Методичка: создание противника

Саб-методичка создания юнита — специфика противника (PVE-врага). Читай сначала общую часть, потом это.

Рабочий процесс — по шаблону карточки противника (шаги 1–6). Каталог и принципы — index.


1. Что такое противник

Противник — юнит на стороне PVE, чья ценность — задача во встрече, а не богатый кит. В отличие от мементо, враг может не иметь навыков вовсе: его опасность строится на статах, числе в волне, дальности атаки и простом AI. Он живёт один бой — прокачки, ресурса и синергий-в-команде обычно нет.

Проектируй врага от задачи, а не от личности: «какую проблему он ставит игроку» важнее, чем «кто он по лору».


2. Оси классификации

ОсьЗначенияЧто задаёт
ТипТреш / Обычный / Элита / Специальныйсложность и роль во встрече (четыре тира — решение Макса 2026-08-01)
Вид speciesГоблины / Разбойники / Големы…тема и общий язык угроз плюс стат-скейл поверх классовой базы (Гоблины ×0.4 HP, ×1.1 скорость) — index
Подвид subspeciesСеверные / Степные / Земляные…малые модификаторы поверх Вида
Фракция factionшайка бандитов, орда…пул генерации волн (кто выпадает вместе; может мешать разные Виды). Организационная ось, в стат-сборке НЕ участвует
Тип существа creature_typeЖивое / Нежить / Конструкт…редкая специя (иммунитеты/уязвимости отдельных врагов), а не главный гейт сродства — решено 2026-07-15

Принцип тиров (index) — четыре, решение Макса 2026-08-01:

  • Треш — без способностей вовсе или очень слабые пассивки. Мясо, задающее число в волне.
  • Обычный («обычки») — простой; учит одной базовой угрозе (фронт / фланг / дальний урон / плотная группа). Обычно навыков нет, но одна простая активка без выбора цели разрешена (решено 2026-07-31): различитель — право на умный выбор и вес в бою, а не наличие активки. Образец — Гоблин-шутник. Сюда же «стандарт» вроде разбойника-дуэлянта с тремя правилами: правила простые и без выбора цели.
  • Элитапросто сильный юнит, одно-два ясных правила, меняющих приоритет команды. Слово не про элитный энкаунтер: это не главный бой сражения, а сильный участник (уточнено 2026-08-01). Тир зовётся Ветеран, и всегда вместе с сущностью — «враг-ветеран» (2026-08-21/1).
  • Специальный — мини-боссы, боссы и подобное. По решению дизайна боя босс — комбинация юнитов, а не один HP-мешок (реш. 49): %maxHP-эффекты естественно ограничены, AoE-комбо по кластеру эффективны.

Имя третьего тира не финальное — развилка в открытых вопросах.


3. Процесс (шаги карточки)

По шаблону:

ШагСутьНа что смотреть
1. Общая инфаТип, Вид/Подвид, creature_type, позиция, дальностьтип существа — если значим
2. Задача во встречеФантазия, какую проблему ставит, отличие от врагов тирасердце карточки врага
3. СтатыHP/урон/СА/мобильность/защита + размер группычисло в волне — часть дизайна
4. Базовая атакаДальность/доставка, школа, паттерншкола — на атаку отдельно
5. НавыкиМогут отсутствовать (норма для Обычного); у Обычного максимум одна простая активкау Элиты — 1-2 ясных правила
6. AI и читаемостьПриоритет цели, движение, что видно за секунду, чем отвечатьсм. §4

4. Читаемость и AI врага

Отдельно выделен Шаг 6 карточки — потому что для врага читаемость это половина дизайна. Заполни явно:

  • Что игрок должен заметить за секунду — угроза должна телеграфироваться.
  • Чем удобно отвечать — у угрозы есть внятный контр-ход (расстановка, фокус, роль).

AI врага обычно проще мементо — часто только «фокус» + «отступление» из словаря блоков. Не усложняй без нужды: враг — предсказуемая задача, а не второй игрок.


5. Многофазовость и уникальные цели (Элита / Босс / ивент)

Уникальные форматы боя — только у Элит, боссов и ивентов, обычный бой всегда одна фаза и цель «победить» (реш. 6, 13). При дизайне такого врага учитывай окно подготовки между фазами и что провал фазы наказывается, но не всегда проигрывает забег.


6. Специфика, которой нет у мементо

  • Нет «Сосуда», Судьбы, перков, прокачки, улучшений. Враг — цельный юнит.
  • Навыки опциональны (у Обычного часто нет).
  • Число в волне — рычаг дизайна (плотная группа vs одиночная угроза).
  • Наименование: Вид - Тип - Название; страница фракции — Фракция - Название; id enemy.* / faction.*.

7. Чеклист противника (сверх общего)

  • Пройден общий чеклист юнита
  • Тип (Треш/Обычный/Элита/Специальный), Вид и Подвид заданы
  • Шаг 2 отвечает: какую проблему ставит игроку и чем отличается от тира
  • Обычный — максимум одна простая активка без выбора цели; Элита — 1-2 ясных правила; Босс — комбинация юнитов
  • Шаг 6: что видно за секунду + чем отвечать — заполнены
  • AI не сложнее нужного (обычно фокус + отступление)
  • Размер группы продуман
  • Имя Вид - Тип - Название; id enemy.*; loc-ключи (RU)
  • Карточка заведена в каталог врагов