны по числу этажей.
  • Планарность: полосы областей не перекрываются, порты соединяются в порядке.

Подача

С одного взгляда на карту видно три вещи: куда я могу шагнуть, чья это земля (цвет), и что здесь особенного (одна метка на область). Остальное — по наведению. Формы читать не нужно: остров с одним входом виден силуэтом.

Разделение областей делается негативным пространством, а не вторым слоем пятен: пробел по горизонтали, одиночная длинная дорога вместо веера, тонкий процедурный шов на листе.

Наведение на область даёт карточку (заказ Макса 2026-08-02): имя места, строка образа, строка правила. Отсюда следствие для данных: форма — не только топология, а контент, у которого есть имя, лок-ключи, лор и вес редкости; носитель — SO. Длину держать жёстко: карточку на карте читают две секунды, а не абзац.

Открытые развилки

  • Сколько форм берём в первую очередь (предложено: поле, остров, тропа, гребёнка, сход).
  • Имя формы «Лестница»: остаётся или уходит в Осыпь / Каскад / Спуск.
  • Какие чудеса из банка берём и сколько их нужно к первому играбельному акту.
  • Бывает ли область без фракции, или «ничейное» — тоже фракция (звери, нежить).
  • Объездные рёбра по краю (короткий путь мимо награды) — ломают ли «шаг = этаж».
  • Глубина рукавов: два этажа или три-четыре.

Провенанс решений — Meta - Decision Journal 2026-08-02.