Методичка: создание противника
Саб-методичка создания юнита — специфика противника (PVE-врага). Читай сначала общую часть, потом это.
Рабочий процесс — по шаблону карточки противника (шаги 1–6). Каталог и принципы — index.
1. Что такое противник
Противник — юнит на стороне PVE, чья ценность — задача во встрече, а не богатый кит. В отличие от мементо, враг может не иметь навыков вовсе: его опасность строится на статах, числе в волне, дальности атаки и простом AI. Он живёт один бой — прокачки, ресурса и синергий-в-команде обычно нет.
Проектируй врага от задачи, а не от личности: «какую проблему он ставит игроку» важнее, чем «кто он по лору».
2. Оси классификации
| Ось | Значения | Что задаёт |
|---|---|---|
| Тип | Треш / Обычный / Элита / Специальный | сложность и роль во встрече (четыре тира — решение Макса 2026-08-01) |
Вид species | Гоблины / Разбойники / Големы… | тема и общий язык угроз плюс стат-скейл поверх классовой базы (Гоблины ×0.4 HP, ×1.1 скорость) — index |
Подвид subspecies | Северные / Степные / Земляные… | малые модификаторы поверх Вида |
Фракция faction | шайка бандитов, орда… | пул генерации волн (кто выпадает вместе; может мешать разные Виды). Организационная ось, в стат-сборке НЕ участвует |
Тип существа creature_type | Живое / Нежить / Конструкт… | редкая специя (иммунитеты/уязвимости отдельных врагов), а не главный гейт сродства — решено 2026-07-15 |
Принцип тиров (index) — четыре, решение Макса 2026-08-01:
- Треш — без способностей вовсе или очень слабые пассивки. Мясо, задающее число в волне.
- Обычный («обычки») — простой; учит одной базовой угрозе (фронт / фланг / дальний урон / плотная группа). Обычно навыков нет, но одна простая активка без выбора цели разрешена (решено 2026-07-31): различитель — право на умный выбор и вес в бою, а не наличие активки. Образец — Гоблин-шутник. Сюда же «стандарт» вроде разбойника-дуэлянта с тремя правилами: правила простые и без выбора цели.
- Элита — просто сильный юнит, одно-два ясных правила, меняющих приоритет команды. Слово не про элитный энкаунтер: это не главный бой сражения, а сильный участник (уточнено 2026-08-01). Тир зовётся Ветеран, и всегда вместе с сущностью — «враг-ветеран» (2026-08-21/1).
- Специальный — мини-боссы, боссы и подобное. По решению дизайна боя босс — комбинация юнитов, а не один HP-мешок (реш. 49): %maxHP-эффекты естественно ограничены, AoE-комбо по кластеру эффективны.
Имя третьего тира не финальное — развилка в открытых вопросах.
3. Процесс (шаги карточки)
По шаблону:
| Шаг | Суть | На что смотреть |
|---|---|---|
| 1. Общая инфа | Тип, Вид/Подвид, creature_type, позиция, дальность | тип существа — если значим |
| 2. Задача во встрече | Фантазия, какую проблему ставит, отличие от врагов тира | сердце карточки врага |
| 3. Статы | HP/урон/СА/мобильность/защита + размер группы | число в волне — часть дизайна |
| 4. Базовая атака | Дальность/доставка, школа, паттерн | школа — на атаку отдельно |
| 5. Навыки | Могут отсутствовать (норма для Обычного); у Обычного максимум одна простая активка | у Элиты — 1-2 ясных правила |
| 6. AI и читаемость | Приоритет цели, движение, что видно за секунду, чем отвечать | см. §4 |
4. Читаемость и AI врага
Отдельно выделен Шаг 6 карточки — потому что для врага читаемость это половина дизайна. Заполни явно:
- Что игрок должен заметить за секунду — угроза должна телеграфироваться.
- Чем удобно отвечать — у угрозы есть внятный контр-ход (расстановка, фокус, роль).
AI врага обычно проще мементо — часто только «фокус» + «отступление» из словаря блоков. Не усложняй без нужды: враг — предсказуемая задача, а не второй игрок.
5. Многофазовость и уникальные цели (Элита / Босс / ивент)
Уникальные форматы боя — только у Элит, боссов и ивентов, обычный бой всегда одна фаза и цель «победить» (реш. 6, 13). При дизайне такого врага учитывай окно подготовки между фазами и что провал фазы наказывается, но не всегда проигрывает забег.
6. Специфика, которой нет у мементо
- Нет «Сосуда», Судьбы, перков, прокачки, улучшений. Враг — цельный юнит.
- Навыки опциональны (у Обычного часто нет).
- Число в волне — рычаг дизайна (плотная группа vs одиночная угроза).
- Наименование:
Вид - Тип - Название; страница фракции —Фракция - Название; idenemy.*/faction.*.
7. Чеклист противника (сверх общего)
- Пройден общий чеклист юнита
- Тип (Треш/Обычный/Элита/Специальный), Вид и Подвид заданы
- Шаг 2 отвечает: какую проблему ставит игроку и чем отличается от тира
- Обычный — максимум одна простая активка без выбора цели; Элита — 1-2 ясных правила; Босс — комбинация юнитов
- Шаг 6: что видно за секунду + чем отвечать — заполнены
- AI не сложнее нужного (обычно фокус + отступление)
- Размер группы продуман
- Имя
Вид - Тип - Название; idenemy.*; loc-ключи (RU) - Карточка заведена в каталог врагов