Шаблон карточки противника

Имя файла — латинский слаг (goblin-archer.md); человекочитаемое имя живёт во frontmatter title по системе <Вид> - <Тир> - <Имя> (например Goblins - Common - Goblin Archer). Док вида — слаг вида (goblins.md), title: "Species - <Name>".

HARD: карточка отвечает только на «что и как работает». Провенанс («решение Макса от…», что отвергли), пометки «Реализовано <дата>», раздел «Чего требует от движка», баланс-флаги и proposed-числа в карточку не пишутся. Дома: журнал решений, Enemies - Implementation Status, Meta - Open Forks, docs/balance-issues.md. Правило и таблица-маршрутизатор — шаблон карточки мементо §HARD.

Шаг 1. Общая информация

  • Тип: треш / обычный / ветеран / специальный. (Ступень + сущность: «враг-ветеран», 2026-08-21/1.)
  • Вид: (стат-скейл-слой — index)
  • Подвид: (опц., малые модификаторы поверх Вида)
  • Тип существа: живое / нежить / конструкт / демон / зверь / … — ось сродств, отдельная от Вида; редкая специя, не главный гейт (решено 2026-07-15).
  • Позиция: фронт / вторая линия / фланг.
  • Ближний / дальний:

Шаг 2. Задача во встрече

  • Фантазия:
  • Какую проблему задаёт игрокам:
  • Чем отличается от других врагов этого типа:

Шаг 3. Характеристики

  • HP:
  • Урон:
  • Скорость атаки:
  • Мобильность:
  • Защита: (физическая броня / магическая броня; сродства-иммунитеты — редкая специя, не гейт)
  • Типичный размер группы:

Шаг 4. Базовая атака

  • Дальность и доставка: ближний бой / снаряд / луч / мгновенно.
  • Школа урона: дробящий / режущий / колющий (физическая) · огонь / лёд / молния / аркана (магическая) · чистый (мимо брони). Задаётся каждому источнику отдельно (автоатака и способность могут быть разных школ).
  • Сродство (опц.): яд / свет / тьма — самодостаточно и работает против любой цели. Тип существа — редкая специя, а не гейт (решено 2026-07-15).
  • Цель и паттерн: одна цель / линия / цепь / AOE.
  • Особое правило:

Шаг 5. Навыки

Навыков может не быть. Для обычного противника это нормально.

  1. «<название>» (пассивный / активный / нет) — …

Шаг 6. AI и читаемость

  • Приоритет цели:
  • Движение:
  • Что игрок должен заметить за секунду:
  • Чем удобно отвечать: