Решили: стенд ПРОИГРЫВАЕТ эффект по кругу, а пауза — то, что жмут. Фаза 0..1 видима ползунком, и каждая ячейка при сборке объявляет, чем именно она показывает время. Серия снимков при этом снимается на одной канонической фазе (0.45) независимо от того, где стоит проигрывание.

Почему: фаза у эффекта была всегда, но стенд ставил её молча константой — и эффект выглядел то так, то иначе. Со стороны это читается как поломка («спавнится и исчезает»), хотя ломаться нечему: просто невидимая величина принимала разные значения. Показ по кругу выбран потому, что эффект длится доли секунды и с одного прохода не читается вовсе; статичный кадр — частный случай, нужный чтобы разглядеть, а не чтобы им пользоваться постоянно.

Фазу гонит редакторный таймер, а не Update эффектов: вне play он не идёт и идти не должен — это боевые компоненты, а не редакторные, и вешать на них ExecuteAlways ради стенда значило бы менять продакшен-код под инструмент.

Канон фазы для съёмки — потому что иначе четыре вариации блума отличались бы не яркостью, а моментом, в который застали удар; такое расхождение выглядит как разница настроек и объясняется потом неправильно.

Сказано: «У тебя эффект спавнится и изчезает? Втф? И кстати, а можно ли добавить режим “анимации”? Чтобы FX целиком проигрывался, от начала и до конца?» и следом «Те. есть режим проигрывания (он - база), а есть кнопка “паузы” (чтобы рассмотреть какой-то кадр), ок?» (2026-08-06, сессия d760c178).

Грабли:

  • Частицы домотываются ТОЛЬКО от нуля (Simulate(t, restart: true)). Шаговая симуляция копила бы расхождение, фаза перестала бы быть детерминированной, и два прогона стенда давали бы разный рой — то есть сравнивать вариации стало бы нечем.
  • Разлёт на осколки собирается по ЧАСТЯМ. Первая версия дробила один самый крупный спрайт: юнит оставался стоять целым, а рядом летели куски непонятно чего. Мера осколка при этом одна на всех — габарит ВСЕГО тела, иначе кисть раскрошится на столько же кусков, что и торс.
  • Игровой вид юнита тащит полосы HP и маны. Они не часть тела, но светятся исправно и лезут в замер; гасятся у любого юнита стенда, а не только у линейки.

Владелец правды: Assets/_Project/Scripts/Presentation/Editor/PostFxLabWindow.cs.