Решили: режущая форма центрируется на СЕРЕДИНЕ отрезка A→B, а её минимальная длина равна |AB| ровно, без удвоения. Три остальных архетипа по-прежнему стоят серединой в точке хита.

Почему: просьба была «понизить длину слеша в 2 раза», но архетипное число понижать бессмысленно — оно в этом расчёте не участвует: при 100 уроне архетип просит 2.05, а правило пути требует 4.95, и максимум всегда берёт второе. Двойка же взялась не из запаса, а из точки центрирования: форма навылет стояла серединой в B, значит до A дотягивалась половиной, значит длину приходилось удваивать — и вторая половина уходила за спину цели, куда клинок не приходил. Сдвинув середину на путь, получаем тот же покрытый замах вдвое короче: 4.95 → 2.48 при росте юнита 1.6 (замер на живом префабе). Альтернатива «оставить центр в B, но взять множитель 1» отвергнута: коса дотягивалась бы только до середины замаха, то есть вернулось бы ровно то, от чего уходили правилом пути. Колющий, дробящий и всполох не тронуты намеренно: у прокола и у выстрела точка хита — конечная станция, и сдвиг их середины соврал бы о месте удара.

Сказано: «Понизь длину слеша в 2 раза, остальное - оставь» (05.08.2026, сессия d8b1d1a8).

Грабли: буквальное исполнение просьбы дало бы ноль видимых изменений и выглядело бы как «агент поправил, а меньше не стало». Число, которое просят понизить, и число, которое играет, — разные, когда между ними стоит Mathf.Max.

Владелец правды: HitFormFactory.Build (длина), HitFormVfx.Apply (центрирование), стенд docs/lab → Джус → Геометрия удара.