Решили: тело bone-вида обязано стоять В СВОИХ ЯКОРЯХ — ступни у Feet Point, макушка у Head Point, корпус вокруг Hit Point. У UnitView_Human128 таз стоял на 0.64 вместо 0.02 и всё тело висело на 0.8 выше якорей; опущен к конвенции остальных двух bone-префабов.

Почему: якоря — это контракт вида с показом: Hit Point принимает искры, боевые цифры и точку B любой формы удара, Feet Point — пыль под ногами и тень, Head Point держит надголовный UI. Тело, уехавшее от них, не ломает ничего явно: каждый эффект честно рисуется там, где ему сказали. Поэтому разъезд и прожил незамеченным — пока не сложился в четыре разные жалобы сразу. Развилка была: двигать тело или поднять якоря под него. Якоря пришлось бы править в трёх префабах и они разошлись бы с BoneStandart и BoneStorybook, у которых тело и якоря совпадают, — значит неправ один Human128, а не конвенция.

Сказано: «Чет у тебя дебит с кредитом не сходится. Расскажи как у нас считается при атаках (а лучше нарисуй мне на сайте) путь у всех атак, среднюю длину (возьми за базу 100 урона) и т.д.» (05.08.2026, сессия d8b1d1a8).

Грабли: полдня ушло на поиск в неправильном слое. Разъезд якорей выглядит как четыре независимых дефекта, и каждый из них уводит в свою сторону:

  • «хит-эффектов не видно» — они спавнились в Hit Point, то есть под ступнями, за травой;
  • «пыль под ногами не появляется» — она уходила на 0.8 под землю;
  • «бары СЛИШКОМ высоко» — контейнер UI подняли на 1.85, чтобы обойти голову, которую якорь считает стоящей на 0.803, а рисуется она на 1.67; лечили симптом, а высота ещё и умножалась на разъехавшуюся калибровку зума;
  • «коса раздувается» — A (кончик клинка, y ≈ 1.42) и B (Hit Point, y = 0) отстояли на целый рост по вертикали ДО того, как добавится горизонтальная дистанция, и правило «форма не короче пути клинка» честно растягивало серп на два роста.

Проверялось это всё измерением габаритов рендереров против якорей на инстансе префаба — сравнение трёх bone-префабов между собой и дало ответ за минуту после часов чтения формул.

Владелец правды: Prefabs/Units/UnitView_Human128.prefab, тест UnitViewAnchorTests, UnitView (свойства FeetPoint/HeadPoint/HitPoint/ShotPoint).