Границы дока
Это банк идей подачи, питающий Vision - Visual Direction и столп «Ощущение важнее верности формату». Технические детали (какой шейдер, какой пасс, сколько стоит на GPU) приведены справочно, чтобы идея не оказалась невыполнимой; канон реализации — за тех-викой, а не за этим доком. Решено оставить в ГДД 2026-07-26.
Аудио / SFX бэклог
Каталог техник звука, усиливающих gamefeel. Собран ресёрчем 2026-07-18. Идеи (
proposed). Реализация — за фасадомIAudioServiceна FMOD Studio (контурxgaida-x-nixi-audio). Уже решено: под-шиныbus:/SFX/{Combat,UI,Ambient,Stingers}+ mixer snapshots (audio-subbuses-решение). Легенда: [новое] / [углубл.] / [готча] / [принцип].
1. Дизайн боевого импакта
- Layered impact transient / body / tail [новое]: удар = резкий transient (что ударило) + тяжёлый body (вес/масштаб) + tail (эхо/дебри, пространство). Каждый слой — своя частотная полоса (иначе маскируются, фаза-cancel). Стаггер атак слоёв = разный характер удара. FMOD multi-instrument (параллельные треки). Референс: DOOM 2016/Eternal (blast+low-punch+high-detail+reverb-tail). Есть stage-based тулы (Krotos Weaponiser: Onset/Body/Thump/Tail).
- Velocity / intensity-layers [новое]: лёгкий тап ≠ тяжёлый смэш — разные сэмплы/слои по силе удара.
- Sub-bass punch на критах [новое]: low-end management (high-pass прочего, mono-summing лоу, transient shaping), чтобы криты «бухали» без мутного микса.
2. Анти-повтор и голоса (толпа юнитов)
- FMOD Virtual Voices + priority/stealing [новое, КРИТИЧНО]: прямой ответ на «много юнитов = каша».
Играть сотни звуков, но реальных голосов — малый пул; FMOD виртуализует по слышимости (дистанция/громкость),
крадёт низкоприоритетные при лимите; ‘Highest’ не крадётся;
VOL0_BECOMES_VIRTUAL ≈ 0.001. Max Instances + stealing-режимы (Oldest/Furthest/Quietest/Virtualize). Один голос на инструмент события. - Round-robin + pitch/volume рандомизация [новое]: против «пулемётного» повтора; pitch ~0.95–1.05 (множитель скорости воспроизведения). FMOD multi-instrument + модуляторы/envelope. Пул event-instance в C# для контролируемого reuse.
- Frequency separation (DOOM Eternal) [принцип]: разные атаки в разных частотах остаются читаемы в мясорубке.
3. Микс и DSP
- Anchor-микс [принцип]: один элемент — важнейший в любой момент (для нас — боевой импакт/крит), остальное миксуется относительно него.
- Sidechain / ducking [новое]: триггер-звук (крит/стингер) поджимает музыку/эмбиент, освобождая место — FMOD sidechain compressor на шинах. Нормализовать громкости на импорте.
- HDR Audio / declutter [новое]: глушить тихие звуки, когда играют очень громкие (относительная громкость).
- DSP на slowmo — не только питч [углубл.]: против
TimeScale-параметра автоматизировать и EQ/lowpass/reverb (у нас сейчас только питч). FMOD automation на любой property. - Audio LOD по зуму камеры [новое]: детальный звук вблизи, разреженный вдали — прямо под наблюдаемый паузный автобой с переменным зумом (стратегии так делают).
- Loudness/RMS QA [принцип]: тестировать перманентную воспринимаемую громкость; bus-структура + snapshot-миксы.
4. Адаптивная музыка
- Vertical layering (интенсивность → стемы) [новое]: стемы играют одновременно, volume-automation по game-параметру «интенсивность». Hades: в бою барабаны+бас, конец боя — барабаны выкл; semi-random стемы (гитара+бас / только бас) против одинаковости петли. FMOD vertical re-orchestration: параметр → automation громкости стемов (можно и pitch/EQ). Экономия: стемы в один multi-channel файл + Channel Mix. Референсы: DMC (style-meter → слои), Uncharted 2, Just Cause 4.
- Horizontal resequencing [новое]: переходы между секциями по маркерам/beat-grid (Hades «section dial»; IMUSE-модель). Чистые переходы = синхронизация по бару/BPM. Лучшие саундтреки СМЕШИВАЮТ vertical+horizontal (Hollow Knight).
- Stinger layering / transitions [углубл.]: наши стингеры (battle/victory/defeat/kill) → в модель интенсивности; после стингера intensity сбрасывается (Lyra-паттерн).
- Beat-synced combo SFX [новое]: сэмплы квантованы к битам (Killer Instinct Ultra) — комбо-каденции в такт музыке.
5. Читаемость и телеграф (паузный автобой)
- Звуковой телеграф намерения [новое, в тему]: звук сообщает состояние/намерение — Sekiro: clash = успешный дефлект, drum-cue = окно контратаки. Для наблюдаемого боя — cue «сейчас каст ульты / размен пошёл». GDC 2025 «Audio with Intent».
- Positional pan/distance по позиции юнита [новое]: стерео-пан и дистанция от позиции на арене; whiz-by снаряда в ближайшей точке вектора к слушателю. FMOD scatterer/spatializer.
- Разделение player-feedback vs situational cue (Hades) [принцип]: два слоя — что важно и что фоново.
- Accessibility — звук-в-визуал [принцип]: дублировать важные аудио-cue визуально (co-op, наблюдаемость).
Связи
- Slowmo/hitstop, куда цепляется звук — Gamefeel-бэклог и контур
combat-sim(TimeScale). - Под-шины/тул сведения — решение audio-subbuses.
- Стингеры боя уже в каталоге звука (контур
xgaida-x-nixi-audio).