Решили: в стенде рядом с эффектом стоит приглушённый юнит-линейка — сбоку, а не под эффектом. Плюс кадр стенда возится мышью (колесо приближает, средняя кнопка или Alt+ЛКМ двигает), а серия снимков всегда снимается в каноническом виде независимо от того, как стенд повёрнут сейчас.
Почему: без меры роста «мелко» и «крупно» не с чем сравнить — часть эффектов на пустом кадре выглядела просто мусором в пикселях, и вопрос «этот эффект слишком мелкий или так и надо» не имел ответа. Сбоку, а не под эффектом: крупные формы закрывают тело целиком, и линейка перестала бы быть линейкой; вариант «эффект на теле, как в бою» отвергнут Максом по этой же причине. Ячейкам со своим юнитом (свечение, блок, смерть, осколки) линейка не ставится — второе тело рядом только запутало бы, кто из них показывает эффект.
Съёмка из канонического вида — потому что приближение, забытое на ×4, тихо сделало бы всю серию несравнимой с остальными, а несравнимость видна не сразу и объясняется потом неправильно.
Сказано: «1 - У тебя некоторые эффекты изначально слишком мелкие. Поставь рядом юнита для понимания размера везде, где этого еще нет. 2 - Добавь возможность зумить, отдалять и перемещаться в стороны, чтобы было удобнее смотреть.» (2026-08-06, сессия d760c178).
Грабли:
- Тинт через
BodyVisualStateне применяется, если всё остальное по нулям. Шов честно считает такое состояние пустым (HasEffect) и уходит обычным путём — первая линейка осталась белой и светилась своей же светлотой рядом с тем, что мы пришли мерить. Красим предмет стенда напрямую по рендерерам: он не юнит боя, и боевой шов ему не нужен. - Зум и сдвиг не должны пересобирать стенд. Пересборка на каждый щелчок колеса домотывала бы частицы заново — кадр дёргался бы на ровном месте. Кадрирование ушло в рендер, сборка осталась на смене эффекта.
- Кнопка съёмки падала, если стенд ещё не собран: её жмут и сразу после смены эффекта, и снаружи
через
execute_code, гдеOnGUIне отрабатывал вовсе.
Владелец правды: Assets/_Project/Scripts/Presentation/Editor/PostFxLabWindow.cs.