Решили: эталон замера для инструментов анимации и тестов рига — BoneUnit_Storybook, боевая
фигура. Базовый BoneUnit_Standart остаётся: Storybook и Spear — его варианты, снос базы унёс бы
обоих. Переключены рецепты клипов, замер шага локомоции, гизмо взмаха и BoneRigLayoutTests.
Почему: базовый скелет отвечает на вопрос, которого никто не задавал. У варианта свои пропорции и своя графика: шаг считается от подошвы, а длина ноги у Storybook другая — темп, снятый с базы, пустил бы боевую фигуру скользить по земле. Альтернатива «удалить лишние профили, чтобы остался ровно один» отвергнута: профиль есть у базы и у каждого варианта, и удаление Spear стоило бы повторного замера копейщика без всякой выгоды.
Сказано: «Я выбираю Storybook, как сказал, он самый актуал» (05.08.2026, сессия d8b1d1a8).
Грабли: два инструмента молчаливо не работали.
- Гизмо взмаха (
RigSweep, пункт меню Render Slash Gizmo) требовал «ровно один RigProfile в проекте». Профилей четыре — по одному на скелет и каждый вариант, — значит гизмо не рисовалось ни разу с того дня, как завели второй риг. Теперь профиль назван явно. - Переключение теста разметки на Storybook сразу поймало то, чего база показать не могла: шов тела
держал 16 частей, а риг рисует 20. Вне списка оказались волосы, кисть правой руки, рукоять и гарда
меча — они не красятся тинтом, не вспыхивают при ударе и не осыпаются в смерти. Список пересобран
(
SkeletalBodyVisual.RebuildParts), все четыре теста рига зелёные.
Общий вывод дороже частного: проверка, направленная на образец, а не на то, что играет, зелёная ровно там, где сломано.
Владелец правды: BoneUnitClipRecipes.ProfilePath, LocomotionStrideMeter, RigSweep,
тест BoneRigLayoutTests.