Решили: ConstantScreenScale калибруется под ШТАТНЫЙ орто-размер боевой камеры (12), а не под пятёрку из дефолта; мера формы удара hitFormUnitHeight равна настоящему росту юнита (1.6), а не единице. Плюс контейнер надголовного UI у боевого bone-префаба возвращён с 1.85 на 0.437.

Почему: компенсация зума считается как orthoSize / reference. В префабах стояло reference: 5, боевая камера в WorldScene — 12, значит всё надголовное рисовалось в 2.4 раза крупнее задуманного: и полосы, и — поскольку подъём над головой лежит ВНУТРИ того же масштабируемого узла — сама высота. На bone-префабе, где контейнер вдобавок задрали на 1.85, HP-бар оказывался на 3.0 мировых над макушкой, стоящей на 0.8: два роста юнита вверх. Альтернатива — снять компенсацию совсем (reference: 0), чтобы бар жил в мире и держал постоянную пропорцию к юниту — отвергнута Максом в пользу постоянной читаемости: на отдалённой камере такой бар станет мелким. Форма удара была невидима по другой причине того же рода: все размеры архетипов заданы в долях H, а H стояло единицей при росте юнита 1.601 (Feet Point −0.798, Head Point 0.803). Четыре архетипа рисовались в 62% задуманного — на слабом ударе серп выходил толщиной ~0.07 мировых, то есть четыре пикселя в боевом кадре, живущие 0.16 сек.

Сказано: «Это мб из-за того, что у нас хп бар не зависит от размера камеры, но спейс между хп баром и головой юнита СЛИШКОМ большой. Да и сам хп бар СЛИШКОМ большой» и «Да, сделай их подольше чутка и побольше» (05.08.2026, сессия d8b1d1a8).

Грабли: искали не в том слое. Первым делом проверялись разводка VfxHitSpark, сортировка слоёв и спавн в CombatPresenter — всё оказалось целым, а VisualDefects молчал именно потому, что дефекта разводки не было: эффект честно рождался и честно рисовался, просто в мере вдвое мельче. Второе: find_gameobjects в play-mode вернул ноль экземпляров пула — и это НЕ доказательство отсутствия спавна, тем же нулём он ответил на CombatPresenter, который в сцене заведомо есть. Пустая лента инструмента доказательством не является.

Владелец правды: ConstantScreenScale, CombatFeelConfig._hitFormUnitHeight, Prefabs/UnitView.prefab, Prefabs/Units/UnitView_Human128.prefab, Prefabs/UI/FloatingText.prefab.

Осталось: подъём над головой по-прежнему едет на масштабируемом узле — при переключении камеры в Overview бары снова уйдут вверх. Развести якорь (мировая высота) и масштаб (экранный размер) — отдельный заход, он меняет структуру префаба.