Хил Автоатаки лечат, а не наносят урон. Использует их по своим. Лечит X здоровья + недостающее здоровье цели. Мана
Контроллер маг Мана Автоатаки накладывают заморозку Умение - станит всех с эффектом заморозки на 2 сек (активка)
Авангард копейщик Аое атака вокруг себя (активка) Аое автоатака (в форме линии) Мана
Монах Мана Атака отталкивает противника вперед и нанесет урон всем врагам по пути Пассивка - при отталкивании противника - меняет свое положение и атакует его со спины, нанося 2х урона
Рейнжер Может стрелять в движении Накладывает метку, которая увеличивает получаемый урон цели на 25% на 5 сек.
Маг рыцарь
Встает афк в стойку, дает сильные бонус команде (бонус к маг или физ урону). (в зависимости от дпс команды), а также щиты.
Накладывает щит на себя. Усиливает след. автоатаку от количества барьеров на себе.
Некромант
Дизайн-сессия 2026-07-13 — новые направления (арканы-имена = TBD)
Заполняют дыры из синергийного анализа ростера. Имена-арканы ещё не заданы — оформить в полные карточки после нейминга.
Кого не хватает (по приоритету)
- Разлом брони / шредер (P1) — производит −физброню/−резист. Амплит всех дилеров + единственный чистый ответ Earth Golem. Закрывает пустой слот энейблера (сейчас усилитель урона ровно один — метка The Hunter).
Клинз / анти-CC саппорт (P2)— ЗАКРЫТ 2026-07-29: The Hearth (клинз тира 2 + проактивное сопротивление эффектам через угли на союзниках).- Баффер брони / защитная аура — включает The Thorn (шипы масштабируются от брони, сейчас без баффера).
- Казнитель под метку — пейоф метке The Hunter (сейчас метка висит без выделенного потребителя).
Второй источник яда— ЗАКРЫТ 2026-07-29: The Fang (яд с автоатак, удвоенный с тыла). Докармливает The Bloom.
Оформлено в карточки 2026-07-15: The Runesmith и The Paragon. Ниже — исходный черновик (источник карточек).
The Runesmith (черновое имя) — шредер физброни + руны
Двуручный молот. Фантазия: кузнец, ворующий броню и перековывающий её в руны.
- Рунный молот (пассив) — автоатаки накладывают разлом ФИЗ-брони на X сек; украденная броня переходит на кузнеца в долг (висит ровно пока держится дебаф разлома на цели — не перманент, не снежный ком).
- Создание руны (актив) — крафтит союзникам 1 из 3 рун; тип и последовательность выдачи настраиваются до боя (иначе — ближайшему, случайная руна). Значение рун скейлится от украденной брони.
- Руна усиления — весь урон (база + от украденной брони).
- Руна защиты — броня + маг-защита (база + от украденной брони).
- Руна ресурса — восстанавливает ресурс при трате способности. Сделать ресурс-агностик (у половины ростера
Ресурс: нет, иначе руна мертва).
The Paragon / The Ideal (черновое имя, Уникальная) — «идеал»
Представитель уник-расы. +10% резиста КО ВСЕМУ урону (в тултипе — красивое перечисление всех типов, флекс). Играет от чужого хила/клинза/щитов — обналичивает перенасыщенный саппорт-слот (превращает «5 хилов = перебор» в фичу).
- Идеальные удары (пассив) — удары ×1.5, пока на Идеале нет негативных эффектов.
- Идеальное тело (пассив) — раз в 3 сек снимает с себя самый опасный дебаф (
DispelPower 3, count 1, высший тир первым). - Идеальная форма (актив, мана) — 3 сек иммунитет к новым эффектам + к урону (
ImmunityComponent+BlockDamage). Блокит и смещение → под ней не комбится с The Gale (осознанный кейс).
Баланс-флаги: кража брони = в долг; руна ресурса ресурс-агностик; иммунитет короткий+за ману; спец-клинсовик держать на DispelPower 2 (T3 = привилегия Идеала). Таксономия клинза/иммунитета — боевая модель (код Assets/_Project/Scripts/Combat/) §5.4–5.6.
Разбор 2026-07-29 — черновики Макса из открытых вопросов
Девять боевых сущностей, накиданных 2026-07-28/29. Ни одна не принята — вердикты по каждой ждут Макса; ниже мой разбор с ценой реализации. Как только сущность одобрена, она уезжает в карточку по методичке, а отсюда исчезает.
Общая поправка ко всем. В заметках у активок стоят кулдауны («кд 3 сек», «кд 10 сек»). С решения 2 гейт каста один — ресурсный, у ресурсных активок кулдаун равен нулю. При заведении карточек кулдауны переводятся в темп маны; у пассивок внутренний период законен (так у Идеала).
Готовы к карточке — рекомендую брать
Антимаг (танк). → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Aegis (Antimage).
Пассивка: щит от магического урона при каждой вражеской активке; активка «Перегрузка» — урон ближайшей цели, равный всему заблокированному магическому урону (масштаб ~0.4). Улучшения: +3 магзащиты за каст щита · урон активки до 60% · щит от любого урона, не только магии.
Почему хорош: конверсия «поглощённое → нанесённое» — правило, а не число, и она делает танка реактивным к составу врага: против магической волны он сильнее сам, без настройки. Плюс это единственный кит, наказывающий врага за касты. Требует завести три вида щита (общий / от физ / от маг) — карточка щита знает только общий.
Огненный утилити-клинзер. → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Hearth (Emberkeeper).
Каждый стак «Углей» на союзнике даёт ему сопротивление эффектам (не более 50%). Активка: развеивание T2 на союзника + сопротивление огню +25% на 2 сек + 5 стаков углей на союзника и на себя. Автоатаки и пассивка — урон огнём, растущий от углей на себе. Три ветки улучшений: забирает часть огненного урона союзников на себя · угли лечат союзников · автоатаки сильно растут от углей на себе.
Почему лучший из пачки: закрывает дыру №2 синергийного анализа (сильный клинз-саппорт другого типа, не шестой хил) и делает это через уже существующий слой углей — переиспользование вместо новой механики. Ради него же понижен клинз Пастыря до T1 (вердикт 2026-07-29), так что ниша под него освобождена намеренно.
Аркановый РДД. → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Rift (Arcanist). Ниже — исходный черновик; правки вносить в карточку, не здесь.
Пассивка (период ~15 сек): при атаке по нему в ближнем бою телепортируется на 4 в сторону отступления, уклоняясь, и получает щит на 3 сек; в AI можно включить работу и против дальних атак (тогда телепорт на месте, снаряд красиво летит мимо). Активка: 3 магические стрелы, каждая снижает магическое сопротивление цели на 3 на 6 сек (стакается как угли); каждый следующий каст добавляет стрелу. Улучшения: период телепорта 8 сек · каждый второй каст +2 стрелы и −1% сопротивления сверх флата.
Оговорка: «уклоняется» не должно быть шансом — только детерминированный триггер по периоду, иначе это выходной рандом. Телепорт делать через Смещение (само-смещение), а не отдельной механикой. Первый носитель Арканы.
Ядовитый убийца. → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Fang (Nightblade).
Дальний автоатакер с дальностью 2, кунаи, яд с автоатак. Удар в спину накладывает удвоенный стакающийся яд, снижающий физическую и магическую броню на 3 за стак (живёт 6 сек, стакается как угли). Активка: ядовитая метка на цель, взрыв через 3 сек на 50% физ + маг. Улучшения: кайт как у Рейнджера · яд снимает ещё и 1% брони · метка взрывается через 5 сек, но удвоенным уроном.
Оговорки две. Первая: яд сейчас механически неотличим от чипа — анти-хила в коде нет (карточка яда), а без него идентичности яда не существует. Вторая: шред брони −3 за стак — это уже глагол Кузнеца; развести обязательно (например: Кузнец крадёт броню себе, убийца её просто режет и только с тыла).
Ждут вердикта по конкретному вопросу
Демон снов (контроль + ДД тьмой). → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Lull (Dreameater). Блокирующий вопрос снят чтением канона Сна (просыпается от любого урона), но появился новый — как считать урон по спящему; три варианта в карточке.
Активка: сон на 4 сек, союзники не агрятся на спящих. Пассивка: каждый спящий получает нарастающий урон тьмой за каждую секунду сна. Плох против AoE. В свободное время бегает и дурачится — милый демон. Улучшения: сон до 6 сек · первая попытка ударить его в ближнем бою вместо попадания получает его активку · в начале боя усыпляет ближайшего союзника на 6 сек, после пробуждения тот получает +40% к восстановлению маны до конца боя.
Блокирующий вопрос: пробуждается ли цель от урона? Без пробуждения сон = оглушение на 4–6 сек (а контроль у нас без diminishing returns). С пробуждением это уже другой кит — «усыпил и не трогай», — и тогда его собственная пассивка (урон по спящим) конфликтует сама с собой. Ответ определяет весь дизайн, поэтому карточку до него не заводить. Плюс: сна в коде нет вовсе.
Сильная деталь: усыпить своего ради ускоренной маны — обет-подобная сделка, её можно взять даже отдельно от кита.
Морозный драугр (брузер-контроль). → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: наполнил пустой слот The Draugr (Frostbound); архетип «Берсерк» из ростера ушёл. Ниже — исходный черновик.
Скелет с двуручным дробящим. Атаки кладут стаки холода, 50% дробящего + 50% льда; каждая третья атака кладёт 3 стака и бьёт ×2. Активка (триггер: рядом есть цель, оглушённая холодом): продлевает оглушение на 2 сек и 2 секунды каналит удар в ×5 автоатаки; скорость атаки ускоряет зарядку; канал можно сбить. Улучшения: успешный канал накладывает страх 1 сек на всех кроме цели, а цели 1 сек оглушения · при первом падении HP до 20% кричит, кладя 3 стака холода и страх на 1 сек · третья атака бьёт конусом.
Вердикт: брать после приёмки холодной линии — кит стоит на ней целиком, а числа ступеней ещё
proposed (Effect - Frost). Цена сверх линии: канал (прерываемая
способность) и страх — обоих в коде нет. Канал вообще новый класс способности: у нас все касты
мгновенные.
Геомант (кровотечение + пробитие брони). → ОФОРМЛЕН В КАРТОЧКУ 2026-07-29: The Tithe (Hemomancer). Вердикт «отложить» снят: карточка написана вместе с ценой (четыре отсутствующие механики) и открытым вопросом «чем платит команда».
Начинает бой с 1% HP; в начале боя забирает у союзников вокруг до 10% их начального HP, увеличивая свой максимум на 50% от забранного. Гибрид: если враги в радиусе 3 — ближний бой с пробитием брони 2.5% за удар; если нет — дальний, накладывает кровотечение и лечится на 15% всего урона, который кровотечения наносят вокруг него. Улучшения: вампиризм 10% в ближней форме · хил от кровотечения до 30% · забирает сразу 20%.
Вердикт: отложить — три новых механики сразу. Кровотечения в коде нет; «забрать HP у своих» меняет чужие статы на старте боя (новый род эффекта); гибрид дальник/ближник — третий режим поведения AI поверх двух существующих. Идея «стартует почти мёртвым и питается своими» отличная и очень наша по духу сделок — но это кит на потом.
Правки существующих китов (не новые сущности)
- Криомант, новая ульта: AoE-зона льда, кладёт стаки холода и наносит урон льдом каждые 0.5 сек, длится 5 сек, канал. → правка The Winter; требует канала и наземной зоны (обе механики отсутствуют, зоны — отложенная тема).
- Друид: дальность атаки сильно снижена (≈3, но всё ещё дальник); взрыв спор задевает не всех, а ближайших к нему врагов. → правка The Bloom, дёшево, ассет уже есть.
- Гоблин-наездник: урон атаки скейлится от скорости передвижения. → правка карточки; красиво связывает мобильность с уроном.
- Кувырок и первая атака: «атака со скейлами урона от AD и скорости атаки; от силы умений скейлится
дальность атаки (у физовиков сила умений даёт дополнительные параметры); атака игнорирует flat-часть
брони». → это правило стат-модели, не кит; дом — Combat - Stats. Требует ответа, что
такое «flat-часть брони» при процентной формуле
K/(K+armor).
Спелл-стилер — принят как осознанное исключение
Уник-саппорт (референс Rubick): вместо автоатаки d6 случайных действий; крадёт случайную способность и генерирует ману случайному союзнику — скастовал, генерирует другому; +30% к общему реген-темпу маны со всех источников.
Вердикт Макса 2026-07-29: оставить d6, зафиксировав это как явное исключение из правила нулевого выходного рандома (журнал 2026-07-29). Мои оговорки к реализации:
- Рандом меняет ДЕЙСТВИЕ, а не число. d6 выбирает, что кит сделает, но не «сколько урона» — иначе исключение расползётся в обычный разброс урона и правило умрёт целиком.
- Стоимость поддержки — главная цена, не сила. У Rubick самые сложные взаимодействия во всей игре, и каждое требует отдельной документации. У нас каждая новая способность станет заявкой «а что если её украли», значит флаг «крадётся / нет» нужен на способности с самого начала — иначе ретрофит по всему ростеру.
- +30% к тотал-регену маны — самый сильный из трёх эффектов, потому что после снятия кулдаунов темп набора ресурса определяет всё (Аркана §разгон регена). Балансировать в первую очередь его, а не кражу.
Снято с карточек 2026-07-30 (правило «карточка держит только механику»)
«Марш мёртвых» — вариант «за павших»
Альтернативная формула улучшения T2 Костодела: +3% урона союзникам за каждого павшего союзного юнита, и +10%, если павший — носитель Мементо (Сосуд). Тема — «армия питается смертью товарищей».
Отложено в пользу текущей формулы «за живую нежить» (она поощряет собирать пачку нежити и работает на синергию саммон-билда). Но накопление за павших — годная идея на будущее: для другой нежить-мементо или как отдельное улучшение. Тем более что механика «павшие в этом бою» нужна и другим темам.