Что здесь. Карта акта как местность: области (куски карты со своей внутренней топологией) и зоны (кто этой землёй владеет и что здесь работает иначе). Заход открыт 2026-08-02, дизайн обсуждается — принятое помечено датой, остальное ждёт вердикта Макса.
Живые схемы — раздел Карта → Формы областей в Лаборатории (
#/map-shapes). Что спавнится по этажам сейчас — Run - Events & Minigames §Карта. Ход захода —docs/map-zones-progress.md.
Термины (закреплены 2026-08-02)
| Сущность | EN — код и id | RU |
|---|---|---|
| область карты | Region | область |
| форма области | Relief | рельеф |
| зона фракции | Zone | зона |
пояс этажей (бывш. ZoneRule) | Band | пояс |
| вставка с закрытым содержимым | Dungeon | подземелье |
| веха внутри подземелья | Stage | веха |
| привратник у входа | Gatekeeper | привратник |
| сквозная линия акта | GrandLine | Великий путь |
| рельефы | Vale · Thicket · Trail · Comb · Forks · Muster · Scree · Lair | Долина · Чаща · Тропа · Гребень · Рукава · Перевал · Осыпь · Логово |
Dungeon, а не Delve: в играх слово давно значит не подвал, а обособленную локацию с
испытанием, и понятно с нуля; у Delve же есть побочка от Path of Exile, где это конкретная
механика бесконечной шахты.
GrandLine — только как имя механики. Слово занято товарными знаками в игровой нише (США,
класс 28 — настольные игры и карты; заявка GRAND LINE GAMING, май 2026). Внутриигровой термин это
не задевает, но в название игры, обновления, витрину Steam, теги и логотип он не выносится.
Scree для осыпи взят рабочим дефолтом: он и рельеф, и снос вниз, и не сталкивается с «монотонной
лестницей» в коде.
Модель
Карта делится не на этажи с разной шириной, а на области. Область — кусок местности, занимающий диапазон этажей и полосу по ширине, со своей внутренней топологией и своими правилами.
Область = форма × свойства. Форма говорит, как внутри ходят дороги; свойства говорят, что про область известно и что она делает. Восемь форм и семь свойств дают полсотни разных мест ценой пятнадцати сущностей.
Сущностей три, а не две: форма (собирается правилами), свойство (модификатор поверх любой формы) и вставка — готовый авторский подграф. Подземелье это вставка; попытка объявить его «островом со свойством сокрытая» отменена 2026-08-02, она теряла главное — авторски выверенную начинку.
Два ограничения, из которых следует всё остальное (Макс, 2026-08-02):
- Длина у всех маршрутов одна. Шаг равен этажу, никто никого не обгоняет и не срезает. Следствие: форма может менять только связность и группировку узлов, но не длину пути. Подземелье занимает ровно столько же этажей, сколько параллельная ему обычная дорога.
- Ширина свободна везде, кроме вех — схода-заставы, ряда сундуков и босса.
Зоны ложатся третьим слоем и режут области наискось — граница зоны намеренно не совпадает с границей области. Это и есть разница между картой и оглавлением.
Карта — не архипелаг (уточнение Макса 2026-08-02)
Первый акт — Далёкий Тракт (Narrative - Lore): торговая дорога через земли, где закон кончился, а торговля осталась. Значит карта — сплошная местность, а не сеть островов в воде. Дословно: «это не то, чтобы реально острова… Да, могут быть моря. Могут быть гигатские мосты через них (наши тропы) или чере леса. Но да, это не сеть остовов.»
Отсюда правки к модели:
- Области различаются покровом, а не водой между ними: лес, степь, холмы, болото, пашня, камни. Граница области — смена местности, а не берег.
- Вода и пропасть — редкий приём. Там, где они есть, через них перекинут гигантский мост, и этот мост — наша тропа. Один-два таких перехода на акт, не больше: их сила в исключительности.
- Слово «остров» было названием ТОПОЛОГИИ, а не морского острова, и сбивало обоих. Форма
«один вход, один выход» получила имя Чаща (
Thicket) — выбор Макса 2026-08-02 из шести кандидатов (Урочище, Котловина, Затвор, Чаща, Глухомань, Анклав).
Формы
| Форма | Порты вх→вых | Этажей | Что чувствует игрок | Статус |
|---|---|---|---|---|
| Поле | много → много | 2–3 | простор, выбор переигрывается каждый шаг | принято 2026-08-02 |
Чаща (Thicket) | 1 → 1 | 2–4 | зашёл — идёшь насквозь, коммит на всю длину | принято 2026-08-02 |
| Тропа | 1 → 1, ширина 1 | 1–4 | скучно и предсказуемо, и в этом её польза | принято 2026-08-02 |
| Гребёнка | n → n, полосы не сообщаются | 2–3 | выбор делается на входе и не переигрывается | принято 2026-08-02 |
| Рукава | 1 → 2, половины не сообщаются | 3–4 | «выбери половину акта» | принято 2026-08-02 |
| Сход | всё → 1–2 → всё | 1 | сброс маршрута; застава = сход с якорным типом | принято 2026-08-02 |
Осыпь (Scree) | n → край | 2–3 | сносит вбок, вернуться к центру нельзя | принято 2026-08-02 |
| Логово | 1–2 → 1 | 2–3 | земли фракции с вожаком на выходе | принято 2026-08-02 |
| 1 → 1 | 1 | — | не форма: тропа длиной в этаж | |
| много → много | 2–3 | — | не форма: способ расставить узлы («гроздья» у поля) |
Тропа шириной один — уточнение Макса 2026-08-02 поверх моей двойки. Обязательный проход внутри тропы допустим ровно потому, что выбор живёт между областями: рядом с тропой всегда лежит другая область, и правило «никто, кроме заставы, не занимает всю ширину акта» это держит.
Осыпь, а не «лестница»: так в коде уже зовётся алгоритм связывания колонок («монотонная лестница»), и два смысла на одно слово потом не разлепить. Осыпь — и рельеф, и снос вниз.
Раскладка: воздух между узлами и пробел между областями
Требование Макса 2026-08-02, подтверждённое рендером акта в настоящих пропорциях:
- шаг между узлами заметно больше нынешнего — и по ширине, и по высоте;
- между областями обязателен пробел, и он не украшение: расстояние между областями и есть показ рельефа. Форму области игрок читает потому, что она стоит отдельно от соседей, а не потому, что на ней нарисован какой-то знак;
- веер дорог из узла ограничивается (
proposed, вердикта нет): пучок рёбер через полкарты режет территорию на ленты и делает карту нечитаемой.
Подача этих правил — Gamefeel - Map Presentation.
Свойства
| Свойство | Что делает |
|---|---|
| Сокрытая | содержимое неизвестно до входа, награда объявлена заранее |
| Туманная | фракция известна, типы узлов внутри — нет |
| Гнилая | дебаф копится по мере прохождения области, снимается на привале |
| Спорная | внутри две фракции вперемешку — линия фронта |
| Ничейная | без фракции, дикий пул; редко и намеренно |
| Владение | эффект зоны сильнее к ядру и слабее к краю |
| Тихая | боёв нет вовсе: караван, ярмарка, две лавки подряд |
Вставки: подземелья (Dungeon)
Подземелье — третья сущность, а не форма и не свойство. Форма собирается правилами, подземелье — готовый авторский подграф из SO, который генератор вшивает в свободную полосу подходящей длины. Карта процедурна, начинка выверена; слабое место Across the Obelisk как раз в том, что у них выверено всё, включая расположение. Появляется с середины первого акта.
Структура — фиксированная (Макс, 2026-08-02)
Вход → веха → веха → выход. Длина статичная, вариаций длины нет. Дословно: «Длина подземелья статичная - вход, 2 вехи. выход».
Подземелье — разновидность ивента. Дословно: «Можно сказать, что все подземелье - это этакая разновидность ивента. В начале часто - ивент, потом - сложное испытание». Первая веха обычно — текстовый выбор, который настраивает вторую; вторая — испытание, к которому этот выбор готовил.
И берётся не только плохое: «Берем не только плохое. но иногда и хорошее.» Вход — не всегда ловушка; иногда это шанс, за который просят цену.
Привратник. У входа стоит странный старик: «Странный старик на входе подземелья. Говорит что ожидает, но требует плату. Т.е. игрокам не обязательно прыгать в пустоты, но придется норм заплатить.» То есть вход в подземелье — это дверь с ценой, а не просто дверь: платишь и знаешь, что идёшь в неизвестное.
Сценарии (Макс, 2026-08-02)
| Сценарий | Веха 1 — ивент | Веха 2 — испытание | Награда |
|---|---|---|---|
| Могучий враг | пойти на костёр или взять выбранный бафф; какая будет элита — говорят здесь | усиленная элита | по элите |
| Вражда | выбрать сторону между двумя фракциями; каждая предлагает свою награду за помощь. Третий ответ — «Нападайте вдвоём!!!» | выбрал сторону → сложный бой с подкреплением; выбрал обоих → ОЧЕНЬ сложный бой сразу с двумя фракциями: ×1.5 и без подкрепления, но с баффами для своих юнитов (игрока предупреждают заранее) | обещанная одной стороной или награда за обоих |
| Выживание | выбор сложности и награды, он же задаёт число фаз | лёгкая — 2 волны, средняя — 3, сложная — 4. HP не восстанавливаются, позиции сохраняются, между волнами можно лишь быстро переэкипировать мементо. Часто бой в окружении или череда: слева, справа | по выбранной сложности |
| Спасение | взять с собой пару временных Сосудов (их можно экипировать перед боем) или предмет + мементо как доп награду. Нарратив: товарищи попали в беду — берём людей либо выкупаем их снаряжение | бой, где первую волну надо успеть добить по таймеру, а вторая — сложная | слабее состав → риск выше, но доп награда окупается |
Чего эти сценарии требуют от движка (честная цена, ни одного из этого сейчас нет):
| Требование | Кому нужно |
|---|---|
| волны с сохранением позиций и HP между ними | Выживание, Спасение |
| быстрая переэкипировка мементо между волнами | Выживание |
| таймер на волну как условие | Спасение |
| временные Сосуды в отряде на один бой | Спасение |
| подкрепление в бою (вторая волна по условию) | Вражда |
| бафф врагам от «союзной» фракции | Вражда |
| спавн с нескольких сторон арены | Выживание |
Прежние мои варианты (Клетка, Сетка 3×3, Ступени, Гнездо, Склеп) под фиксированную длину не ложатся: Клетка поглощена «Могучим врагом», Гнездо — «Выживанием», Сетка 3×3 и Ступени в две вехи не влезают. Открытый вопрос: сетка 3×3 из первого описания Макса («3х3 зона») — она отменена новой структурой или это была другая сущность.
Подземелье отделено от карты целиком (Макс, 2026-08-02): то, что внутри подземелья, — только внутри него, фракции сверху на него не влияют. Зона может накрывать землю вокруг двери, но её модификаторы внутрь не заходят, и пул врагов подземелье носит свой. Показ следует за механикой: пятно обрывается на кромке, дверь бесцветна, дыра выглядит «как дырка в бездонную бездну» — подробности в Gamefeel - Map Presentation.
Три правила, без которых ломается:
- Не удлиняет забег — занимает те же этажи, что параллельная дорога, иначе «шаг = этаж» врёт.
- Дверь видна всегда, начинка — нет. На входном узле своя иконка и карточка награды; фракция и эффекты закрыты. Планировать маршрут игрок обязан уметь заранее.
- Мимо всегда есть дорога. High risk имеет смысл, только когда рядом есть low risk.
Что внутри
Внутри подземелья работает тот же словарь форм — в миниатюре и без права выйти. Подземелье собирается грамматикой «дверь → одна-две внутренние области → сердце».
| Внутренняя область | Форма | Что делает |
|---|---|---|
| Ход | тропа | нагнетание: идёшь и ничего не происходит |
| Зал | поле | выбор внутри подземелья; редкость, обычно его нет |
| Развилка | рукава | две ветки сходятся у сердца, какая хуже — неизвестно |
| Спуск | лестница | сносит к одному выходу |
| Кладовая | узел-сундук под охраной | добыча, за которую платят отдельно |
| Сердце | логово | хозяин и объявленная награда |
Ещё сценарии — мои, пересобранные под структуру (идеи, вердиктов нет)
| Сценарий | Веха 1 — ивент | Веха 2 — испытание |
|---|---|---|
| Улей | поджечь гнездо (шумно) или красться (тише, но добыча меньше) | бой; поджёг — подкрепление приходит раньше |
| Тюремный блок | кого вынести из камер: Сосуда, припасы или мементо | стража, усиленная ровно на то, что ты взял |
| Хранилище | объявляешь вперёд, сколько сундуков берёшь: один, два, три | охрана по объявленной жадности |
| Алтарь | сделка: платишь травмой, мементо или здоровьем | бой, где заплаченное и работает — против тебя или за тебя |
| Лабиринт | три двери вслепую, за каждой своя награда | бой, соответствующий выбранной двери |
| Штольня | насколько глубоко копаем | бой с дебафом по глубине и добычей по ней же |
| Сокрытое логово | старик за отдельную плату говорит, чьё это логово | босс фракции |
Редкость: рельеф обычный и рельеф-чудо
Уточнение Макса 2026-08-02: редкая форма и есть чудо света — с позиции карты это особенный рельеф. Отдельной категории «чудеса» рядом с формами заводить не нужно.
| Частота | Рельеф | Сколько на акт |
|---|---|---|
| Обычный | поле, остров, тропа | костяк карты, 6–8 областей |
| Редкий | гребёнка, рукава, сход | 1–2, не подряд |
| Чудо | лестница, логово | 1 гарантированное + шанс на второе |
| Вставка | подземелья | с середины первого акта, не больше двух |
Гарантия важнее веса. Чистая вероятность превращает «редко» в «никогда»: за десять забегов игрок не увидит того, на что ушла неделя работы. Поэтому на акт кладётся одно гарантированное редкое место, а вес решает только, какое именно.
Имена форм — ландшафтные, раз форма это рельеф: Осыпь (лестница), Гребень (гребёнка), Перевал (сход), Рукава, Долина (поле), Остров, Тропа, Логово. Тогда карточка при наведении пишется сама: «Осыпь — камни ползут вниз, наверх не вернуться».
Особые места — банк идей (вердиктов нет)
Это не рельеф: у рельефа правило топологическое, а здесь своё игровое правило поверх любой формы.
| Место | Правило | Чем платишь |
|---|---|---|
| Разлом | две зоны наложились: в бою враги обеих фракций | состав волны непредсказуем |
| Караван-сарай | две лавки и привал, боёв нет | этажи без наград за бой |
| Поле битвы | узлы уже кем-то пройдены, трофеи на земле | падальщики приходят на шум |
| Обелиск | бафф на весь остаток акта | сложность всех боёв растёт |
| Мёртвая земля | гниль копится с каждым узлом | снимается только на привале |
| Клетки | можно освободить и нанять Сосуда | он приходит с травмой |
| Дорога торговцев | тропа, где вместо боёв лавки | золото уходит быстрее, чем копится |
| Затопленный ход | часть узлов скрыта до подхода на шаг | маршрут строится вслепую |
Что открывается когда (Макс, 2026-08-02)
Карта вышла богатой, поэтому слои включаются постепенно — иначе первый забег обрушит на игрока всё сразу.
| Слой | Когда доступен |
|---|---|
| Фракции зон | сразу, с нулевого возвышения |
| Фракции + модификаторы | с первого возвышения |
| Подземелья | открываются в мете; опциональные допы, пути к ним генерятся ДОПОЛНИТЕЛЬНО и откуда угодно — «даже могут появиться не смотря на генержку как ответления на тропе» |
| Великий путь | открывается в мете |
Длина от подземелья НЕ меняется (вердикт Макса 2026-08-02): «подземелье работает в духе “видишь вход, видишь выход, но не то, что внутри”». Ветка занимает те же этажи, что и обычная дорога рядом: вход на этаже N, выход на N+3, три шага и там, и там. Правило «длина у всех одна» остаётся целым, а исключение из него не заводится.
Grand Line — Великий путь (идея Макса, 2026-08-02)
Случайная сквозная дорога от начала акта до конца, прочерченная заранее и видимая с самого начала. Следуя ей, отряд получает награды тремя ступенями:
| Ступень | Условие | Награда |
|---|---|---|
| 1 | около четырёх узлов по линии (костёр в талии не считается) | мементо как за обычного противника |
| 2 | около половины пути | предмет, один из трёх |
| 3 | путь целиком | мементо как за элиту |
Награды намеренно негромкие: линия должна влиять на стратегию, а не диктовать её. Открывается в мете, чтобы не перегружать первые забеги.
Линия идёт как угодно — и это её цена. Дословно (Макс, 2026-08-02): «линия идет как угодно. Рандом. Ты не можешь уйти куда надо, ты становишься её заложником. Это уже и есть наказание.» Моё предложение вести её через опасные узлы отклонено: наказание уже встроено — следуя линии, отряд теряет право идти туда, куда ему нужно, и никакой дополнительной платы не требуется.
Ступени 1 и 2 считаются суммарно (свернул, вернулся — счётчик продолжил), ступень 3 — весь путь целиком.
В коопе линия одна на партию — иначе разделение отряда превращается в фарм двух линий (proposed).
Дороги: слой, которого у нас нет
Заказ Макса 2026-08-02: «я именно идеи про ПУТИ… Про выбор путя». Сейчас ребро карты — просто линия между узлами: у него нет ни свойств, ни цены, ни содержимого. Между тем выбор игрок делает именно на дороге, а не в узле, и весь этот слой пустует.
| Идея | Что меняется в выборе | Цена |
|---|---|---|
| Тракт и тропинка | у дороги свой ранг: тракт безопасен и беден, тропа опасна и щедра. Видно самой линией, без иконок | дёшево |
| Привратник | дорога с объявленной платой: золото, здоровье, мементо. Обобщение «странного старика» у входа в подземелье | дёшево |
| Заслон | дорогу перекрыл враг: чтобы пройти — бой прямо на ней, иначе в обход | средне |
| Вслепую | дорога есть, а куда ведёт — неизвестно до шага | дёшево |
| Режущая дорога | выбрав её, теряешь доступ к части карты впереди; что закроется — показано заранее | средне |
| Тайная тропа | видна только с трофейной картой или следопытом в ростере; соединяет несоединённое | средне |
| Пограничная | идёт по границе двух зон: бой смешанный, зато выбираешь, в чью землю выйти | средне |
| Под наблюдением | пошёл — следующая встреча знает о тебе; скрытный путь стоит платы | средне |
| Обоз | только по ней можно провезти груз или временного Сосуда | средне |
| Встреча в пути | короткое событие на самом ребре | дёшево |
| Клятва на распутье | обет привязан к дороге, а не к области | средне |
| Тесная дорога (кооп) | пройти можно только разделившись; или наоборот — только вместе | дорого |
Правило подачи: ранг и свойство дороги обязаны читаться линией — толщиной, фактурой, пунктиром, — а не значком рядом. Значок на ребре превращает карту в приборную панель, а линия работает на периферийном зрении, пока игрок смотрит на узлы.
Банк идей слоя карты (2026-08-02, вердиктов нет)
Заказ Макса: идеи такого же уровня оригинальности, что подземелья. Ресёрч соседей по жанру дал мало — у Monster Train, Wildfrost, Griftlands и Roguebook новизна живёт в бою и колоде, а карта остаётся выбором маршрута. Поэтому идеи растут из наших систем: кооп, ростер гильдии, арена, привал, Система.
Карта влияет на бой
| Идея | Что даёт | Цена |
|---|---|---|
| Арена видна с карты | узел показывает поле боя (теснина, мост, открытое поле), и маршрут становится выбором арены под свой состав | дёшево: арены и зоны расстановки уже есть |
| Засада | враг получает право первой расстановки, награда выше | дёшево: режим расстановки уже параметризован |
| Клятва маршрута | перед входом в область объявляешь ограничение («без танка»), выполнил — двойная награда | средне: Обеты уже есть в прокачке Сосуда |
Живая карта
| Идея | Что даёт | Цена |
|---|---|---|
| Марш | у фракции свой отряд, который идёт по карте; каждый твой шаг он делает свой | дорого: вторая фигура на карте и её ИИ |
| Захват | соседняя фракция расширяет зону на непройденные узлы впереди | средне: рост зоны уже будет в генераторе |
| Слух | выбил элиту — узлы в двух шагах «настороже», зато лавка рядом даёт скидку | средне: нужен слой состояния узла |
HARD-оговорка ко всей группе: карта видна целиком и служит планированию. Поэтому изменения допускаются только впереди отряда и только телеграфированные за шаг. Меняющаяся за спиной карта отнимает ровно ту ценность, ради которой её показывают.
Информация как ресурс
| Идея | Что даёт | Цена |
|---|---|---|
| Дозор | отправляешь Сосуда разведать область; он раскрывает её, но выбывает на два узла | средне: ростер 8+ делает выбор осмысленным |
| Карта-трофей | с врагов падают фрагменты: раскрывают подземелье или состав волны | дёшево: новый вид награды |
| Слухи на привале | четвёртое действие привала: узнать фракцию одного сокрытого места | дёшево: бюджет привала уже есть |
Кооп — то, чего нет ни у кого
| Идея | Что даёт | Цена |
|---|---|---|
| Разделиться | на развилке партия расходится: игроки ведут по половине состава разными дорогами, маршруты сходятся позже | дорого, но уникально: спор перестаёт быть «кто кого переспорит» и получает третий ответ |
| Держать точку | разделившись, один может ждать на узле и дать второму бонус | средне |
Долг и власть
| Идея | Что даёт | Цена |
|---|---|---|
| Займ гильдии | берёшь награду сейчас, платишь на выходе из акта | средне |
| Печать гильдмастера | помечаешь узел: Система выдаёт там нужную добычу, но поднимает сложность | средне, зато прямо в мета-разворот |
| Сбойный узел | узел, которого Система не индексировала (E4.???); внутри то, чего в акте быть не может | дёшево механически, дорого нарративно; раз в забег |
| Встреча в пути | короткое событие на РЕБРЕ, а не на узле: караван, раненый Сосуд | дёшево: рёбра сейчас пустые |
Зоны
Зона — карман, а не пояс этажей: подмножество узлов, которое можно обойти стороной. Владеет фракцией (в каноне фракция = пул генерации волн, см. Combat - Stats) и списком модификаторов с областью применения (враги / все / отряд, дефолт — враги). Имя составное: эффект даёт прилагательное, фракция — существительное («Молниеносные Гоблины»).
- Выбор узлов — рост по графу, а не по геометрии: одновременный обход от 3–5 семян, у каждого своя скорость и квота 8–16 узлов. Зона всегда связна и содержит сквозные маршруты.
- Гарантии-инварианты: через зону есть маршрут; мимо зоны тоже есть маршрут; старт и босс вне зон.
- Пятно — атмосфера, правду носит узел. Узел показывает принадлежность ободком цвета фракции: пятно перекрывается, размывается и уходит под туман, а «в чьей я земле» обязано читаться всегда. То же правило, что принято для тумана карты (D9).
- Показ эффекта: цвет = фракция, имя картушем внутри зоны, иконка эффекта у имени, точная формулировка в тултипе. Фактура-под-эффект отклонена: требует словаря узоров на каждый эффект.
- Готча локализации: составное имя согласуется по роду и числу («Молниеносная Стая»), поэтому собирается шаблоном с формами, а не конкатенацией.
Правила-инварианты
Кандидаты в тесты — их нарушение не видно глазами, но убивает выбор:
- Никакая область, кроме заставы, не занимает всю ширину акта — рядом обязана лежать альтернатива.
- У каждой области есть вход и выход; недостижимых узлов нет.
- Все маршруты акта равны по числу этажей.
- Планарность: полосы областей не перекрываются, порты соединяются в порядке.
Подача
С одного взгляда на карту видно три вещи: куда я могу шагнуть, чья это земля (цвет), и что здесь особенного (одна метка на область). Остальное — по наведению. Формы читать не нужно: остров с одним входом виден силуэтом.
Разделение областей делается негативным пространством, а не вторым слоем пятен: пробел по горизонтали, одиночная длинная дорога вместо веера, тонкий процедурный шов на листе.
Наведение на область даёт карточку (заказ Макса 2026-08-02): имя места, строка образа, строка правила. Отсюда следствие для данных: форма — не только топология, а контент, у которого есть имя, лок-ключи, лор и вес редкости; носитель — SO. Длину держать жёстко: карточку на карте читают две секунды, а не абзац.
Открытые развилки
- Сколько форм берём в первую очередь (предложено: поле, остров, тропа, гребёнка, сход).
- Имя формы «Лестница»: остаётся или уходит в Осыпь / Каскад / Спуск.
- Какие чудеса из банка берём и сколько их нужно к первому играбельному акту.
- Бывает ли область без фракции, или «ничейное» — тоже фракция (звери, нежить).
- Объездные рёбра по краю (короткий путь мимо награды) — ломают ли «шаг = этаж».
- Глубина рукавов: два этажа или три-четыре.
Провенанс решений — Meta - Decision Journal 2026-08-02.