Боссы фракций

Финал акта — не HP-мешок, а сценарий: у каждой фракции свой босс со своими фазами, своим поведением между фазами и своим текстом. Оформлены 2026-07-29 из заметок Макса.

Вся папка — теория. Ни одного ассета; и, в отличие от рядовых врагов, боссы не сводятся к «завести EnemyData»: каждый требует механик, которых в движке нет. Реестр требований — Meta - Roadmap §Боссы: чего они требуют от движка.

БоссФракцияЯдро сценария
Гоблинская БандаГоблины«крутой чел» дерётся соло + призывы; три фазы, во второй наказывает кучность
Разбойничье ГнездоРазбойникидва гнезда, Ромео и Джульетта; вторая стадия ветвится от того, кто погиб первым
Дезертировавшая АрмияДезертирыТактик читает состав игрока и баффует своих; при поражении спасает Командира и превращается в соло-босса

Каркас Стадий — ПРИНЯТО 2026-07-29

Общая структура для всех трёх боссов; закрыта раньше, чем разбор боссов поштучно, потому что от неё зависят все три сценария.

Стадия — это отдельный обычный бой. Стадии связаны СЮЖЕТНО, и не более того (формулировка Макса).

Никакой новой сущности в симуляции не появляется: узел босса — это несколько обычных боёв подряд, склеенных текстом. Каждый бой считается по тем же правилам, что любой другой бой в игре.

Термин — Stage / «Стадия», не «фаза». Слово «фаза» в коде занято дважды: AttackPhase — фаза удара юнита (Windup / Recovery / Idle), BrainPhase — стаггер AI. Два владельца одного слова в файлах симуляции — дефект, поэтому этапы босса зовутся Стадиями.

ПравилоКак именно
Стадия = обычный бойядро симуляции не трогается вообще. Многостадийность живёт над боем, а не внутри
Связь между стадиями — сюжетнаятекст, реплики, смена арены и атмосферы. Механически следующий бой ничего не наследует
Отряд игрока входит ПОЛНОСТЬЮ восстановленным (вердикт Макса)HP, эффекты, ресурс — с чистого листа, как перед любым боем
Павшие не возвращаются«Сосуд», умерший в стадии 1, в стадию 2 не выходит. Иначе потери ничего не стоят, а травмы и Закалка перестают работать. (Дефолт скрайба, Макс может поправить.)
Между стадиями — расстановка под таймером, но не сборыменяются расстановка и AI-профили; предметы, снаряжение и состав отряда зафиксированы на весь узел. Подробности ниже
«Босс усилился» — это ДАННЫЕ, а не перенос состоянияво второй стадии стоит другая запись врага, уже с баффами. Никакой машинерии «бой помнит прошлый бой» не нужно

Что это вычёркивает из цены. Шов «многостадийный бой» и шов «перенос состояния между стадиями» исчезают целиком. Вместо них нужен контейнер узла: последовательность боёв, текст между ними и условие выбора следующего (для ветвления у Разбойничьего Гнезда). Это оркестрация над боями — слой, который у нас и так обязан появиться ради узлов карты.

Оговорка про баланс: раз каждая стадия — свежий бой, каждая обязана быть тяжелее обычного боя сама по себе, иначе трёхстадийный босс окажется легче одного элитного узла. Норму задаём балансным проходом, не сейчас.

В чём тогда испытание: разные условия и ограниченное время расстановки

Принято 2026-07-29 (Макс). Стадия ценна не сложностью, а инаковостью: «не все бои обязаны быть супер сложными» (реф — практика ДнД), но каждый обязан ставить своё условие, и к каждому надо готовиться отдельно. Один и тот же отряд проходит три разные задачи подряд.

Ограничен ресурс подготовки — время фазы расстановки.

ПравилоКак именно
Таймер стоит на фазе расстановки, не в боювнутри стадии времени не ограничено; бой по-прежнему идёт до последней живой команды
Меняются расстановка и AI-профилиснаряжение, предметы и состав отряда — нет: узел уже начат
Истечение таймера не карает, а торгуется (proposed скрайба)бой начинается с той расстановкой, что есть — унаследованной от прошлой стадии. «Не успел» значит «идёшь субоптимально», а не «проиграл»
Таймер живёт только на узлах со стадиями (proposed скрайба)в обычном бою условие одно и известное заранее, давить нечем — а таймер везде бил бы по главному удовольствию игры
Числа: 60 сек на первую расстановку, 30 на межстадийную (proposed скрайба)в заметке Макса стояли 30 на всё; на четыре «Сосуда» с профилями этого мало для сборки с нуля, но достаточно для правки уже стоящего строя

Чем это снимает старое возражение. Таймер расстановки лежал в открытых вопросах с пометкой скрайба «давит на реакцию» — то есть спорил со столпом «скилл в подготовке, а не в реакции». В рамке стадий возражение почти рассыпается: без таймера три разных условия решаются идеально каждое, и испытание превращается в головоломку с полным перебором, где у решения нет цены. Таймер возвращает цену, а правило «истечение = играем как стоим» не даёт ему проверять скорость рук.

Кооп-побочка: таймер расстановки — это ещё и то, что заставляет комитет мастеров договариваться быстро. Ложится в заявленный кооп-стиль «свобода и дружеский хаос», но требует правила «чей клик последний» — оно у нас не определено.

Что у них общее и почему это важно

Консоль. У всех трёх фракций босс так или иначе связан с консолью — командной строкой мира: у гоблинов она написана на монолите в поселении, у разбойников найдена у торговца, у дезертиров взята у вражеского короля. Это не флавор, а готовый реестр посевов для тонального разворота «хаос против порядка» (Open Questions §Мета-нарратив): игрок трижды видит, как живые пользуются языком Системы, прежде чем узнаёт, чем Система является.

Сильнейшее семя — Тактик дезертиров: он видел, как консоль убила его солдата, и всё равно ей воспользовался. Это работает и как характер, и как предупреждение игроку.

Каждый босс ломает какое-то правило боя. Гоблин — щит в 300% максимального HP; разбойники — подкрепление, входящее в бой посреди сражения; дезертиры — баффы, зависящие от состава игрока. Это намеренно: босс — то место, где игра должна ломаться (принцип 2026-07-28).

Шаблон

Отдельного шаблона у боссов нет: берётся карточка противника, а фазы описываются разделом «Фазы» с явным списком требуемых швов.

в этой папке 3 элемента