Решили: удержанный кадр взмаха взмахом не считается — при финишер-hold TryGetSwingProgress
отвечает «взмаха нет», и дуга за клинком догорает своим fade-out. Hitstop под это правило намеренно
НЕ подпадает. Заодно у бара ресурса убрана догоняющая линия: трату показывает вспышка полосы.
Почему: дуга принадлежит движению, а HoldHitFrame держит добивающего на кадре контакта весь
таймлайн финишера — по нынешнему конфигу 7.5 сек (пауза 1 + смерть 1.5 + разлёт 3 + возврат 2).
Скраб при этом стоит, окно StrikeStart..StrikeEnd остаётся текущим, и след висел над трупом,
пока его не срезала страховка пула (ArcSafetyLifetime, 4 сек). Альтернатива — гасить дугу на
любой заморозке — отвергнута: hitstop живёт своим полем (_hitstopRemaining), длится доли секунды,
и залипший в воздухе клинок там и есть вес удара; фейд 0.07 сек съел бы его целиком.
У маны отвергнут вариант «оставить chip, но покороче»: chip-дельта рассказывает историю ПОТЕРИ,
а трата ресурса — не потеря, а применение. Вспышка сделана яркостью, не масштабом: бар ресурса
стоит вплотную под HP-баром, и punch размера читался бы как урон по юниту.
Сказано: «Остается след за оружием при убийстве юнита (а должен исчезать)» и «Мана бар убрать
2 догоняющую линию. Лишнее. Ток анимацию “использования” (вспыхивания) добавить при касте»
(05.08.2026, QA-заметки Макса — gdd/00-meta/qa-notes.md).
Грабли: искали не там. Первым подозреваемым был сам SwingArcVfx — он гасит себя корректно;
врал ему источник, который продолжал отдавать геометрию замершего кадра. И «дуга исчезала сама
через 4 секунды» — это не выздоровление, а страховка пула, замаскировавшая настоящий срок в 7.5.
Владелец правды: UnitView.TryGetSwingProgress, SwingArcVfx, ManaBarView.PushResourceColor.